導(dǎo) 第七史詩(shī)中,競(jìng)技場(chǎng)是主要的pvp地方,那么競(jìng)技場(chǎng)的規(guī)則是什么,怎么算分,什么陣容好,下面一起來(lái)看看吧。 一、競(jìng)技場(chǎng)機(jī)制詳解 積分浮動(dòng)(不計(jì)連勝): 青銅段位戰(zhàn)斗勝利時(shí)獲得20積分,防守or進(jìn)...

第七史詩(shī)中,競(jìng)技場(chǎng)是主要的pvp地方,那么競(jìng)技場(chǎng)的規(guī)則是什么,怎么算分,什么陣容好,下面一起來(lái)看看吧。

第七史詩(shī)競(jìng)技場(chǎng)攻略 陣容搭配推薦

一、競(jìng)技場(chǎng)機(jī)制詳解

積分浮動(dòng)(不計(jì)連勝):

青銅段位戰(zhàn)斗勝利時(shí)獲得20積分,防守or進(jìn)攻失敗扣0積分。此后每提升一個(gè)大段位勝利時(shí)獲得積分-2,防守or進(jìn)攻失敗扣除積分+2。

(例:白銀勝利一把獲得18積分,防守失敗or失敗扣除2積分。以此類(lèi)推)

表現(xiàn)分與匹配機(jī)制:

競(jìng)技場(chǎng)的匹配機(jī)制與一個(gè)被我稱(chēng)作表現(xiàn)分的隱藏?cái)?shù)值所嚴(yán)格掛鉤,而在競(jìng)技場(chǎng)改版之后,表現(xiàn)分這個(gè)隱藏?cái)?shù)值有了新的算法,具體體現(xiàn)為下面所述內(nèi)容。

段位固定分+操作浮動(dòng)分=表現(xiàn)分

其中段位固定分是依據(jù)你現(xiàn)段位進(jìn)行固定加分,決定了你匹配到的對(duì)手不會(huì)與你差距過(guò)大,而操作浮動(dòng)分則為一個(gè)浮動(dòng)項(xiàng),當(dāng)你作出對(duì)應(yīng)操作的時(shí)候會(huì)出現(xiàn)不同的運(yùn)算(戰(zhàn)斗勝利加分、戰(zhàn)斗失敗扣分、免費(fèi)刷新扣分),以此給你匹配與你實(shí)力最為相近的對(duì)手。

防守自動(dòng)AI:

防守隊(duì)是采用游戲內(nèi)設(shè)置的自動(dòng)戰(zhàn)斗AI,請(qǐng)一定注意。

二、競(jìng)技場(chǎng)AI

自動(dòng)AI邏輯描述:

技能順序:

一般來(lái)說(shuō)處于自動(dòng)AI下的英雄,會(huì)優(yōu)先使用3技能,其次使用2技能,最后進(jìn)行平A,但是這并不是一條固定的準(zhǔn)則,因?yàn)锳I具有一個(gè)收益穩(wěn)健最大化的機(jī)制,并且本游戲在現(xiàn)在擁有四個(gè)截然不同的體系,所以英雄使用技能的順序也會(huì)不同。

就例如專(zhuān)注體系中的夏綠蒂與修里,夏綠的自動(dòng)AI只會(huì)在滿(mǎn)專(zhuān)注的情況下才會(huì)使用3技能,而修里則并不會(huì)在意專(zhuān)注值是否達(dá)成條件。

而斗志體系就較為簡(jiǎn)單,因?yàn)槎分倔w系的英雄需要滿(mǎn)足條件才能使用3技能,所以在滿(mǎn)足條件前就是優(yōu)先2技能其次才是平A。

接下來(lái)就是更簡(jiǎn)單的普通體系,無(wú)腦321順序就完事了。

不過(guò)最后的特殊體系就是最煩人的地方了,這些英雄雖然屬于普通體系歸類(lèi),但是他們并不同于普通體系一樣會(huì)無(wú)腦321順序循環(huán),而是需要達(dá)成一定條件。

(比如說(shuō)塞雷斯特(光弓)和塞茲(水刺),塞雷斯特優(yōu)先使用2技能,直到受傷后才會(huì)使用3技能,塞茲則是只會(huì)在大幾率能夠使用3技能殺死對(duì)方的情況下使用3技能。)

精靈師(奶媽):

單獨(dú)把精靈師提出來(lái)說(shuō),是因?yàn)榫`師的技能組順序非常獨(dú)特,就拿戴斯蒂娜(木奶)來(lái)說(shuō),如果隊(duì)伍中僅有一人受到傷害會(huì)使用2技能,即使其帶有debuff也不一定會(huì)使用3技能。而如果全隊(duì)受到大量傷害或全員血量滿(mǎn)血但是具有debuff存在,一定會(huì)使用3技能。

