導(dǎo) DOTA2的自走棋是目前全球最為火爆的DOTA2衍生游戲,游戲靈活運(yùn)用了DOTA2的畫面表現(xiàn)力,加上自己獨(dú)創(chuàng)新穎又充滿對抗性與樂趣的玩法,吸引了大量粉絲擁簇,下面就一起來看看最新的自走棋的局限于未來分...

DOTA2的自走棋是目前全球最為火爆的DOTA2衍生游戲,游戲靈活運(yùn)用了DOTA2的畫面表現(xiàn)力,加上自己獨(dú)創(chuàng)新穎又充滿對抗性與樂趣的玩法,吸引了大量粉絲擁簇,下面就一起來看看最新的自走棋的局限于未來分析,一起來看看這個游戲的將來吧。

《DOTA2》自走棋的局限于未來分析

首先說一下大家都習(xí)以為常,但也無可奈何的事情,刀塔自走棋的客戶端、啟動器。

《DOTA2》自走棋的局限于未來分析

刀塔自走棋人如其名是刀塔2的一個MOD,既離不開刀塔2,也受到刀塔2的局限,導(dǎo)致很多東西都做不出來。但是這并不能成為無法突破的理由,長時間下去玩家是不會就此買賬的。

游戲機(jī)制:

刀塔自走棋的游戲機(jī)制包含著幾乎所有主流游戲玩法(對抗淘汰,及時策略,麻將碰牌,MOBA的基礎(chǔ)框架)

實(shí)際游戲體驗(yàn)中,最多的是對金幣的規(guī)劃,對棋子羈絆的搭配補(bǔ)強(qiáng)與規(guī)劃后期的方向,前期的緩沖,后期的成型。

因?yàn)橥娣ǖ男路f獨(dú)特,主播的直播效果,又結(jié)合著主流的游戲玩法抓住了玩家的胃口,大量的玩家前來試水成為了目前小有所成的游戲類型。

回歸正題說自走棋的局限性

棋子種類,羈絆效果

按照現(xiàn)在的棋子羈絆無法新添同類型棋子種類

舉例:4德魯伊、6地精、4巨魔、3龍、2薩滿

其中德魯伊、地精、巨魔最明顯,一旦添加新的棋子會對游戲環(huán)境造成巨大影響,這也限制了這些思路方面的限制,那新出的棋子應(yīng)該具備哪些前提條件呢?不同的棋子數(shù)量增加會帶來什么影響呢?

1:新的棋子的添加不能導(dǎo)致某個體系造成過多的補(bǔ)強(qiáng),甚至質(zhì)變比如上述所說的幾種類型。

2:新的種族,職業(yè),甚至是新的羈絆。

3:多重身份(舉個例子:狼人、龍騎、精靈龍 我個人是非常喜歡這種擁有多個種族或者多個職業(yè)的棋子)

棋子的質(zhì)量,稀有度,大招效果,技能AOE的把控

談到AOE基本上就是所有游戲最難把控的效果之一,現(xiàn)在的自走棋中無疑擁有AOE的棋子最受歡迎,也是經(jīng)常被削的重點(diǎn)對象,比如已經(jīng)削弱過依然人見人愛的的女王、獸王、劍圣、電魂、薩爾等等,以及沒有削弱或者我不知道已經(jīng)削弱過的,影魔,炸彈人,飛機(jī),潮汐,船長(船長算是平衡,應(yīng)該不算削弱吧),謎團(tuán)等等,基本上都是所有套路前期拿著過度,后期用來補(bǔ)卡位的棋子。在游戲的后期決定勝負(fù)往往是誰的潮汐、薩爾、謎團(tuán)等等先放出大來,這也塑造了精英流或者大招流的出現(xiàn),我個人感覺這是一種極端的游戲方式,因?yàn)锳OE是很難把控傷害,以及傷害范圍的,越多因?yàn)榧寄芴厥?,是AOE傷害的方式出現(xiàn)的情況越多這方面情況會越發(fā)嚴(yán)重。

