導(dǎo) 隨著2020年的到來,DNF官方將會(huì)對(duì)各職業(yè)進(jìn)行平衡調(diào)整,其中瞎子玩法變化很大,比如防具選擇。那么在新的2020年里,瞎子防具選哪套?下面就為大家?guī)鞤NF2020阿修羅最強(qiáng)防具排行。 DNF202...

隨著2020年的到來,DNF官方將會(huì)對(duì)各職業(yè)進(jìn)行平衡調(diào)整,其中瞎子玩法變化很大,比如防具選擇。那么在新的2020年里,瞎子防具選哪套?下面就為大家?guī)鞤NF2020阿修羅最強(qiáng)防具排行。

DNF2020瞎子防具

《DNF》2020瞎子防具選擇

阿修羅在加強(qiáng)之前的職業(yè)強(qiáng)度,一直都是備受爭議的。在20秒打樁里面,小技能和一覺衍生技能的高效循環(huán)使用,以及[遠(yuǎn)古記憶]和[紅陣]帶來的修煉場(chǎng)高加成,在手法合格的前提下,可以讓阿修羅打出非??捎^的20秒傷害數(shù)據(jù)。

但在實(shí)戰(zhàn)中,由于單技能傷害不足,在短時(shí)間爆發(fā)輸出、不能滿足技能循環(huán)次數(shù)的情況下,能打出的傷害確實(shí)是非常有限的。再加上普雷團(tuán)本已經(jīng)進(jìn)入中后期,玩家群體的整體傷害水平越來越高,擊殺速度也越來越快,根本沒有太多的時(shí)間能讓阿修羅去打續(xù)航、打循環(huán)。即便是專攻伊希斯30秒磨血輸出的“法術(shù)機(jī)關(guān)槍”流派,也隨著“紅隊(duì)留雙覺,黃綠隊(duì)速通”打法的普及,漸漸失去了優(yōu)勢(shì)。所以阿修羅在組隊(duì)打團(tuán)時(shí)的實(shí)戰(zhàn)爆發(fā)能力,確實(shí)不容樂觀。

阿修羅的此次改動(dòng)非常簡單,將[波動(dòng)刻印]變?yōu)榱恕盁o我波動(dòng)”,同時(shí)上調(diào)了一覺被動(dòng)的成長率。這種改動(dòng)方式并沒有打破阿修羅原有的輸出模式,也不會(huì)使傷害占比發(fā)生任何變化(因?yàn)樗屑寄艿膫Χ极@得了數(shù)值相同的提升),那么它會(huì)對(duì)阿修羅的職業(yè)強(qiáng)度造成何種影響,下面就來為大家詳細(xì)分析一下。

[阿修羅:特色加強(qiáng)程度分析]

《DNF》2020瞎子防具選擇

波動(dòng)刻印:在保留現(xiàn)有屬性的前提下,新增對(duì)“基本攻擊力”和“技能攻擊力”的加成效果,1級(jí)基準(zhǔn)為0.5%,1~20級(jí)的每級(jí)成長率為0.5%,20級(jí)之后的每級(jí)成長率為1.5%。同時(shí)將“精通等級(jí)”調(diào)至20級(jí),“上限等級(jí)”調(diào)至30級(jí)。

[波動(dòng)刻印]是以主動(dòng)形式施放的Buff技能,等級(jí)會(huì)受技能寶珠的加成。所以此項(xiàng)改動(dòng)不僅整體提升了阿修羅的傷害,也提高了阿修羅對(duì)國服特色道具的利用率。

因?yàn)槭切略龅募寄芄袅映尚Ч?,所以新增的加成?shù)值,就可以代表此項(xiàng)改動(dòng)給阿修羅帶來的整體提升程度。在國服特色配置齊全和普雷裝備畢業(yè)的條件下,改版后[非皮甲]的[波動(dòng)刻印]基準(zhǔn)等級(jí)為27級(jí),對(duì)“基本攻擊力”和“技能攻擊力”的提升數(shù)值為20.5%;改版后[皮甲]的[波動(dòng)刻印]基準(zhǔn)等級(jí)為30級(jí),對(duì)“基本攻擊力”和“技能攻擊力”的提升數(shù)值為25%。

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一覺被動(dòng)-心眼:在技能等級(jí)達(dá)到16級(jí)后,往后每提升一級(jí)的成長率,由1.5%上升到了2%。[非皮甲]的等級(jí)基準(zhǔn)為21級(jí),改版前的技攻加成數(shù)值為30.5%,改版后的技攻加成數(shù)值為33%;[皮甲]的等級(jí)基準(zhǔn)為24級(jí),改版前的技攻加成數(shù)值為35%,改版后的技攻加成數(shù)值為39%。[一覺被動(dòng)-心眼]的成長率調(diào)整,為阿修羅帶來的加強(qiáng)程度為:

非皮甲提升:1.33/1.305-1=1.92%

皮甲提升:1.39/1.35-1=2.96%

結(jié)合[波動(dòng)刻印]和[一覺被動(dòng)-心眼]的改動(dòng),阿修羅在此次改版中獲得的總加成程度為:

非皮甲加強(qiáng):1.205*1.0192-1=22.8%

皮甲加強(qiáng):1.25*1.0296-1=28.7%

[非皮甲]加強(qiáng)22.8%(約23%),[皮甲]加強(qiáng)28.7%(約29%),這個(gè)加強(qiáng)數(shù)據(jù),在所有受過先行加強(qiáng)的職業(yè)中,算是中等偏上的。由于阿修羅的20秒打樁數(shù)據(jù)本來就比較高,在獲得此次加強(qiáng)之后,理想情況下的20秒打樁傷害可以暫時(shí)排到全職業(yè)第一,但不排除會(huì)被后續(xù)先行加強(qiáng)職業(yè)超越的情況。

[阿修羅:加強(qiáng)后的防具&白金徽章&時(shí)裝上衣技能選擇]

《DNF》2020瞎子防具選擇

在防具的強(qiáng)度問題上,由于[皮甲]原本與阿修羅的契合度不高,所以即便獲得了相對(duì)較大的提升,其在傷害數(shù)據(jù)方面仍然略弱于[板甲]和[重甲],但如果把[皮甲]等級(jí)加成帶來的功能性優(yōu)勢(shì)考慮在內(nèi),[板/重/皮]三套防具的整體強(qiáng)度基本可以視作相同,在一些特定輸出環(huán)境下,[皮甲]甚至?xí)院靡稽c(diǎn)。

如果只看20秒打樁傷害,數(shù)據(jù)最高的仍然是[輕甲]。但對(duì)阿修羅來說,[輕甲]的高數(shù)據(jù)得益于在固定時(shí)間內(nèi)對(duì)“一覺衍生技能”的高效運(yùn)用,這對(duì)操作技巧有一定的要求,并且[一覺]的持續(xù)時(shí)間也是有限的。而在一覺未開啟的狀態(tài)下,[板/重/皮]的傷害優(yōu)勢(shì)其實(shí)會(huì)大一些,如果有玩家想新入坑阿修羅,建議在[板/重/皮]三套之中進(jìn)行選擇。

阿修羅改版后,超界五甲在20秒打樁時(shí)的傷害數(shù)據(jù)排序:

輕甲>重甲≈板甲≈皮甲>布甲

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然后在白金徽章和時(shí)裝上衣技能選擇的問題上,因?yàn)閇波動(dòng)刻印]新增技攻加成效果的每級(jí)成長率僅為“1.5%”,而原白金徽章[挫折意志],和原常駐時(shí)裝上衣技能[二覺被動(dòng)-雷神之息],兩者的每級(jí)成長率都是2%,提升都比[波動(dòng)刻印]更大,所以白金徽章和時(shí)裝上衣都不會(huì)因?yàn)榇舜胃陌娑l(fā)生變化。

[阿修羅:加強(qiáng)后的職業(yè)強(qiáng)度分析]

阿修羅在加強(qiáng)之后,雖然20秒打樁數(shù)據(jù)暫時(shí)可以排到全職業(yè)第一,但實(shí)戰(zhàn)強(qiáng)度確實(shí)需要另作考慮。我們?nèi)绻选皩?shí)戰(zhàn)強(qiáng)度”這一概念具體化,還是需要從20秒傷害分布入手:

《DNF》2020瞎子防具選擇

這是以我個(gè)人的操作手法,使用“修煉場(chǎng)精通”打法得到的20秒傷害分布(因?yàn)閇輔助裝備]還未升級(jí),[二覺]在同打法模式下的占比顯得高了一些)??梢院芮宄乜吹?,除了能在修煉場(chǎng)打出超模傷害的[一覺]之外,包括[二覺]在內(nèi)的其余所有技能,整體傷害分布都非常均衡,相互之間的傷害差距較??;同時(shí)大部分技能的傷害數(shù)據(jù),都是通過“多次循環(huán)(例如3邪光)”或者是“多段累積(例如雷云)”的方式來達(dá)成的。