也正是由于這一點(diǎn),不同奶媽的技能組放在防御隊(duì)的時(shí)候常常會(huì)出現(xiàn)一些與你設(shè)想所不同的詭異效果,所以在設(shè)置防御隊(duì)的時(shí)候,一定要考慮使用一個(gè)不會(huì)出現(xiàn)太多不同操作的奶媽。

所以搞清楚競(jìng)技場(chǎng)AI的出招順序與出招條件,是很重要的一件事。不清楚的新人可以嘗試去使用自動(dòng)作戰(zhàn)或者在競(jìng)技場(chǎng)中的NPC對(duì)戰(zhàn)學(xué)習(xí)。

AI針對(duì)優(yōu)先度:

屬性克制>破甲debuff≈總血量

由此可知的一點(diǎn)是,AI會(huì)優(yōu)先攻擊被其屬性克制的英雄,其次再是受到破甲的英雄,最后再是血量最少的英雄。

(注意如果同時(shí)具有破甲和殘血,可能會(huì)導(dǎo)致對(duì)方放棄最高優(yōu)先度的屬性克制,并且在不具有最高優(yōu)先克制的情況下,破甲buff>殘血的仇恨度。)

三、競(jìng)技場(chǎng)效果優(yōu)先度

T0級(jí)負(fù)面效果:

驅(qū)散、眩暈、挑釁、睡眠、打條、增加CD。

T0級(jí)正面效果:

驅(qū)散、免疫、護(hù)盾、拉條、防暴擊、無(wú)敵。

T1級(jí)負(fù)面效果:

破甲、減攻、減速、減命中、禁療、無(wú)法強(qiáng)化。

T1級(jí)正面效果:

暴擊率上升、爆傷上升、攻擊上升、速度上升、防御上升、反擊。

T2級(jí)負(fù)面效果:

流血、燒傷、中毒。

T2級(jí)正面效果:

不死、隱身、持續(xù)恢復(fù)。

打競(jìng)技場(chǎng)第一要?jiǎng)?wù)是什么,打掉對(duì)面或保護(hù)我方的核心位,而對(duì)于無(wú)法做出改變的防守方來(lái)說(shuō),被強(qiáng)制性的打亂應(yīng)有的技能節(jié)奏會(huì)是一件非常致命的事情。

這也決定了我們接下來(lái)說(shuō)要說(shuō)的話(huà)題重點(diǎn)。

四、競(jìng)技場(chǎng)進(jìn)攻篇

在作為進(jìn)攻方的時(shí)候,有一條準(zhǔn)則是需要注意的。

進(jìn)攻準(zhǔn)則:沒(méi)有50%以上的勝算,就放棄。

而如何確定自己是否有50%的勝算,就必須一看二算三猜:一看陣容,二算先后技能,三猜裝備練度。

在完成了最初的這一點(diǎn)之后,我們就來(lái)說(shuō)一下進(jìn)攻陣容配置的問(wèn)題。

進(jìn)攻陣容配置:

首先說(shuō)說(shuō)進(jìn)攻的位置大致有什么。

針對(duì)手:例如迪埃妮-洛曼 或者 迪埃妮-可麗露 又或者 迪埃妮-崎世 就是專(zhuān)門(mén)針對(duì)面對(duì)核心位置的角色。

拉條手:在裝備上差距不大時(shí),進(jìn)攻方和防守方都不能確定到底是誰(shuí)的隊(duì)伍能夠跑的更快,打出更多實(shí)際輸出,所以一個(gè)能夠?yàn)殡p方隊(duì)伍打開(kāi)差距的拉條角在一定程度上可以說(shuō)是決定的勝負(fù)的關(guān)鍵。

打條手:與拉條手一樣,贏在一手速度差。

控制手:控制手其實(shí)與針對(duì)手差距并不大,但是控制手卻比之用完就沒(méi)多大用處的針對(duì)手(工具人意味)更加全面,他能夠?yàn)檎魂?duì)伍打開(kāi)更良好的局面。

debuff手(破甲):眾所周知你游唯一debuff就是破甲(霧),總而言之由于破甲的傷害加成過(guò)于恐怖,破甲一直都是出于頂游的T0級(jí)debuff,所以上破甲就完事了。(那么其他debuff呢?)(看著來(lái)就好。)

buff手:強(qiáng)力的buff是打開(kāi)局面最好的方式,畢竟相比起看臉命中的debuff來(lái)說(shuō),可以百分百上給自己的buff簡(jiǎn)直不要太好,所以一個(gè)buff角對(duì)隊(duì)伍來(lái)說(shuō)一般是不可或缺。

奶媽?zhuān)?/strong>能茍命能有能打才是最正確的操作。

輸出手(狗):有什么需要解釋的必要嗎?

