LOL在7月1日,也就是今天對測試服進行了PBE更新,本次更新加入了新的戰(zhàn)利品,同時加入了兩個新的至臻皮膚文件,同時對一些英雄進行了技能屬性的調(diào)整,很家都想要了解今天的更新內(nèi)容,小編我特意整理了相關(guān)的資訊,感興趣的玩家,接下來就一起來看看這篇文章吧。
LOL7月1日PBE更新
新的戰(zhàn)利品
雜項
至臻皮膚
出現(xiàn)了2個即將到來的至臻皮膚文件:亞索、索拉卡。
新英雄
Lilia將于7月22日上線
英雄改動
血港鬼影 派克
幽潭潛行(W)
基礎(chǔ)加速效果由40/45/50/55/60%降低至全等級40%
魅影浪徊(E)
基礎(chǔ)傷害由95/125/155/185/215提高到105/135/165/195/225
虛空掠奪者 卡茲克
基礎(chǔ)生命值由572.8提高到575
品嘗恐懼(Q)
孤立無援的額外傷害由100%提高到120%
北地之怒 瑟莊妮
永凍領(lǐng)域(E)
被動:
能獲得增益效果的范圍由1100提高到1300
主動:
同一目標的冷卻時間由10/9.5/9/8.5/8秒降低至全等級8秒
基礎(chǔ)傷害由40/90/140/190/240提高到55/105/155/205/255
影流之主 劫
影奧義!分身(W)
主動:
冷卻時間由22/20/18/16/14秒降低至20/18.5/17/15.5/14秒
分身的突進速度由1750提高到2500
牛頭酋長 阿利斯塔
大地粉碎(Q)
冷卻時間由17/16/15/14/13秒降低至15/14/13/12/11秒
放逐之刃 銳雯
符文之刃(被動)
總AD加成由0.25-0.5提高到0.3-0.6
不滅狂雷 沃利貝爾
基礎(chǔ)攻速由0.66降低至0.625
暴怒撕咬(W)
[新增]目標為野怪時,治療效果減半
懲戒之箭 韋魯斯
穿刺之箭(Q)
最小傷害的總AD加成由全等級1降低至0.83/0.865/0.9/0.935/0.97
最大傷害的總AD加成由全等級1.5降低至1.25/1.3/1.35/1.4/1.45
惡靈箭雨(E)
基礎(chǔ)傷害由70/105/140/175/210降低至50/90/130/170/210
齊天大圣 孫悟空
大鬧天宮(R)
擊飛效果的持續(xù)時間由0.75秒降低至0.6秒
巨魔之王 特朗德爾
冰封領(lǐng)域(W)
攻擊速度由30/47.5/65/82.5/100%降低至20/40/60/80/100%
探險家 伊澤瑞爾
奧術(shù)躍遷(E)
冷卻時間由25/22/19/16/13秒提高到28/25/22/19/16秒
符文改動
掠食者(主宰系1)
冷卻時間由100-70秒降低至90-60秒
基礎(chǔ)傷害由30-90提高到40-120
英雄改動(云頂之弈)
艾瑞莉婭
技能
傷害由175/250/500%提高到225/250/500%
菲茲
技能
傷害由400/550/3000提高到400/550/4000
銳雯
技能
護盾值由225/375/1000降低至200/350/1000
羈絆改動(云頂之弈)
源計劃
(3)
生命值由350降低至300
(6)
生命值由600降低至550
設(shè)計師雜談
新的平衡框架
在之前我們已經(jīng)談過,在每個版本周期,我們會根據(jù)對應(yīng)的標準來決定平衡的英雄。我們將玩家區(qū)分為4個群體:普通、熟練、精英、職業(yè)。如果某個英雄在這四個區(qū)間的任意一個表現(xiàn)超過了我們?nèi)萑躺舷?,將會被削弱。而相反,一個英雄如果要加強,需要在所有4個區(qū)間低于容忍下限。
在去年,每個分段的容忍區(qū)間是這樣的:
-普通(黃金及以下,占所有玩家群體的90%):勝率超過54.5%(在禁用率低于平均水平時)-52.5%(在禁用率是平均水平5倍時)的英雄會被判定為過強,勝率低于49%時被判定為過弱。
-熟練(白金到宗師,占所有玩家群體的9.9%):勝率超過54%(在禁用率低于平均水平時)-52%(在禁用率是平均水平5倍時)的英雄會被判定為過強,勝率低于49%時被判定為過弱。
-精英(王者,占所有玩家群體的不到0.1%):禁用率超過45%的英雄會判定為過強,BP率低于5%會被判定為過弱。
-職業(yè):該版本BP率超過90%,或者該版本和前一個版本的總計BP率超過80%的英雄會被判定為過強,BP率低于5%會被判定為過弱。
