各位惡魔獵人大家好,又到了分享《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》場(chǎng)景概念的時(shí)間了。今天為大家?guī)淼氖潜姸嘈率滞婕业呢瑝?mèng)之地——教堂耳堂的深度解析。這里究竟隱藏著多少不為人知的秘密和有趣的開發(fā)中的小故事?我們一邊繼續(xù)參觀這座神秘莊嚴(yán)的建筑,一邊尋找答案吧。
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探索教堂耳堂
位于教會(huì)拱廳右手邊的右耳堂是教會(huì)的橫向部分,這是一種設(shè)計(jì)美學(xué)上常用的設(shè)計(jì)手法,很多大型教堂都有類似的設(shè)計(jì),例如英國(guó)的圣保羅大教堂,而在教堂建筑中,用直角穿過中殿,十字形平面交叉延伸出去短軸的部分稱則被稱之為耳堂,當(dāng)然,很多時(shí)候我們并不會(huì)用耳堂來形容這個(gè)建筑設(shè)計(jì),我們一般會(huì)稱呼耳堂的另一個(gè)名字“橫廳”。
在耳堂的設(shè)計(jì)中,基本上在廳內(nèi)的兩旁會(huì)設(shè)置許多小圣堂,而耳堂的設(shè)計(jì)初衷是供私人祈禱和舉行彌撒。在鬼泣龐大世界觀的設(shè)計(jì)之下,供私人祈禱的地方也容易被別有用心者用于舉行那些邪惡的儀式,此時(shí)的右耳堂里已經(jīng)被惡魔完全侵占,因?yàn)閮蓚€(gè)世界的連通與影響,右耳堂的建筑主體部分已經(jīng)完全坍塌,只留下了石墩,在陷落的地底,來自于深淵的邪惡氣息已經(jīng)浸染了這片圣潔的土地,如果不小心失足掉落下去,得到的結(jié)果恐怕也只是尸骨無存而已,但是對(duì)于惡魔獵人而言,這些石柱臺(tái)已經(jīng)是足夠的通路了,似乎出入險(xiǎn)境已經(jīng)是但丁生活的一種常態(tài)而非特異事件。
經(jīng)典的跳躍平臺(tái)機(jī)制
這里的建筑風(fēng)格通過設(shè)定上的成果十分巧妙地引入了跳躍平臺(tái)機(jī)制。對(duì)于跳躍平臺(tái),玩過鬼泣系列的玩家都應(yīng)該有頭疼過,認(rèn)真來講,其實(shí)不僅僅是鬼泣玩家。跳躍平臺(tái)來自于一種游戲的衍生機(jī)制,那就是平臺(tái)游戲,平臺(tái)游戲是游戲行業(yè)中最古老的一種游戲類型,盡管人們都認(rèn)為這是最簡(jiǎn)單的一種游戲,但是其中也隱藏著許多需要考慮的因素,平臺(tái)跳躍帶給玩家最基本的感受無外乎一種因素:探索環(huán)境的刺激感。
如果用現(xiàn)實(shí)世界的運(yùn)動(dòng)來比喻的話,跳躍平臺(tái)這項(xiàng)機(jī)制與跑酷所帶來的感受其實(shí)是相同的,跳躍平臺(tái)的樂趣并不是關(guān)于玩家在空中不斷跳躍直到到達(dá)目的地,而是玩家任意使用各種能力并最終獲取成功,既然談到了跳躍平臺(tái),那就不得不去談?wù)勂脚_(tái)設(shè)計(jì)了,如果游戲環(huán)境不能提供合適的挑戰(zhàn),那么不管玩家是在地面移動(dòng)還是在空中移動(dòng)也都沒有任何意義。好的平臺(tái)設(shè)計(jì)有兩種,一種是經(jīng)過精密推敲不斷推進(jìn)完成的平臺(tái)跳躍,例如《戰(zhàn)神3》的希拉花園,另一種是過程簡(jiǎn)單,但需要玩家細(xì)心探索,仔細(xì)觀察的平臺(tái),這也是《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》所希望帶給玩家的直觀視覺表現(xiàn)。熱鬧繁雜的城市和機(jī)關(guān)重重的房間,以跳臺(tái)做為承接,讓玩家有種片刻的輕松感,而背景中伴隨著低沉的圣歌吟唱和惡魔的呻吟,扭曲而變動(dòng)著的平臺(tái),而平臺(tái)下方則是是如同深淵般巨大的波動(dòng)和匯聚而成的旋渦,都體現(xiàn)出了內(nèi)景設(shè)計(jì)的精致與華麗。
游戲開發(fā)的小插曲
在初期開發(fā)階段,為了滿足鬼泣老玩家喜歡挑戰(zhàn)高難度的樂趣,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的研發(fā)團(tuán)隊(duì)曾經(jīng)在這里設(shè)計(jì)了一個(gè)難度很高的移動(dòng)跳躍關(guān)卡。玩家需要操縱但丁跳過多塊一直在隨機(jī)移動(dòng)的石頭到達(dá)對(duì)面才能繼續(xù)進(jìn)行任務(wù),這里的石頭除了常規(guī)左右移動(dòng)還能前后和上下移動(dòng),規(guī)律和算法相當(dāng)復(fù)雜。然而在實(shí)際測(cè)試中,這個(gè)關(guān)卡由于難度過大不得不做出修改,最后變成了大家在首測(cè)期間看到的樣子——石頭不再移動(dòng),這對(duì)新手已經(jīng)友好許多了。
平臺(tái)設(shè)計(jì)所面臨的一大難題便在于與玩家動(dòng)作設(shè)定間的平衡,基本要素并不僅僅是設(shè)置陷阱那么簡(jiǎn)單,而大部分設(shè)計(jì)師也并不會(huì)設(shè)計(jì)那些超越機(jī)制范圍的挑戰(zhàn),而是給玩家一個(gè)恰好可以到達(dá)的凹點(diǎn),在連續(xù)跳躍的行動(dòng)過程中地大目的地,對(duì)于玩家自身而言也是會(huì)提供極高的成就感,對(duì)于鬼泣而言,跳躍平臺(tái)已經(jīng)是游戲內(nèi)的傳統(tǒng)機(jī)制,一直保留到了現(xiàn)在,在早期這種跳臺(tái),對(duì)于大部分玩家是會(huì)有獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,會(huì)給予武器或紅魂等相關(guān)獎(jiǎng)勵(lì),但是在后來逐漸成為了一個(gè)游戲內(nèi)的一個(gè)機(jī)制玩法,并且也為了照顧玩家簡(jiǎn)化了不少,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》也是在保留了這一傳統(tǒng)項(xiàng)目,看著破碎的地方,應(yīng)該有人曾經(jīng)闖入后,對(duì)這樣的情況頭疼不已吧。
以上就是本期教堂場(chǎng)景解析的全部?jī)?nèi)容。
全部評(píng)論