這次S10季前賽版本改動了野區(qū)的經(jīng)驗收益,削弱了石甲蟲經(jīng)驗提高了魔沼蛙經(jīng)驗,所以任何半?yún)^(qū)的三組野都可以到3級,打野英雄到三級的時間點相比之前版本提前了一個野怪的時間,所以也更早可以進行GANK或者入侵。對比目前版本和S10季前賽版本,之前的打野玩家開局路線:BUFF、石頭人、任何一組野,到達3級去GANK,這樣就導致在藍色方的打野需要紅開然后去石頭人再折返回來去到上半部野區(qū),路程較遠。
但是紫色方就可以藍BUFF起手后直接紅BUFF轉(zhuǎn)石頭人的路線,比如說紫色方打野已經(jīng)到3級并且順路GANK上路,但是藍色方打野還沒到3或者剛剛刷完無法到場支援,拋開英雄自身刷野速度差異,在時間上紫色方打野會稍領先于藍色方,而如果選擇GANK下路,藍色方的打野距離石甲蟲的距離則比紫色方近。但是S10季前賽版本更新過后,這些問題將不復存在,會使游戲更加平衡。
S10季前賽版本中峽谷先鋒的數(shù)量增加到兩只,S10季前賽版本中:第一只峽谷先鋒的出生時間由10分鐘改為8分鐘,在被擊殺后6分鐘時則會再次重生。在路人局中,8分鐘通常上路、中路英雄基本都在穩(wěn)定發(fā)育,對于打野的支援較弱,如果選擇幫打野殺峽谷先鋒則會虧損經(jīng)濟和線權(quán)。而弱勢打野英雄若選擇獨立SOLO,又要花很長時間并且消耗很多狀態(tài),所以想要控下雙先鋒的打野,需要拿到前期比較強勢的英雄,在8分鐘時間點上強勢的打野英雄有例如卡茲克、李青、雷恩加爾、奈德麗、奧拉夫等,并且這些英雄對于其他中立資源的SOLO能力也比較出眾。
從當初的小龍只給經(jīng)濟,到后來元素龍有了屬性增益,再到S10季前賽版本中幾乎決定團隊的優(yōu)劣勢的作用,小龍在游戲里的地位越來越高,相比于SOLO峽谷先鋒,SOLO小龍的難度會更大一些,在前期積累元素龍也是一個打野必須的責任,小龍的出生時間要比峽谷先鋒早,從游戲開始后的2分30秒就會刷新出第一條元素龍,但是這個時間點上如果讓打野單人SOLO元素龍的話需要耗費大量的時間以及狀態(tài),所以還是需要通過幫助隊友GANK,擊殺敵方英雄后再合力擊殺元素龍。
打野位作為團隊的節(jié)奏發(fā)動機,游戲前期盡量穩(wěn)住局勢,主動出擊GANK需要看清線上英雄的狀態(tài)以及兵線位置,多幫助隊友反蹲以及控制地圖資源,中、后期開團、做視野、保護隊友,尤其是生存壞境越來越“堪憂”的下路射手。
另外說下我眼里的射手吧,這個位置我也打了很多年,單看S10季前賽版本更新消息的話,傳統(tǒng)射手在季前賽的快節(jié)奏版本里生存環(huán)境比較艱難,但選擇前期強勢英雄或者對于團隊增益比較大的英雄依然可以給隊友很大的幫助,一旦游戲進行到后期甚至大后期,ADC的持續(xù)輸出依然是團隊走向勝利的保證。
整體游戲節(jié)奏提速了,在英雄屬性偏向推塔和節(jié)奏成長的AD中可以考慮凱特琳、希維爾、金克絲,這些射手都是推塔狂魔。
凱特琳的遠距離普攻,可以有效的對線壓制敵方對手并且利用手長的優(yōu)勢普攻點塔,希維爾有著最快的推線速度,可以快速推線后利用己方小兵對敵方防御塔造成不小的傷害,金克絲機槍模式的高攻速,火炮形態(tài)的遠射程也可以威脅塔的血量,以及崔絲塔娜E技能可以對防御塔造成傷害的機制,搭配軟輔比較容易推塔,再加上打野的GANK或者隊友的支援,可以很快的摧毀掉對方防御塔。
另一方面,如果傾向?qū)€,可以選擇前期強勢的盧錫安,盧錫安在前期小規(guī)模團戰(zhàn)中依舊是強力的存在;還有萬金油ADC燼,R技能的先手控制或殘局收割,W銜接控制等因素,可以配合隊友打出高額傷害。
在S10季前賽版本中,元素龍的爭奪將非常關鍵,所以下路的戰(zhàn)術(shù)地位也會隨之增加,選出強勢下路英雄,掌握線權(quán)并進一步爭奪野區(qū)資源也是一個不錯的游戲思路。
基于征服者的改動以及青龍刀的移除,也因為土龍屬性改為增加雙抗,上路的一些戰(zhàn)士相比于之前會變?nèi)醪⒊霈F(xiàn)更多坦克英雄,ADC的存在還是十分關鍵的,像深海泰坦、波比、墨菲特等,依然需要VN、維魯斯等射手英雄去針對。
總體來說,個人認為雖然S10季前賽版本提速很快,變化很多,但打野英雄萬變不離其宗,傳統(tǒng)射手也并不會落寞,相比流行的打法和套路,傳統(tǒng)的游戲思路也依然有獨特的優(yōu)勢,只是在一次次的版本更新變動中,英雄聯(lián)盟游戲越來越平衡,打法和思路也越來越多樣。
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