自《我叫MT》開始,幾乎在一夜之間,中國(guó)手游市場(chǎng)就被卡牌所席卷,緊接著《擴(kuò)散性百萬(wàn)亞瑟王》、《刀塔傳奇》、《我叫MT2》等卡牌手游迅速登陸中國(guó)市場(chǎng),并取得了不俗成績(jī)。但在這種盛世繁榮光景之下,我們也看到了市場(chǎng)對(duì)于同類手游的容忍度在不斷降低,玩家亟需一種全新的卡牌手游玩法,而每一個(gè)手游開發(fā)商同樣也在自省——中國(guó)卡牌手游的下一個(gè)主流核心玩法是什么?
三代卡牌,各有封神
盡管整個(gè)手游市場(chǎng)的發(fā)展不過經(jīng)歷了幾年時(shí)間,但在手游快餐化的大環(huán)境中,卡牌手游市場(chǎng)的發(fā)展速度卻讓人瞠目結(jié)舌。從卡牌手游誕生至今,一共出現(xiàn)過三類風(fēng)格比較鮮明的類型,而這三類各有代表性作品,至今在手游市場(chǎng)中叱咤風(fēng)云。想要一窺這一市場(chǎng)的未來,首先就要了解其過去。
第一代:集換式卡牌,代表作《爐石傳說》、《萬(wàn)智牌》、《三國(guó)殺》。此類卡牌的最大特色,就是自身游戲規(guī)則甚至整個(gè)游戲模型都源自于人氣集換式桌游。每一張卡牌都有自身的屬性和特殊技能,玩家的主要游戲樂趣來自于收集不同的卡牌以及將其組成為不同類型的套牌與其他玩家進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)。這一類型的卡牌手游具有玩法多變,同時(shí)滿足了收集和策略兩大游戲樂趣的特點(diǎn)。但其規(guī)則比較復(fù)雜,且很容易由于開發(fā)商在卡牌規(guī)則設(shè)計(jì)上的失誤而導(dǎo)致游戲產(chǎn)生不平衡。此外,由于此類卡牌手游需要引入大量的原畫,因此成本居高不下,對(duì)于不少中小開發(fā)商而言,風(fēng)險(xiǎn)頗高。
第二代:傳統(tǒng)卡牌,代表作《我叫MT》,通過牌面來表現(xiàn)不同的人物角色,佐以自動(dòng)戰(zhàn)斗系統(tǒng)。雖說是“卡牌手游”,而且部分卡牌也有自己的特定技能,但玩家通常不能左右技能的施放以及戰(zhàn)斗的勝負(fù)。此類卡牌的優(yōu)點(diǎn)就是能夠滿足玩家對(duì)于消耗碎片時(shí)間的需求,同時(shí)開發(fā)成本低廉,而缺點(diǎn)則是卡牌的屬性而不受玩家的策略左右著戰(zhàn)斗,導(dǎo)致玩家對(duì)此類卡牌的黏度不高。
第三代:微操卡牌,代表作《刀塔傳奇》、《我叫MT2》,此類卡牌開始賦予卡牌大量的主動(dòng)技能,需要玩家在戰(zhàn)斗中進(jìn)行選擇性施放來左右戰(zhàn)局。同時(shí),戰(zhàn)斗畫面也不再是僵硬死板的卡牌與卡牌之間的對(duì)拍,而是加入了骨骼動(dòng)畫的效果,因此相對(duì)于傳統(tǒng)卡牌更接近于RPG玩法。但游戲缺點(diǎn)同樣明顯,此類卡牌手游依舊無(wú)法擺脫卡牌屬性的束縛,玩家與玩家的對(duì)戰(zhàn)歸根結(jié)底依舊是屬性與屬性的交鋒。
從以上幾大總結(jié)我們就可以看出,目前市場(chǎng)上的卡牌手游雖然看似熱度不降,但是各有軟肋。市場(chǎng)在等待著一款新的卡牌手游來?yè)P(yáng)長(zhǎng)避短,嘗試讓“卡牌”這個(gè)舊瓶,裝入新酒。
第四代卡牌手游,怎么玩?