擁有這種均衡傷害分布和多循環(huán)輸出模式的職業(yè),在長時(shí)間作戰(zhàn)的輸出環(huán)境下,可以保持源源不斷的火力,但在短時(shí)間爆發(fā)的輸出環(huán)境下,卻很難通過使用一個(gè)、或是一套技能來使傷害得以高效傾瀉。我們可以通過游戲內(nèi)置的“DPS曲線”,來更加直觀地看待這個(gè)問題(用爆發(fā)職業(yè)“男大槍”的曲線作為對(duì)比):

《DNF》2020瞎子防具選擇

在DPS曲線中,每個(gè)“波峰”都表示一個(gè)“傷害爆發(fā)點(diǎn)”,波峰越高,就表示此次爆發(fā)出的傷害越多。在對(duì)比職業(yè)男大槍的曲線中,高爆發(fā)點(diǎn)非常明顯,對(duì)應(yīng)的傷害占比較大;同時(shí)低爆發(fā)點(diǎn)的整體走向十分平緩,對(duì)應(yīng)的傷害占比很小。在需要進(jìn)行短時(shí)間輸出時(shí),男大槍可以選擇性地把高爆發(fā)點(diǎn)技能的使用順序提前,把低爆發(fā)點(diǎn)技能的使用順序延后,從而確保自己能在短時(shí)間內(nèi)完成重頭傷害的傾瀉。

而在阿修羅的曲線中,雖然在“二覺”和“炸眼”同時(shí)命中時(shí)產(chǎn)生了一個(gè)很高的爆發(fā)點(diǎn),但除此之外就全是低爆發(fā)點(diǎn)和中度爆發(fā)點(diǎn)了。在短時(shí)間輸出中,就算把“二覺”和“炸眼”的使用順序提前,當(dāng)把這兩個(gè)高爆發(fā)點(diǎn)技能放出去之后,剩余時(shí)間的傷害量仍然需要用剩下的中低爆發(fā)點(diǎn)技能來累積,在短時(shí)間內(nèi)所能累積的傷害總量,很難與真正的爆發(fā)職業(yè)相提并論。

這次加強(qiáng)并沒有改變阿修羅的輸出模式,職業(yè)的傷害分布特點(diǎn)和DPS曲線走向自然也不會(huì)發(fā)生變化。即便是暫時(shí)拿著20秒打樁全職業(yè)第一的數(shù)據(jù),在短爆發(fā)輸出中,與一線爆發(fā)職業(yè)比起來,仍然是略顯不足的。

但從一個(gè)相對(duì)的角度來講,原本的中度爆發(fā)點(diǎn)技能在獲得23%的提升后,已經(jīng)能勉強(qiáng)達(dá)到部分二到三線爆發(fā)職業(yè)的高爆發(fā)點(diǎn)技能水準(zhǔn)了,再加上有“二覺”和“炸眼”兩個(gè)高爆發(fā)點(diǎn)技能的支撐,改版后阿修羅的實(shí)戰(zhàn)短爆發(fā)傷害水準(zhǔn),至少也可以排在“一線末”到“二線”之間。如果適當(dāng)考慮蹭血階段傷害的話,阿修羅改版后的綜合實(shí)戰(zhàn)能力,基本是可以躋身一線行列的。

[總結(jié)]

阿修羅本來就不是一個(gè)爆發(fā)型的職業(yè),“均衡的傷害分布”和“多循環(huán)的技能輸出模式”,其實(shí)并不是他的缺點(diǎn),反而是一種現(xiàn)版本少有的職業(yè)特色,只不過這種“特色”并不符合當(dāng)前主要副本的輸出需求。

實(shí)事求是地說,阿修羅即便經(jīng)過此次先行加強(qiáng),如果非要去和一線及以上的爆發(fā)職業(yè)比爆發(fā)傷害,比較結(jié)果仍然是不理想的。但也請(qǐng)各位玩家能夠理性地看待這個(gè)問題,“爆發(fā)”和“續(xù)航”之間其實(shí)并不存在強(qiáng)弱之分,只是因?yàn)椤氨l(fā)”更符合現(xiàn)有副本的輸出需求,所以我們才會(huì)下意識(shí)地認(rèn)為“爆發(fā)”優(yōu)于“續(xù)航”,但這種強(qiáng)弱觀念其實(shí)是我們主觀定義的,它是會(huì)隨副本輸出需求變化而變化的。

并且對(duì)阿修羅玩家們來說,我們喜歡玩這個(gè)職業(yè),肯定不是因?yàn)樗卸喔叩谋l(fā)傷害;[一覺]帶來的多樣化技能體驗(yàn),[邪光斬]柔化帶來的瞬發(fā)快感,[雷云]和[二覺被動(dòng)]伴隨攻擊帶來的高頻打擊感,這些簡單的快樂,或許才是我們最初喜歡這個(gè)職業(yè)的原因。

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