所以回到正題棋子的質(zhì)量,應(yīng)該更能體現(xiàn)個體特色,而不是成為一個充數(shù)的配件,用來出發(fā)羈絆的工具人,估計(jì)也是為了保留技能特色所以增加了3次小小的面板屬相而不去更改技能的原因吧。同時也不是放出大招就可以去死的沒用的廢物。

關(guān)于棋子的稀有度我放在下面金幣通貨膨脹里面講。

金幣機(jī)制:

在刀塔自走棋中金幣的獲得方式有基礎(chǔ)金幣、獲勝獎勵、連勝獎勵、連敗獎勵、利息這幾種來源,金幣的消費(fèi)方式有刷新棋子,購買棋子,升級人口,這幾種方式,一旦有經(jīng)濟(jì)來源,有消費(fèi)渠道,有會產(chǎn)生相應(yīng)的經(jīng)濟(jì)體系,一旦經(jīng)濟(jì)體系遭到破壞就會造成通貨緊縮或者通貨膨脹。

ps:通貨膨脹最直接的表現(xiàn)是金幣貶值,物價上漲,購買力降低。

通貨緊縮往往伴隨著收入下降物價低迷,商品價格下跌。

簡單的說就是金幣的量和消費(fèi)的量的比例,比如說你獲得的金幣數(shù)量可以滿足你所需要的花銷,還剩下許多金幣,就會造成金幣的貶值。如果你獲得的金幣無法滿足你的花銷,則會導(dǎo)致無法合理消費(fèi)。

說了這么一大圈我想表達(dá)什么意思呢?

現(xiàn)在的經(jīng)濟(jì)體系不是挺好嗎?我沒感覺到有什么異樣啊。

對經(jīng)濟(jì)體系的第一次沖擊

棋子數(shù)量的增多,會導(dǎo)致你刷新到更多你不想見到的卡牌,從而導(dǎo)致一次的消費(fèi)造成損失,在今后棋子的數(shù)量越來越多的情況會導(dǎo)致你要花費(fèi)多的多的金幣去用在刷新棋子上,從而導(dǎo)致升級人口才是性價比高的選擇。如果沒有新的獲取金幣的途徑就會導(dǎo)致經(jīng)濟(jì)體系的崩塌。

官方對此的想法

《DOTA2》自走棋的局限于未來分析

官方回答對棋子越來越多的看法

開局ban一個職業(yè)或者種族?

我有幾個疑問,誰ban?ban誰的?

先用排除法不可能是一人ban一個職業(yè)或者種族,畢竟本來就沒多少,另外不可以ban別人的棋子比如4巨魔、3龍、6地精等等,少一個不選都無法組成完善的套路。

我對ban一個職業(yè)或者種族的看法,ban自己的一個職業(yè)吧,我ban戰(zhàn)士肯定比ban薩滿ban的有效果這樣我更容易找到法師,刺客等職業(yè),如果ban種族,我ban個6地精、7人類對找4巨魔有這極大的幫助,甚至產(chǎn)生質(zhì)變。導(dǎo)致地精過于容易成型或者說成型過早。等一系列問題,緊接著就是一系列緊急修復(fù)(爐石玩家表示有補(bǔ)償......發(fā)生啥了???)

