最近在不休的烏拉拉手游中關于結晶的問題有很多的玩家都有爭論,就是它的收益算法到底怎么算,還有就是結晶攻擊少的看法,小編已經在這里做了詳細的個人分析,還是比較全面的,希望可以起到參考的作用。 關于戰(zhàn)士...

最近在不休的烏拉拉手游中關于結晶的問題有很多的玩家都有爭論,就是它的收益算法到底怎么算,還有就是結晶攻擊少的看法,小編已經在這里做了詳細的個人分析,還是比較全面的,希望可以起到參考的作用。

關于戰(zhàn)士的生命結晶問題

個人看法:

結晶屬性特別是治療的攻擊少不會導致加不上,后排血量提升只有20%不到,只要加得上后排,治療攻擊節(jié)奏就是對的。

坦加不上是另外一回事,把關注點放在控制上,更何況這次結晶不單單只有生命防御結晶,還有其他更nb的結晶,這些結晶都是可以降低治療壓力的。

你不能傷害降低了,血提高了,然后吧治療也提高了。

血*(1-降低的傷害量)這個結果才=治療需求量=治療攻擊*技能倍率。

不休的烏拉拉關于戰(zhàn)士的生命結晶問題分析

補充分析:

防御和治療攻擊的關系就是乘法,穿透要算給治療攻擊上,抵抗結晶也是治療收益。

從平衡性來講,首先,隊伍輸接近出能力的提升,是要和抗傷能力匹配的。所以輸出提升=抗傷提升,這樣是最完美,這是第一個。

其次,抗傷能力又是由奶和t倆者組成,我們就知道,依舊從平衡性來講的話,奶量提升要和t肉度提升相匹配的。所以奶量提升=t肉度提升,這樣最完美。這就是第二個。

對于治療的提升,缺在技能結晶上,雖然技能結晶收益長遠來看收益更好,但是過度時期太揪心了。

只能眼巴巴看著自己拉不滿。

不休的烏拉拉關于戰(zhàn)士的生命結晶問題分析