談及卡牌游戲,人們最先聯(lián)想到的可能是美國(guó)的《萬智牌》或是日本KONAMI的游戲王等等集換式卡牌(以下簡(jiǎn)稱TCG)。隨著時(shí)代的發(fā)展以及玩家娛樂的不斷輕化,卡牌游戲逐漸從桌面游戲衍生到PC、主機(jī)、手機(jī)等各個(gè)平臺(tái),其中手機(jī)卡牌類游戲最為成功。
卡牌類手游不僅傳承了卡牌經(jīng)典玩法并發(fā)展迅猛,從2013年手游爆發(fā)式增長(zhǎng)開始,碎片化娛樂的需求催生了一大批以卡牌游戲?yàn)槭椎妮p度游戲,并掀起一陣風(fēng)靡至今的卡牌熱潮,《我叫MT》《刀塔傳奇》等里程碑作品在玩法、畫面上不斷突破,而《心之城堡》等融入全新理念的作品或?qū)⒁I(lǐng)卡牌類手游在2015進(jìn)入全新世代。
橫空出世:集換式卡牌風(fēng)靡世界
1993年8月,美國(guó)威世智公司以西方神話為背景,創(chuàng)造了首套TCG《萬智牌》,與傳統(tǒng)卡牌游戲相比,TCG融入角色扮演的游戲元素,并通過卡牌的不斷收集與擴(kuò)充,帶給玩家持續(xù)多樣的游戲體驗(yàn)。
1999年,另一款劃世代意義的TCG《游戲王》問世,全球銷量251億打破吉尼斯世界紀(jì)錄,代表著TCG風(fēng)靡世界。在《游戲王》動(dòng)畫中,2D的卡牌能夠通過對(duì)應(yīng)系統(tǒng)更真實(shí)地出現(xiàn)在玩家面前,實(shí)體化成為了卡牌游戲玩家的夢(mèng)。
2005年,暴雪公司與UDE(UpperDeckEntertainment)公司合作開發(fā)《魔獸世界》TCG,魔獸TCG不僅高度還原網(wǎng)游中種族、天賦等特色屬性,最為神奇的是卡牌能夠加入物品裝備卡,從而帶來特殊的外觀改變,其中蘊(yùn)含的卡牌養(yǎng)成概念,孕育了如今火爆的卡牌類手游的雛形。
桌面游戲是卡牌最初的平臺(tái),在世界范圍內(nèi)影響深遠(yuǎn)(圖片來源于網(wǎng)絡(luò))
創(chuàng)新探索:手游元年卡牌為王
2013年手游元年,時(shí)間碎片化娛樂需求以及以“卡牌類”為代表的輕度游戲迅速躥紅。卡牌類手游《我叫MT》大火,與桌面TCG相比,手游平臺(tái)讓卡牌的收集更為輕度便捷,在音樂、動(dòng)畫、模型上得到很大改善。
卡牌類手游極大程度地豐富了卡牌培養(yǎng)系統(tǒng),通過卡牌的等級(jí)、裝備、碎片等不同方面的培養(yǎng),實(shí)現(xiàn)了更為立體的卡牌玩法。與此同時(shí),第二代卡牌游戲受制于手機(jī)硬件,依舊無法突破2D的平面表現(xiàn)。
第二代卡牌游戲在傳統(tǒng)TCG中融入豐富的培養(yǎng)系統(tǒng)(圖片來源于網(wǎng)絡(luò))
卡牌圓夢(mèng):從2D卡牌突破視界
隨著手機(jī)硬件的高速發(fā)展,卡牌手游逐漸完成了平面2D卡牌、半實(shí)體化卡牌完全實(shí)體化的華麗轉(zhuǎn)變,卡牌真實(shí)的出現(xiàn)在玩家面前,卡牌角色動(dòng)作也更為流暢。
第三代卡牌也被稱為動(dòng)作卡牌,代表作有《刀塔傳奇》《秦時(shí)明月》等,卡牌收集、養(yǎng)成的核心體驗(yàn)也得以傳承,當(dāng)2D的卡牌栩栩如生地呈現(xiàn)在眾人面前時(shí),一代卡牌游戲玩家的夢(mèng)終于實(shí)現(xiàn)。
《刀塔傳奇》將平面的2D卡牌實(shí)體化(圖片來源于網(wǎng)絡(luò))
卡牌游戲經(jīng)歷了漫長(zhǎng)的發(fā)展,發(fā)展到了動(dòng)作卡牌時(shí)代。而此時(shí)大家或許會(huì)不經(jīng)發(fā)問:如今的卡牌游戲,到底還有多大的發(fā)展空間呢?
