lol官方公布了季前賽的更新預(yù)告,距離季前賽推出的8.23版本還有一個月的時間,所以還有很多具體細(xì)節(jié)尚待修改,一起來看看吧。
大家好,
歡迎來到我們的第三期季前賽開發(fā)更新!我們會在今天晚些時候?qū)⑺械母膭臃诺綔y試服中,所以想再次和大家分享一些具體的目標(biāo),所采取的辦法以及目前的數(shù)值!我們在之前的開發(fā)更新中已經(jīng)談到過不少今天將會涉及的內(nèi)容,但總結(jié)一下我們的這次季前賽:我們希望大家能夠享受在英雄聯(lián)盟中的游戲時光,無論是勝利還是失敗。
距離季前賽推出的8.23版本還有一個月的時間,所以還有很多具體細(xì)節(jié)尚待修改!舉例來說,在測試服周期當(dāng)中,大家很可能會看到更多防御塔鍍層的粒子及聲音效果,還有許多針對系統(tǒng)性更新所作的數(shù)值調(diào)整。
讓我們一起看看具體改動:
對線階段得到改善并稍有延長
目標(biāo):
● 防御塔因為游戲前期的一次突襲或回城從100%血量直接被摧毀的情況會大幅減少
● 在游戲前期對線具有攻擊性,冒風(fēng)險的玩家會獲得獎勵。
● 劣勢對陣不會給人一種線上必輸?shù)母杏X。你的兵線可能會被推到塔下,但是在你的防御塔被摧毀之前,你將有更多的時間來安全補刀。
● 線上對陣受其他路優(yōu)劣的影響降低,前期你有更多時間在均勢對陣的情況下去壓制對手。
● 玩家在離開對線階段時完成了至少第一件裝備的頻率應(yīng)該稍高。
采取的辦法:
● 現(xiàn)在外塔在游戲開始時會受到“防御塔鍍層”加固。防御塔鍍層生效期間,防御塔的生命條會顯示摧毀一個防御塔鍍層必須制造多少傷害。
● 摧毀一個鍍層會提供局部的經(jīng)濟獎勵但同時還會提高防御塔的抗性直到現(xiàn)存鍍層全部剝落(目前為14:00)。此外,當(dāng)一個鍍層破碎時,如果有超過一個的敵方英雄在圍攻此防御塔,它會獲得名為“壁壘”的20秒額外保護。
● 隨著防御塔鍍層的加入,我們還對外塔的基礎(chǔ)屬性進行了調(diào)整。我們提高了它們的生命值和攻擊力收益,但是它們的抗性現(xiàn)在完全依附于防御塔鍍層。
○ 防御塔鍍層會提供一個基礎(chǔ)的抗性值,此外當(dāng)鍍層被摧毀時還會提供額外抗性,但是一旦防御塔鍍層剝落,它們剩余的魔法抗性和護甲值為0。
● 總體來說,這樣做的影響是外塔在游戲前幾分鐘就被點殘的頻率會大幅下降,但是14分鐘之后也會脆弱很多。這會使得對線階段會更加穩(wěn)定。
目前的數(shù)值 - 尚待調(diào)整
● 防御塔鍍層:
○ 每個鍍層代表1000點防御塔生命值
○ 防御塔鍍層提供的護甲和魔抗::40+30x被摧毀的鍍層數(shù)
○ 每摧毀一個鍍層的經(jīng)濟獎勵::160(由附近的英雄分享)
○ 壁壘::一個鍍層被摧毀后,附近除第一個敵方英雄外的每個敵方英雄都會為防御塔+25點護甲與魔法抗性。
● 防御塔:
○ 外塔生命值 :: 3800 >>> 5000
○ 外塔護甲/魔法抗性 :: 55 >>> 0(被防御塔鍍層替代)
○ 外塔每分鐘成長護甲/魔法抗性:: 1 >>> 0(被防御塔鍍層替代)
○ 所有防御塔每分鐘成長攻擊力 :: 4 >>> 9
■ 外塔攻擊力上限 :: 152 >>> 278
■ 內(nèi)塔/高地防御塔攻擊力上限 :: 250 >>> 305
■ 水晶防御塔攻擊力上限 :: 230 >>> 285
○ 防御塔一血 :: 300 >>>150(由于防御塔鍍層提供經(jīng)濟獎勵而有所降低)
符文系不再決定屬性獎勵
目標(biāo):
● 玩家可以選擇自己想選的符文系,不會因符文系特色獎勵而有受到限制的感覺,更好地支持了創(chuàng)意(冰川增幅賈克斯?)和戰(zhàn)術(shù)性的(對抗上單蘭博選擇雙魔抗碎片?)決策。
● 通過強制防御屬性選擇略微降低了前期的傷害效力。
采取的辦法:
● 從現(xiàn)在開始,我們會以屬性碎片的形式引入這些獎勵
● 你將選擇三塊屬性碎片,符文頁中的三行每行一個
● 為了接納屬性碎片,我們預(yù)先對一些小型符文做了調(diào)整
目前的數(shù)值 - 屬性選擇與數(shù)值尚待調(diào)整
● 屬性碎片
○ 第1行:10自動適應(yīng)屬性(6攻擊力或10法術(shù)強度),8%攻擊速度,1-10%冷卻縮減(1-18級)
○ 第2行:10自動適應(yīng)屬性,5點護甲,6點魔抗,(我們還在討論是否在這行增加第四種屬性)
○ 第3行:15-90生命值(1-18級),5點護甲,6點魔抗