那么未來的第四代卡牌手游,應(yīng)該怎么玩?首先卡牌手游市場(chǎng)發(fā)展至今,在玩法和目標(biāo)用戶群上已經(jīng)日趨成熟,想要罔顧前人栽下的樹,重新創(chuàng)造出新的規(guī)則,培養(yǎng)新的受眾群體顯然會(huì)擔(dān)負(fù)巨大的風(fēng)險(xiǎn)。所以第四代卡牌手游,最有可能的就是以前人的成果為基石,加入自己的內(nèi)容,而不僅僅是生搬硬套。
試想一下,如果一款卡牌手游又要學(xué)習(xí)集換式卡牌的復(fù)雜規(guī)則,又想引入傳統(tǒng)卡牌的自動(dòng)戰(zhàn)斗系統(tǒng),還要引入微操卡牌中的半即時(shí)微操系統(tǒng),那么難免會(huì)顧此失彼,這也注定了第四代卡牌手游不可能在市面上那些生搬硬套的卡牌手游作品中誕生。
那么它是否有可能存在的入選呢?最近,網(wǎng)易2015超玩味新銳卡牌手游《妖精筆記》被不少業(yè)內(nèi)人士寄予了厚望。這款游戲,又有什么過人之處呢?
《妖精筆記》,開創(chuàng)策略卡牌 手游新紀(jì)元
縱觀市面上主流卡牌手游,要么是像《爐石傳說》這樣極端講究策略性,對(duì)于新玩家不夠友善的作品,要么就是像《我叫MT》這樣過分追求數(shù)據(jù)而忽視策略的作品,而《妖精筆記》則選擇了一條折中的路線——走中度略重策略型卡牌路線。
比如它首創(chuàng)的控牌系統(tǒng),就融入了像《三國(guó)殺》這樣 的經(jīng)典卡牌玩法,允許玩家自由操縱控制卡牌,而在每個(gè)回合中,玩家也會(huì)在牌庫(kù)中獲得一定數(shù)量的隨機(jī)卡牌,根據(jù)這些卡牌,玩家需要不斷改變自己的游戲策略,從而尋求戰(zhàn)斗勝利。
而除了卡牌本身會(huì)影響戰(zhàn)斗勝負(fù)外,其獨(dú)有的卡寵羈絆玩法則將你的寵物也引入了戰(zhàn)斗之中,玩家可以在使用卡牌的同時(shí),讓寵物進(jìn)行自動(dòng)戰(zhàn)斗,通過對(duì)不同類型的寵物進(jìn)行組合搭配,玩家也將獲得不同的戰(zhàn)斗結(jié)果。
從以上兩大系統(tǒng)來看,《妖精筆記》其實(shí)就是在傳統(tǒng)卡牌手游之中加入了更多策略性玩法。在戰(zhàn)斗開始前,讓玩家能夠根據(jù)關(guān)卡特點(diǎn),編輯相應(yīng)攻克技能卡庫(kù);根據(jù)寵物的屬性與攻擊范圍,對(duì)號(hào)入座擺最相克陣列;根據(jù)卡牌和寵物的系別,配置上陣寵物與卡組!在戰(zhàn)斗過程中,玩家可以體驗(yàn)不同卡牌技能組合和卡寵搭配組合,從而大幅度提升戰(zhàn)斗的參與感。同時(shí),玩家每回合都可以擁有隨機(jī)卡組,操作釋放技能隨時(shí)上演翻盤,也豐富了戰(zhàn)斗的隨機(jī)性。這些玩法上的嘗試顯然能夠滿足不同層次卡牌玩家的不同游戲追求。
雖說眾口難調(diào),但看似百變的市場(chǎng)中,總潛藏著一些難以顛覆的規(guī)則,比如卡牌手游市場(chǎng)的痛點(diǎn)總是集中在了收藏、策略、戰(zhàn)斗這三者之上,在過去,不少手游廠商為了將其中一個(gè)或者兩個(gè)系統(tǒng)做到盡善盡美,總會(huì)忽略了其他系統(tǒng),而《妖精筆記》能否打破這三者中的短板,在卡牌手游市場(chǎng)中突破重圍?很快市場(chǎng)就會(huì)告訴我們答案!
關(guān)于《妖精筆記》
《妖精筆記》是2015超玩味新銳卡牌手游,日式畫風(fēng)Q萌清新。游戲在傳統(tǒng)卡牌回合戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)上融入“三國(guó)殺”技能特色,全面革新卡牌玩法!全球首創(chuàng)控牌系統(tǒng),自主操控+隨機(jī)牌組,賦予玩家更豐富的隨機(jī)性和參與感。獨(dú)有的卡寵羈絆玩法,深化游戲戰(zhàn)斗策略性。此外,妖精和魔卡還可以雙線收集,充分體驗(yàn)收集樂趣。寵物對(duì)戰(zhàn)+三國(guó)殺技,《妖精筆記》讓你玩出卡牌新花樣!
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