《紫塞秋風》玩家們能夠通過使用不同的武功進行戰(zhàn)斗,在戰(zhàn)斗中想要獲勝還離不開靈活運用這些武功,那么本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有哪些值得注意的方面呢?請看玩家“在人間灬”分享的《紫塞秋風》戰(zhàn)斗系統(tǒng)分析及戰(zhàn)斗注意事項,希望能為各位玩家?guī)硪恍椭?/p>
首先我得先引入一個概念即“高速戰(zhàn)斗”。單指在BOSS戰(zhàn)的高速化戰(zhàn)斗。這個概念從鐵背魚客棧打唐崢開始會逐漸的貫穿近整個的BOSS戰(zhàn)里。但是首先得談?wù)撓掠螒驊?zhàn)斗的系統(tǒng)。 搓招系統(tǒng)(大概這么個意思)。
方便我理清思路順便大家也好懂。先講“搓招系統(tǒng)”這個得分“劍招”和“拳招”。我2周目都是用的拳法來打,一是好用,大威天龍的拳法系統(tǒng)設(shè)計巧妙,二是真的強。劍招我沒玩過,對比強勢至極的拳法系統(tǒng),劍招顯得比較弱小甚至是不好用。
我得特別的說一下 拳法,單指蒼龍拳 這個我覺得是游戲里設(shè)計的最好的一套功法了。打攻擊段數(shù)獲得集氣點(左上角的點數(shù))。氣點每一階段都會有相應(yīng)不同的招式使用。設(shè)計的非常用心。就算不考慮QER技能的使用,單純對比拳法和劍法,目前版本的拳法的起點還是比劍法高了不少。
拳法比較賴皮的一點即,攻擊打不到目標的情況下,仍然可以獲得集氣點。拳法集氣系統(tǒng)的精髓就在其不同集氣點的攻擊招式變化上。即強力而又有打擊感。
第二集氣點(以下簡略為第X招),位移拍下攻擊,高硬直,多段傷害。(單體BOSS對打的時候很武俠)
第三招,面前扇形AOE攻擊。要是沒有QER技能的話,這個是很好用的。只能說被比下去了。
第四招,遠距離劍氣?,遠距離攻擊手段,多道劍氣傷害,附帶定身效果,很很狠強!是集氣招里T0的技能。
往后的點因為集氣點過于高,打起架來比較難集?;径际堑?~4招在目前版本就可以打完整個流程。不過提一嘴最后一招的 回血回藍附帶一個小范圍傷害。也算比較強的招。配合QER技能后的回復手段。然后就得說說打完覺得“崩壞的戰(zhàn)斗系統(tǒng)”了。雖然前面我對游戲的招式設(shè)計之類的大為贊賞。
但是招式是拿來對敵的。游戲里好像不是很考慮到這一情況。得先貼出“劍荒打人圖”,看得懂的,就能懂我為什么說游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)目前是崩壞的。看不懂的,我接下來會試著去說明這張圖所代表的情況。
“劍荒打人圖”主要我想說打架時的2個最為致命的負面屬性即“禁輕功系統(tǒng)”和“內(nèi)傷系統(tǒng)”。不過說是系統(tǒng)不如說是效果比較合適,不過我單獨摘這兩個出來,是因為這兩個問題比較大。
游戲里面的系統(tǒng)基本都是雙向?qū)傩缘南到y(tǒng),即我能對你造成的傷害和效果,你也可以對我造成。比如暴擊,中毒之類效果,但是上述的兩個效果是單向的,獨立的效果系統(tǒng),即玩家對敵人造成不了,而敵人能對玩家造成的效果。
我并沒有通過我的技能對敵人造成過“禁輕功”或者是“內(nèi)傷”的效果。起碼我嘗試過的技能里沒有發(fā)現(xiàn)。但是對于這個系統(tǒng)。我對于所造成的強度和性質(zhì)抱有一定量的懷疑,就是這個“禁輕功”究竟是敵人何時能觸發(fā)的。
我并沒有通過2周目的體驗來學習到這一點。貌似隨機性很大。我不能通過觀看BOSS動作來判斷這招是不是有禁輕功的情況。更多情況我只能是拉遠戰(zhàn)斗距離來攻克BOSS,因為賭這個戰(zhàn)斗風險和收益太差。