○ 重要說明:符文系本身不再提供特色獎勵;現(xiàn)在你會通過屬性碎片獲得這些屬性
翻盤更加可行也更令人滿意
目標(biāo):
● 讓劣勢隊伍擁有更為明確的翻盤途徑
● 更為精準(zhǔn)地確定賞金水平,不僅僅考慮擊殺英雄的數(shù)量
● 讓系統(tǒng)對于劣勢方表現(xiàn)出色的玩家有更強的寬容度
采取的辦法 - 尚待改動:
● 現(xiàn)在賞金會顯示在計分板上來幫助你確認(rèn)自己的下個目標(biāo)
● 現(xiàn)在從小兵/野怪獲得的經(jīng)濟也算作賞金系統(tǒng)的一部分。
● 發(fā)放的賞金上限為1000(700來自賞金,300來自基礎(chǔ)擊殺經(jīng)濟)如有剩余滾入下次擊殺中
● 劣勢方英雄的賞金有所降低,這樣做是為了不讓在劣勢情況下努力帶隊爭勝的玩家受到懲罰
● 英雄擊殺賞金會隨著擊殺數(shù)量的增加越來越高
目前的數(shù)值 - 尚待改動
● 賞金的實際計算方式非常繁瑣,所以我們就不作太深入的具體說明了 - 歸根結(jié)底,每位玩家需要關(guān)注的就是發(fā)揮出色的那個人在計分板上所顯示的賞金數(shù)額。
● 在補刀數(shù)量嚴(yán)重不均的游戲中,賞金數(shù)額約有70%來自于英雄擊殺,另外30%來自小兵/野怪經(jīng)濟。在均等的對局中,賞金幾乎100%來自于英雄擊殺。
更快結(jié)束已成定局的游戲
目標(biāo):
● 擁有相當(dāng)可觀優(yōu)勢的隊伍應(yīng)當(dāng)能夠在沒有男爵增益的情況下結(jié)束游戲
● 發(fā)呆的時間應(yīng)當(dāng)最小化(等待兵線過來圍攻對方基地的時間,等待下個男爵/小龍刷新的時間)
采取的辦法:
● 成比例提高小兵生命值,對防御塔的傷害抗性以及移動速度,使其能在沒有大龍加持推進的情況下更好地吸收傷害。
● 游戲中炮車兵的刷新頻率增加的時間點提前
● 降低主要戰(zhàn)略點(小龍,男爵以及遠古巨龍)的刷新時間
目前的數(shù)值 - 尚待調(diào)整
全部小兵:
近戰(zhàn)兵:
● 最大生命值(37:00時達到) :: 1200 >>> 1500
● 最大護甲值(37:00時達到) :: 0 >>> 16
● 最大攻擊力(37:00時達到) :: 12 >>> 80
遠程兵:
● 最大生命值:: 425, 27:00時達到 >>> 485, 37:00時達到(27:00時數(shù)值不變)
● 最大攻擊力 :: 無限成長(37:00時為60.5)>>>(37:00時為120.5)(不再無限成長)
炮車兵
● 切換為每兩波兵刷新一次 :: 20 分鐘>>> 15 分鐘
● 切換為每波兵都刷新 ::35 分鐘>>> 25分鐘
● 最大生命值:: 無限成長 (37:00時2300) >>> 37:00時3200(不再無限成長)
● 受到防御塔的傷害 :: 14%最大生命值(8次攻擊死亡) >>>外塔14%,內(nèi)塔11%,高地/水晶塔8%(分別8/10/12次攻擊死亡)
超級兵:
● 基礎(chǔ)攻擊力 :: 306 >>> 225
● 基礎(chǔ)攻擊速度:: 0.694 >>> 0.850
● 光環(huán) :: 不再為附近小兵+70%傷害
男爵buff:
● 小兵受英雄傷害的保護 :: 近戰(zhàn)小兵75%傷害減免,遠程小兵50%傷害減免>>> 近戰(zhàn)和遠程小兵均為65%傷害減免
● 小兵受防御塔傷害的保護 :: 已移除
推進優(yōu)勢:
● 已移除。小兵不再根據(jù)你隊伍的平均等級相較于對方隊伍的平均等級獲得額外屬性
史詩野怪刷新時間
● 元素亞龍 ::6分鐘 >>> 5分鐘
● 遠古巨龍:: 8分鐘 >>> 6分鐘
● 男爵:: 7分鐘>>> 6分鐘
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感謝一直看到這里的朋友們!我知道有很多內(nèi)容需要消化吸收,所以大家可以隨意在評論中找到我們提出自己的問題。在結(jié)束之前,我想再次強調(diào)一次上方列出的許多內(nèi)容的數(shù)值依然尚待改動,無論是在測試服期間還是季前賽正式來臨之后。
接下來一到兩周我們還會再發(fā)表一篇文章,來回顧一下季前賽改動中其他的一些常規(guī)內(nèi)容,但是我們已經(jīng)比較接近了我們希望發(fā)行的版本,所以先看看大家對于這些主要方向有怎樣的想法。
多謝閱讀!
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