我們將玩家分為4類,這樣可以更全面來評判英雄,平等考慮每個群體的需求。這個框架可以幫助我們更以客觀統(tǒng)一的標準來判斷哪些英雄過強。如果一個英雄在任意一個群體中過強,他在英雄列表上的存在本身就已經(jīng)是讓這游戲變得不公平了。擁有過強的英雄同樣還會減少英雄多樣性,因為玩家會傾向于選強勢英雄。我們會加強那些在所有分段都表現(xiàn)不佳的英雄,因為我們需要確保任何英雄在至少一個群體中是可用的。這個框架可以消除主觀的偏見,確??梢哉业秸嬲^強或過弱的英雄。
盡管我們在第一年對框架進行過調(diào)整,但總體的規(guī)則和方法依然保持一致,游戲也因此變得更加平衡。在今年,每個版本超出框架范圍的英雄數(shù)明顯少于去年。
但值得注意的是,框架只能告訴我們哪些英雄出了問題,而不會告訴我們怎么改。因此這就是設(shè)計師和測試團隊的工作了。
并且框架也不會把一個英雄的所有問題都暴露出來,即使一個英雄沒有超過框架范圍,他也可能對游戲健康產(chǎn)生嚴重問題。在悠米超出框架范圍前,有關(guān)她的抱怨就已經(jīng)相當多了,我們也一直在探索如何限制她后期的治療能力,考慮到她與敵人的交互性太低。
我們之前也提到了,今年的框架有所調(diào)整:
-普通(黃金及以下,占所有玩家群體的90%):勝率超過54%(在禁用率低于平均水平時)-52.5%(在禁用率是平均水平5倍時)的英雄會被判定為過強,勝率低于49%時被判定為過弱。
-熟練(白金到鉆石3,占所有玩家群體的9.5%):勝率超過53.5%(在禁用率低于平均水平時)-52%(在禁用率是平均水平5倍時)的英雄會被判定為過強,勝率低于49%時被判定為過弱。
-精英(鉆石2到王者,占所有玩家群體的0.5%):該版本和前一個版本的總計BP率超過50%,或者勝率超過54%(在禁用率低于平均水平時)-52.5%(在禁用率是平均水平5倍時)的英雄會被判定為過強,BP率低于7.5%會被判定為過弱。
-職業(yè):該版本BP率超過95%(世界賽或MSI版本時是90%),或者該版本和前一個版本的總計BP率超過85%(世界賽或MSI版本時是80%)的英雄會被判定為過強,BP率低于5%會被判定為過弱。
由此可以看到我們做出了以下調(diào)整:提高了普通和熟練分段里對OP英雄的判定,調(diào)整了精英分段包括的玩家群體。并且我們現(xiàn)在改動時會預(yù)估調(diào)整后的勝率,并與實際上線后對比,如果超標了也可能進行矯正,即使這個英雄沒有達到OP標準。此外,我們還引入了一個保險機制,如果我們連續(xù)幾個版本加強數(shù)多于削弱數(shù),我們會去嘗試削弱以下英雄(即使沒達到OP標準):比賽里每個位置BP率最高的英雄,熟練分段里每個位置表現(xiàn)最好(結(jié)合勝率和禁用率)的英雄。新的策略導致了近期對奧恩、卡莉斯塔、特朗德爾、迦娜、厄斐琉斯的削弱。
在去年,精英分段只包含王者玩家,這導致這個區(qū)間的英雄數(shù)據(jù)跟職業(yè)高度重合,并且樣本數(shù)過小無法提供可靠的勝率數(shù)據(jù),因此我們擴充了精英分段的范圍。至此之后,這個分段的數(shù)據(jù)表現(xiàn)出了自己的獨特性,比如我們10.11版本削弱格雷福斯(在比賽流行前)和泰隆,10.9版本削弱孫悟空都是基于此。
我們還放松了職業(yè)賽場的OP判定(這意味著基于職業(yè)的削弱減少了),因為此前大量基于職業(yè)的削弱并沒有帶來多明顯的比賽英雄多樣性提升,反而對其他玩家造成影響。但在大型賽事如世界賽時,我們還是會保持嚴格標準。
前文我們提到了英雄平衡框架的的目標,但除此之外,我們肯定是希望讓每個分段可用的英雄盡可能多。即使每個英雄都達到了我們的平衡框架要求,也不意味著每個分段的英雄多樣性處于正常水平。因此我們在為每個分段建立多樣性數(shù)量目標:
-所有游戲:99%英雄可用。
-單排:95%英雄可用。
-普通/熟練:80%的英雄勝率高于48.5%。
-精英:45%的英雄BP率超過7.5%。
-職業(yè):45%的英雄BP率超過5%。
這是一個長期目標,尤其是在單排方面。而在我們寫這篇文章時的實際情況是:
-所有游戲:98%英雄可用。
-單排:93%英雄可用。
-普通:81%的英雄勝率高于48.5%。
-熟練:87%的英雄勝率高于48.5%。
-精英:30%的英雄BP率超過7.5%。
-職業(yè):36%的英雄BP率超過5%。
總體而言,使用英雄框架后的第一年成果還不錯。
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