可能有人會(huì)問(wèn)我:“在?為什么沒(méi)有具體陣容配置?”,對(duì)此我想說(shuō)的是,進(jìn)攻隊(duì)伍本來(lái)就是很靈活的,看有什么防守隊(duì)上就什么進(jìn)攻,沒(méi)必要在這里下個(gè)思維禁錮,而且不同人的BOX也不一樣(氪佬除外),更何況我給的東西也永遠(yuǎn)是我自己會(huì)的,總不可能天天更新攻略,萌新得自己學(xué)才有出路,不然永遠(yuǎn)都是速成雞。

進(jìn)攻套路:

雖說(shuō)進(jìn)攻陣容并非一成不變,但依舊萬(wàn)變不離其宗,逃不過(guò)打核心位的思路,所以來(lái)說(shuō)說(shuō)大概的幾種思路。

秒人流:看見(jiàn)對(duì)面那個(gè)脆皮c沒(méi)有?米莎(劃掉)源氏(劃掉)給我上。

控制流(罰站):鄙人的朋友正在玩的套路,核心思路就是控死對(duì)方的核心位,當(dāng)然控制角有很多選擇,并不一定要局限于光暗五或者是五星,雖然效果會(huì)差不少而且對(duì)裝備的要求也不低,但能上分不就好了。

針對(duì)流:與秒人流有大多的共性,但對(duì)面有棘手的玩意的時(shí)候通常就應(yīng)該玩這種法子,比如圣女啊圣女啊水奶啊圣女啊,帶個(gè)針對(duì)角色讓她們發(fā)不出力來(lái)就行。

跑的快:拉條,輸出,拉條,輸出。

全反擊!:我的進(jìn)攻隊(duì),羅菲夏綠查爾斯+水奶,你強(qiáng)任你強(qiáng)我隊(duì)全反擊。(當(dāng)然我的夏綠是當(dāng)輸出養(yǎng)的面板攻4k1,茍五專(zhuān)就是大風(fēng)車(chē)。)

五、競(jìng)技場(chǎng)防守篇

為什么沒(méi)人講競(jìng)技場(chǎng)防守?因?yàn)橹v了也沒(méi)什么用,該死的還是得死。

用我的話(huà)來(lái)說(shuō),自己固定一個(gè)陣容,讓對(duì)面挑陣容來(lái)針對(duì)你,本來(lái)就是一件不公平的事情,所以在高分段以下,進(jìn)攻永遠(yuǎn)是優(yōu)于防守。

(換句話(huà)說(shuō)還在黃金的就直接忽視這個(gè)就行。)

陣容配置:

大致上和進(jìn)攻差不多,但實(shí)際上還是沒(méi)什么可說(shuō)的東西,不過(guò)還是說(shuō)點(diǎn)吧。

分?jǐn)偸郑簬蟻喞餅跛鼓憔褪且粋€(gè)合格的分?jǐn)偸至恕?克洛澤團(tuán)長(zhǎng):?我的技能組呢)

背水哥:越殘?jiān)侥艽颍瑯O限一換一,凱隆寶馬哥,暗法強(qiáng)無(wú)敵。

套路推薦:

茍:就一個(gè)字“茍”,茍到對(duì)面惡心了或者是被雷劫劈死就完事了,4奶無(wú)敵。(然而賊吃練度和box)

全反擊!:反擊反擊全反擊,打的進(jìn)攻摔手機(jī)。我用寶馬哥帶分?jǐn)傇趤?lái)羅菲和夏綠和一個(gè)水奶,勸退了不少人,畢竟對(duì)面殺你誰(shuí)都不怎么管用。

我們背后就是莫斯科:背水一戰(zhàn),以傷換傷,越殘威脅越大。(指反擊不死凱隆)(指2w血?dú)堁獙汃R哥)(指隊(duì)友死完的暗法)

聽(tīng)說(shuō)你想玩一波?:反向一波流,我覺(jué)得是目前最好的防御陣容。畢竟最好的防守就是進(jìn)攻不是嗎?雖然容易被克制,但要是打贏了呢(笑)。

進(jìn)攻永遠(yuǎn)就是最好的防守,這游戲在挑戰(zhàn)者左右掉分都不是很?chē)?yán)重的問(wèn)題,打一打分?jǐn)?shù)又回來(lái)了。