2014年,ARPG手游崛起,大量高品質(zhì)、強(qiáng)IP的ARPG手游作品涌現(xiàn),《太極熊貓》《天龍八部3D》《全民奇跡》不勝枚舉。據(jù)《2014年手游市場(chǎng)年度數(shù)據(jù)分析報(bào)告》顯示,APRG手游次日留存率42%全類型最高,ARPG的優(yōu)勢(shì)或許能夠成為卡牌游戲再進(jìn)化的方向之一。
APRG手游一般擁有可探索場(chǎng)景、3D俯視視角,而卡牌類一般采用固定場(chǎng)景、站樁角色;而在PVP方面ARPG手游更為顯著,實(shí)時(shí)競(jìng)技、實(shí)時(shí)互動(dòng)滿足玩家的SNS的需求,而在卡牌類手游中當(dāng)玩家處于離線時(shí),以數(shù)據(jù)在后臺(tái)對(duì)撞為主要形式PVP,玩家在這個(gè)過程中是沒有交互的。
2015卡牌將進(jìn)入即時(shí)戰(zhàn)斗時(shí)代?
筆者將ARPG的優(yōu)勢(shì)概括為即時(shí)戰(zhàn)斗,即時(shí)戰(zhàn)斗為玩家在PVE及PVP過程中帶來更好的游戲體驗(yàn),筆者根據(jù)即時(shí)戰(zhàn)斗以及卡牌的相關(guān)詞綴搜索,一款名為《心之城堡》的手游吸引了筆者的注意,相關(guān)媒體報(bào)道,《心之城堡》是蝸牛全球首發(fā)的韓國(guó)最新手游,由韓國(guó)新銳研發(fā)商J2JLab研發(fā)。
然而據(jù)筆者了解,蝸牛公司70%員工均為研發(fā)人員,從2000年至今,蝸牛一直致力于大型網(wǎng)游的自主研發(fā),不走代理路線的蝸牛為什么會(huì)選擇代理韓研手游《心之城堡》呢?
3D即時(shí)戰(zhàn)斗手游心動(dòng)之作《心之城堡》(圖片來源于網(wǎng)絡(luò))
隨著手機(jī)硬件的發(fā)展,手機(jī)相比PC的劣勢(shì)在不斷縮減,而優(yōu)勢(shì)依舊明顯;蝸牛2015年發(fā)型計(jì)劃囊括10款游戲,其中新游7款,手游6款,這或許是一個(gè)趨勢(shì)。而蝸牛全球首發(fā)行韓國(guó)手游《心之城堡》,讓蝸牛手游發(fā)行更為多元化,也代表著國(guó)內(nèi)端游廠商研發(fā)實(shí)力與發(fā)行實(shí)力并存。
而在產(chǎn)品層面,《心之城堡》是一款擺脫傳統(tǒng)概念的卡牌類游戲,繼承了卡牌的收集養(yǎng)成等核心元素,這能夠讓鐘愛卡牌的玩家找到歸屬感;采用3D即時(shí)戰(zhàn)斗視角,可探索式地圖、技能觸控釋放等特性,同樣能夠滿足ARPG的需求;而在引擎方面游戲采用Zerodin開發(fā),據(jù)筆者了解,Zerodin引擎曾是韓國(guó)開發(fā)3DMMORPG的專業(yè)引擎,相信《心之城堡》與其他手游相比將擁有更震撼的視覺效果。蝸牛此次代理《心之城堡》必定看到其卡牌玩法融入即時(shí)戰(zhàn)斗概念的游戲特色及其對(duì)應(yīng)的廣闊市場(chǎng)。
即時(shí)戰(zhàn)斗的視角具有顛覆意義(圖片來源于網(wǎng)絡(luò))
縱觀國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng),無論是《我叫MT》《刀塔傳奇》等卡牌巨作還是《太極熊貓》等APRG翹楚,無一例外由國(guó)內(nèi)研發(fā);蝸牛此次代理《心之城堡》的爆發(fā)點(diǎn)在于韓國(guó)的優(yōu)質(zhì)基礎(chǔ)、自身的發(fā)行實(shí)力以及蝸牛自身豐富的重度化產(chǎn)品經(jīng)驗(yàn),擁有《太極熊貓》的ARPG真人實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)的先例,《心之城堡》或?qū)⒃赑VP方面擺脫卡牌單純的戰(zhàn)力比拼,一起拭目以待。
2014年ARPG手游崛起,卡牌類手游仍占一壁江山,2015年,卡牌在經(jīng)歷動(dòng)作卡牌的蛻變后即將進(jìn)入即時(shí)戰(zhàn)斗時(shí)代。隨著游戲元素的不斷融合,手游在類型的區(qū)別上將不斷縮減,進(jìn)而確立精品化的手游發(fā)展大方向。筆者也希望國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)能夠百花齊放,而非巨頭獨(dú)占,讓大眾娛樂更為繁榮。
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