今年7月30日-8月3日,第13屆ChinaJoy將在上海新國際博覽中心舉行,屆時國內(nèi)外大批優(yōu)秀游戲企業(yè)將攜產(chǎn)品參展,為玩家和從業(yè)者帶來新的精彩。在短短一年多的時間里,移動游戲就以一種席卷狂飆的姿態(tài)搶占了國內(nèi)游戲市場中相當大的份額。在多數(shù)人還沒有意識到這一新興領域?qū)τ螒驑I(yè)意味著什么的時候,它已經(jīng)迅速成型,等到所有人都準備在它身上賺取利潤時,它已經(jīng)進入了白熱化的競爭。在這片紅海中,僅靠過去單一的銷售手段勢必落后于市場,而如何開辟新的發(fā)展渠道,眾議紛紛。
目前傳統(tǒng)的移動端格局主要由智能手機和平板電腦組成,玩家對游戲的操作仍然局限在肢體與觸屏直接接觸上,但隨著科技的迅猛發(fā)展,AR、VR、可穿戴設備、體感設備甚至腦電感應設備這些前沿技術必然能打破之前的傳統(tǒng)格局,玩家對于游戲的認識提升也會讓市場細分以及新商業(yè)模式的誕生成為可能。
跨界合作或跨界發(fā)展是游戲廠商的必經(jīng)之路
在游戲與生活的連接上,設備是最好的媒介,將可穿戴設備與游戲進行O2O結(jié)合是最方便可行的辦法之一。比如說,最近騰訊游戲與雷神做出了一個合作,為玩家們準備了一款手環(huán),通過手環(huán)可以把玩家每天在線下所做的運動數(shù)據(jù)反映到騰訊的熱門跑酷類手游《天天酷跑》中,以此來鼓勵玩家進行健康的生活和健康的游戲體驗。
智能手環(huán)可對用戶進行健康管理
這種O2O結(jié)合早有先例,比如完美世界的《射雕zero》(現(xiàn)已更名《射雕英雄傳OL》)曾經(jīng)在2014年9月公測前推出過一款“ZERO鞋”,將玩家正常走路運動中的數(shù)值與游戲數(shù)值互聯(lián),帶動游戲角色的成長和戰(zhàn)斗。雖然這“國內(nèi)網(wǎng)游領域首款可穿戴式專屬互動外設”并未能如期發(fā)售,但是將線上線下相結(jié)合的理念已經(jīng)深植到了產(chǎn)業(yè)發(fā)展中。
可穿戴設備將成2015ChinaJoy熱點
現(xiàn)在的ChinaJoy并不只是展示游戲的舞臺,而是逐漸發(fā)展成了游戲業(yè)界的風向標,每一屆ChinaJoy展會上都會涌現(xiàn)一批曾以構想為題的新興熱點。那么,可以預見必定會有相當一部分關于可穿戴設備的設想會成為2015ChinaJoy上的現(xiàn)實。
憑借ChinaJoy現(xiàn)場的玩家體驗互動,這種線上線下O2O聯(lián)合的游戲方式很有可能成為游戲市場下一季的熱門所在。如果能將游戲所代表的“虛擬世界”與我們的“現(xiàn)實世界”結(jié)合起來,游戲與生活就真的將不分彼此了。
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