那么怎么合理的去ban棋子呢?在游戲中ban,當(dāng)自己根據(jù)前面十幾個回合的發(fā)牌確定好方向了就可以進(jìn)行ban棋子了,比如在選擇棋子的界面里可以有3~5次選擇一個棋子不在出現(xiàn)在刷新界面里,腦補(bǔ)一下,小小的頭上有一個大紅叉,點(diǎn)了之后小小再也不會出現(xiàn)在你的刷新池里了,是不是想想就舒服呢?拿就面臨一個問題,我把我不需要的都叉掉不就只剩下我想要的棋子了嗎?擁有免費(fèi)的次數(shù)限制等于導(dǎo)致你們的金幣增值,使刷新棋子變的貶值,所以可以給個2次的免費(fèi)叉掉,3次的付費(fèi)叉掉,或者x次免費(fèi),x次付費(fèi)來調(diào)節(jié)金幣的價值從而保證金幣體系不會被破壞。(前面說了我并不考慮游戲是否受到刀塔2的限制,以為物競天擇,適者生存,說不好聽的在中國有多家公司完全有實(shí)力打造一個新的類似游戲甚至收購游戲公司等等)

書說上文,棋子與金幣的關(guān)系,我始終有一個巨大的疑惑,為什么我打麻將碰牌了還要虧錢?

本來,在游戲中碰牌合出一個更高星級的牌應(yīng)該是一個賺錢的方式,棋子越多,碰牌的概率越來越小,碰牌應(yīng)該是有一個正面加成的機(jī)制,而不是我合出來二星還要虧幾塊金幣,比如說隨從的品級,灰、白,藍(lán),紫,橙,完全可以利用這個品級制度,比如灰色品級的2星怪賣4塊,白色品質(zhì)的2星怪賣8塊,藍(lán)色品質(zhì)的2星怪賣12,紫色品質(zhì)的2星怪賣16,橙色的2星怪賣20,對應(yīng)12345。

至于3星,除了德魯伊估計(jì)也沒人舍得賣,而且也太占格子了,合3星賣估計(jì)也真是太........奢侈了。就按3個的價格賣唄,我就不考慮了。(畢竟只是意見,說多了有漏洞還要被罵)

下面說另外幾個機(jī)制,對抗機(jī)制,野怪機(jī)制,裝備機(jī)制

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官方說的在做了,不過已經(jīng)更新3次了,咕咕咕...

對抗機(jī)制:

喜聞樂見,眾望所歸的對戰(zhàn)顯示系統(tǒng),官方快點(diǎn)做吧,這個系統(tǒng)至少要顯示下一波打誰,誰會被我打,以及距離下一波野怪還有幾回合,是什么野怪,最好啊,可以碰上什么特殊事件。

因?yàn)樽宰咂迨亲詣討?zhàn)斗的,所以在不提升戰(zhàn)力的情況下只和站位有關(guān)系,知道下一波打誰也好提前站好站位,其一是時間緊張,其二是站位也是體現(xiàn)一個人的游戲水平,其三如果顯示誰會跟自己打的情況下自己也好判斷,是擺攻擊陣型,還是防守陣型。同時考慮自己會不會被入,自己會不會入別人。

另外我覺得入別人應(yīng)該也要要獎勵吧,1金幣也行?。ó吘蛊綍r還要小鹿理財(cái))

野怪機(jī)制以及裝備系統(tǒng)(畢竟只有野怪掉裝備,索性一起說了)

1、2、3、10、15、20、25、30、35、40、45、50都是打野怪的回合。

野怪的意義是什么?野怪是福利,還是boss?

如果是福利,雙熊、雷霆蜥蜴、黑龍王、巨魔一族、年獸、肉山,又是很難對抗的,基本上是為了壓低血線。而從掉落物品上看,又過于簡陋,畢竟是開黑一起玩才有意思的游戲,經(jīng)常聽到,啊啊啊我15波刷新球啦,哇艸,都30波了我就掉了4個皇冠(當(dāng)時還有bug,都扔河里了QAQ)

如果野怪是為了壓低血線干脆全部都加強(qiáng),不胡都大不過,移除裝備系統(tǒng),不然就等于誰胡了誰有裝備,惡性循環(huán),要么就降低難度,掉落固定的裝備,本來抽卡就是隨機(jī)的,裝備在隨機(jī),就真的是運(yùn)氣游戲了,裝備最好不要有什么合成系統(tǒng),因?yàn)橛袥]有大件裝備的差別太大了,不是靠技術(shù)就可以彌補(bǔ)的,現(xiàn)在已經(jīng)有很多不好的游戲性質(zhì)在里面,誰潮汐先大誰贏,誰薩爾先大誰贏。這個東西應(yīng)該是公平公正的,有都有,沒有就移除了,本來也是有了不敢裝,裝了又要賣了拿出來。

