作為國(guó)內(nèi)首款暴走小清新手游,《狂神無(wú)雙》的魂器變身系統(tǒng)和獨(dú)具匠心的美術(shù)風(fēng)格讓它成為許多玩家關(guān)注的焦點(diǎn)?!犊裆駸o(wú)雙》目前正在開(kāi)啟不刪檔測(cè)試。今天,我們特意采訪到了《狂神無(wú)雙》的主美術(shù)負(fù)責(zé)人,為我們解析《狂神無(wú)雙》在美術(shù)風(fēng)格上的獨(dú)到之處。
1、您對(duì)《狂神無(wú)雙》的美術(shù)造型和界面滿意度評(píng)多少分呢?
美術(shù)其實(shí)很難用分?jǐn)?shù)評(píng)判,因?yàn)槊佬g(shù)永遠(yuǎn)沒(méi)有高度,我們?cè)谥谱髦谐霭l(fā)點(diǎn)是,用我們最大的能力去做到最好,保證畫面的舒適度,還有玩家對(duì)畫面的驚喜感,從而從美術(shù)角度讓玩家產(chǎn)生愉悅性。至于滿意度的評(píng)分還是留給廣大玩家吧。
2、可以從美術(shù)創(chuàng)作方面闡釋一下這款游戲嗎?
“又是“武俠”“當(dāng)時(shí)拿到案子確實(shí)有些棘手,因?yàn)槲鋫b這種題材我們已經(jīng)做了好幾款,那市場(chǎng)上的武俠游戲更是很多,如何突破成了我們第一個(gè)難題,并且一定要做出我們的特點(diǎn),經(jīng)過(guò)很長(zhǎng)時(shí)間的頭腦風(fēng)暴,結(jié)合當(dāng)代人們的審美,我們給出了一個(gè)定義:全新武俠世界,時(shí)尚元素演繹,工筆淡彩加時(shí)尚動(dòng)漫會(huì)有怎樣的化學(xué)效果?
3、您負(fù)責(zé)的是《狂神無(wú)雙》主美的工作,請(qǐng)介紹一下《狂神無(wú)雙》的美術(shù)團(tuán)隊(duì)吧。
這支團(tuán)隊(duì)的成員平均年齡都在25左右,青春、活力,有激情!在他們加入這個(gè)團(tuán)隊(duì)之前很多人都是在美術(shù)的其他領(lǐng)域工作,并且已經(jīng)取得很多成就。那要問(wèn)他們?yōu)槭裁催M(jìn)入游戲行業(yè)?通過(guò)了解,這些小伙伴們都是狂熱的游戲玩家,因?yàn)闊釔?ài)所以選擇。在一起3年多他們總是再創(chuàng)造一個(gè)又一個(gè)生動(dòng)的畫面。
4、請(qǐng)跟我們說(shuō)說(shuō),《狂神無(wú)雙》的美工部分在構(gòu)思階段都做了哪些準(zhǔn)備?有沒(méi)有什么重點(diǎn)?
做任何事情經(jīng)驗(yàn)永遠(yuǎn)是最寶貴的,在做《狂神無(wú)雙》之前我們已經(jīng)做了4款武俠題材的游戲,所以我們不擔(dān)心是否可以做好,因此在構(gòu)思階段我們更多是在想如何去突破,做一款不一樣的武俠,例如我們?cè)僭O(shè)計(jì)場(chǎng)景在材質(zhì)上就推翻7次,要適應(yīng)手機(jī)需求還要讓畫面看上飽滿,人物突出,一次次做減法,最后讓畫面達(dá)到既清爽又具備層次感。順便爆料一下,我們?cè)谒械膱?chǎng)景中還加入了天氣效果,告訴小伙伴們跑地圖的時(shí)候可以瀏覽四季效果。
我們有個(gè)同事在游戲里做完所有任務(wù),最大的樂(lè)趣就是跑到下雨的場(chǎng)景欣賞雷電(愛(ài)好很獨(dú)特?。。。。?/span>
5、與一般ARPG手游不同,《狂神無(wú)雙》走的是Q版路線,為什么會(huì)選擇這個(gè)美術(shù)風(fēng)格呢?
Q版的特征是輕松歡快,這也是我們的設(shè)計(jì)初衷,游戲作為娛樂(lè),我們更希望玩家可以在輕松的游戲世界找到快樂(lè),色塊鮮明更容易找到自我存在感。并且我們還有豐富的造型,有威猛健碩的肌肉男,也有可愛(ài)單純的萌萌噠,與其說(shuō)我們?cè)谧鲆豢钣螒?,不如說(shuō)我們?yōu)橥婕以谔峁┮粋€(gè)快樂(lè)的世界。
短暫的采訪很快結(jié)束了,短短的幾個(gè)問(wèn)題并不能讓大家完全了解《狂神無(wú)雙》人物和美術(shù)場(chǎng)景的整個(gè)架構(gòu)。想要對(duì)《狂神無(wú)雙》有更深入了解的玩家們,請(qǐng)關(guān)注《狂神無(wú)雙》美術(shù)組采訪第二彈!
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