導(dǎo) 《嗜血印》是一款十分硬核的國產(chǎn)動(dòng)作游戲,初看上去有一點(diǎn)黑魂和仁王的影子,但從中走出了自己的一條風(fēng)格,這款游戲究竟表現(xiàn)如何呢,值不值得入手呢,下面小編就為大家?guī)硪黄安瞬恕狈窒淼挠螒蛐牡迷u(píng)測(cè),一起來看...

《嗜血印》是一款十分硬核的國產(chǎn)動(dòng)作游戲,初看上去有一點(diǎn)黑魂和仁王的影子,但從中走出了自己的一條風(fēng)格,這款游戲究竟表現(xiàn)如何呢,值不值得入手呢,下面小編就為大家?guī)硪黄安瞬恕狈窒淼挠螒蛐牡迷u(píng)測(cè),一起來看看吧。

《嗜血印》值得入手嗎?游戲心得評(píng)測(cè)

游戲心得評(píng)測(cè)

在拿到游戲后,筆者一口氣花了6個(gè)小時(shí)將其通關(guān),最后單次通關(guān)時(shí)長為45分鐘(有點(diǎn)菜)??梢哉f《嗜血印》的體驗(yàn)是酣暢淋漓的,Roguelike與魂like的結(jié)合讓這一款作品顯得獨(dú)特?zé)o比。

Roguelike

在初游玩的時(shí)候,《嗜血印》無論在畫面上、動(dòng)作設(shè)計(jì)上、場(chǎng)景設(shè)計(jì)上都給我一種非常強(qiáng)烈的《仁王》的即時(shí)感。但是當(dāng)筆者死亡數(shù)次之后,這種念頭逐漸打消。雖然《嗜血印》在各方面確實(shí)對(duì)仁王有所借鑒,但是在核心玩法上,它確實(shí)走出了自己的路子。

筆者上一次接觸到第三人稱的Roguelike游戲元素時(shí),是在2018年發(fā)售的《戰(zhàn)神》中,其作為一個(gè)附屬關(guān)卡供玩家通關(guān)后游玩。但是《嗜血印》則是將Roguelike作為了核心玩法,剩下的要素都在為Roguelike所服務(wù)。

與大部分Roguelike游戲一樣,《嗜血印》將一個(gè)關(guān)卡分為數(shù)個(gè)房間。房間與房間之間通過障礙或者機(jī)關(guān)彼此相連。玩家每一次死亡,都會(huì)重置所有的房間,隨機(jī)分配。當(dāng)然,初始武器,寶箱寶物掉落也是隨機(jī)的。這也讓《嗜血印》繼承了Roguelike類游戲的特點(diǎn),每一條命都有不同的體驗(yàn)。

但是《嗜血印》中的房間布置幾乎是固定的,即使不固定,其變化也不多。所以在實(shí)際游玩中,玩家對(duì)地圖既是陌生的,也是熟悉的。玩家在“魂類”游戲中所用的地圖背板經(jīng)驗(yàn)依舊適用。

既然是Roguelike類游戲,死亡懲罰是繞不開的一個(gè)話題?!逗诨辍分?,玩家的死亡會(huì)讓其身上魂的魂掉落,而魂通常用于角色升級(jí),是游戲中最重要素材。而《嗜血印》中并沒有等級(jí)的設(shè)置,除了留有一套類似于的永久生效技能用于降低難度外,身上的裝備、血靈(魂)都會(huì)隨著死亡而歸零。這意味著玩家只能通過不停地游玩來熟悉關(guān)卡,升級(jí)技能降低難度。

Roguelike的玩法讓《嗜血印》目前為止的玩法非常的緊湊,玩家需要小心翼翼、步步為營的去探索地圖,進(jìn)行作戰(zhàn)。兩個(gè)關(guān)卡下來,30-40分鐘的游戲體驗(yàn)堪稱良好。

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魂like

《嗜血印》的動(dòng)作系統(tǒng)粗看確實(shí)有種《仁王》的感覺,但是細(xì)究下來,兩者還是大不一樣?!度释酢窇?zhàn)斗是通過對(duì)上中下三個(gè)架勢(shì)與攻擊鍵組合出的招式進(jìn)行戰(zhàn)斗,主要突出一個(gè)快字。

雖然《嗜血印》同為快,但是其戰(zhàn)斗系統(tǒng)更像是傳統(tǒng)ACT(《鬼泣》、《獵天使魔女》等),通過對(duì)重攻擊、輕攻擊兩個(gè)鍵位按鍵數(shù)量,長短,順序來派生出各種技能。目前游戲開放的三把武器設(shè)計(jì)的也各有千秋。短劍攻速快,連擊多;長棍控制足、范圍大;大劍傷害足。值得一提的是,因?yàn)楣髯拥闹毓羝鹗质骄湍芸焖贀舻箶橙?BOSS也不能幸免)且范圍較大,個(gè)人認(rèn)為是目前版本中最為強(qiáng)力的武器。

除此之外,永久生效技能也是《嗜血印》中不可忽視的戰(zhàn)斗系統(tǒng),它與《死亡細(xì)胞》所用的機(jī)制較為相似。分為主動(dòng)技能和被動(dòng)技能兩個(gè),被動(dòng)技能主要提高人物屬性及彈反等功能性的技能,而主動(dòng)技能則多為輸出或創(chuàng)造輸出空間的技能??偟脕碚f就是為降低難度而存在的機(jī)制。

那么,《嗜血印》中的戰(zhàn)斗是一種什么感覺呢?由于游戲中并沒有設(shè)計(jì)“精力值”系統(tǒng),所以戰(zhàn)斗方法也與“魂LIKE”有所出入。而戰(zhàn)斗的關(guān)鍵點(diǎn)就在于摸清大型怪物的免控時(shí)間。在游戲中對(duì)大型怪物造成控制或者持續(xù)連擊讓其進(jìn)入硬直,那么在一段時(shí)間內(nèi)BOSS就獲得免控的狀態(tài)。所以實(shí)際體驗(yàn)下來,戰(zhàn)斗的方法仍像“回合制”,卡著怪物的免控時(shí)間一點(diǎn)一點(diǎn)的輸出。

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兩開花

Roguelike加上魂like的玩法,給《嗜血印》帶來的暢快的游戲體驗(yàn),它身上既沒有過多的《仁王》之類的影子,ACT部分也在《御天伏魔傳》后顯得更加得心應(yīng)手??梢哉f,《嗜血印》是畫面最像大作的Roguelike,也是最為另類的魂like。雖然目前游戲中仍存在著諸多的小毛刺,但是其所搭建的框架在筆者看來是非常有意思的。

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