裝備機(jī)制官方的態(tài)度并不讓人滿意。

《DOTA2》自走棋的局限于未來分析

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休閑

官方的態(tài)度令人疑惑,休閑游戲不應(yīng)該只有排位對戰(zhàn)吧。

編輯補(bǔ)圖:

也許官方也意識到了裝備的問題,正在著手修正。

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轉(zhuǎn)到我們要說的話題,匹配機(jī)制、排位系統(tǒng)

匹配機(jī)制,玩游戲的幾乎都能理解,休閑娛樂與排位對戰(zhàn)的差別

在游戲開始前就先要匹配玩家,然而玩家的水平參差不齊,肯定不能隨便進(jìn)行對戰(zhàn),高端玩家會覺得沒意思,萌新玩家覺得游戲太難,從而導(dǎo)致兩邊都想棄坑,只有旗鼓相當(dāng)?shù)膶κ植拍苡羞@心里博弈,棋藝對決,從而證明自己的快感,在現(xiàn)在所有的匹配機(jī)制與排位系統(tǒng)做的非常棒的兩款游戲,英雄聯(lián)盟與爐石傳說,

英雄聯(lián)盟經(jīng)過這么多年的脫變已經(jīng)是不得不說非常成熟的游戲了,能保持1張地圖玩這么久確實(shí)有他過人之處,而爐石傳說從25個段位添加到50個段位也是為萌新足足準(zhǔn)備了25個段位來進(jìn)行緩沖,大量的腳本與萌新瘋狂互動(不過是刷金幣的腳本,但是對萌新來說贏腳本比輸給青玉德、弒君賊、大哥牧的感覺好多了)

現(xiàn)在的排位系統(tǒng)界限真是模糊,什么主教3輸一把直接掉到騎士5,迷之棋手最后一把吃雞主教一,這種事情比比皆是,完全無法判斷騎士9到迷之棋手的實(shí)力如何。

《DOTA2》自走棋的局限于未來分析

畢竟官方也有困難,爭取早日與V社合作愉快,也不太好過多的說什么。

就目前開黑排位的情況看,開黑是一件非常好的事情,是很多團(tuán)隊(duì)合作游戲無法做到的事情,就是沒有真正的隊(duì)友,大家都是潛在的敵人,自己早早出局不會說這個垃圾,那個垃圾坑死我了,這是什么撒幣隊(duì)友,而是,哇地精哥你好胡啊,多少回合找到的炸彈人???,巨魔哥你成型啦,鐵定吃雞啦、作弊代碼多少???大家有錢一起賺啊。等等。至少我沒有聽說到過有罵別人你這個什么什么怎么怎么樣的。

但是,服務(wù)器真是太垃圾了,有多少人體驗(yàn)過,就差一個人說自己在紅條,或者自己看著屏幕上方的紅條無可奈何,與服務(wù)器斷開連接........

信使系統(tǒng):

畢竟大家都要恰飯的嘛,不為盈利的游戲總是沒辦法進(jìn)行提升。信使系統(tǒng)作為選擇唯一充值消費(fèi)的地方,做的真是爛透了,這點(diǎn)真是要跟鵝廠學(xué)習(xí),抽信使的動畫,別的沒感覺到就感覺到俗,俗不可耐。動畫效果可以做成搖球動畫,而且皮膚的獲得途徑過于單一,最大的問題是無法精準(zhǔn)的獲得自己喜歡的皮膚,而且獲得自己喜歡的皮膚之后很難再次消費(fèi),甚至可以完全可以賣地圖皮膚。