更多情況是,在小怪走流程的時候,我也或多或少的被小怪“禁輕功”了。是這個作為一個跟“中毒和暴擊”相等的負面屬性來存在的,還是作為一個更高級的“負面屬性”而存在的。我對這個屬性的等級存在著迷茫的判斷。因為小怪也能造成這個屬性,BOSS也能造成這個屬性。即這個屬性是屬于一個泛用且平常的負面屬性,但是這個屬性所帶來的負面影響過于強大。上個版本的確是如此的。
不過“禁輕功系統(tǒng)”經(jīng)過版本的修改??梢苑瓭L了。好了些。上一個“禁輕功”效果所造成的感受??慈?,大部分人可能只會感受到。啊差不多是這樣的程度。但是“內(nèi)傷”系統(tǒng)。這個純粹就是“惡意”系統(tǒng)了。為什么這么說。
第一,這個系統(tǒng)是一個單向系統(tǒng)。即敵人只能對我造成,我對敵人造成不了的效果。
第二,這個效果只出現(xiàn)在“吃藥”“敵人攻擊你”“打坐”這3種情況下出現(xiàn)。別的情況下,不會出現(xiàn)。
吃藥會疊藥物反噬程度,滿了就會造成內(nèi)傷,很容易理解。打坐是為了消除內(nèi)傷而存在的配套系統(tǒng),但是在有敵人的時候,你應(yīng)該不會去打坐。(好像也不能打坐)
有問題的情況就是“敵人攻擊我的時候”,內(nèi)傷值(可能有這么個數(shù)值,堆到一定量就會觸發(fā)內(nèi)傷)數(shù)值是隱藏的。我不知道幾時我會因為敵人造成的攻擊受到內(nèi)傷。這對我攻克BOSS的時候造成了一定的困難。
我在游玩過程中,劍荒,莫高窟晚上的2鬼,蘇九,陸劍成。還有小怪(抱歉記不住是哪個)都對我造成過內(nèi)外傷,還只是攻擊了我1~2次我就出現(xiàn)了內(nèi)傷的情況。雖然觸發(fā)次數(shù)有點低,但是我確實有在受到了低攻擊次數(shù)下就能對我產(chǎn)生內(nèi)傷的情況(也可能是BOSS攻擊效果高,疊的內(nèi)傷值也高的情況)。
我對這個內(nèi)傷數(shù)值的設(shè)定是否平衡,抱有懷疑態(tài)度。因為算法好像是很粗暴的強制性算法,即無論該角色有XXXX血受到內(nèi)傷效果時強制降低為XXX血。
用數(shù)值的說法比較靠譜。游戲的內(nèi)傷效果有3種,外傷,內(nèi)傷,內(nèi)外傷。外傷強制降低血量,到1500血(這個數(shù)值我忘記是多少了。但是意思是對的),無論上限多高。
即你就算有9500血,也會被強制降低血量至一個危險血量狀態(tài)。內(nèi)傷同理。內(nèi)外傷同時疊加的情況,我上面的“劍荒打人圖”已經(jīng)有說明了。即強制降到500血0內(nèi)力。這是什么概念?
近幾年比較著名的“硬核”游戲,即黑暗之魂系列的黑暗之魂2或者其前身惡魔之魂。里面就有死亡后逐漸降低血量上限的設(shè)定,惡魔之魂就干脆點,降一半。
而紫塞,這個系統(tǒng)。某種程度上這個設(shè)定比黑魂這個降低血量上限的設(shè)定,更為硬核。黑魂的設(shè)定好理解,最低就是降低為一半,最差都是一半。即當前血量的二分之一。而紫塞,拿我個人角色面板為例。打劍荒時為6500血左右。被強制降低為500血0內(nèi)力。
即我在那時候只存在了 十一分之一的血量。0內(nèi)力。這么看是不是很恐怖了,老鐵。那你就會說,可以吃藥解啊!
抱歉,吃藥時存在一個吃藥動作和內(nèi)置CD(不可以在吃一個藥的時候吃另一個藥)。這時你只能喝酒,酒是個好東西能解內(nèi)傷+雙回復。但是如果沒有,抱歉,最好直接“弱”再開下一把來過會比較好。
比較值得慶幸的是,內(nèi)傷效果,在我整個游戲流程里,出現(xiàn)的情況不算多。但是一旦出現(xiàn)了內(nèi)傷效果,只是內(nèi)傷還可以打下去。要是外傷。抱歉大概率重新來過?!叭酢薄?/p>
因為你不能吃解內(nèi)傷藥的同時回血,除非你喝酒。但是前提條件是你有酒。對于只有8個背包,而且時長被任務(wù)道具占著1~2個位置的時候。對我個人而言挺難的。
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