DNF男漫游三覺如何加點(diǎn)?國服手游在上星期邁入男槍三覺以后,許多 游戲玩家們也是借著升級主題活動(dòng)添加了酷帥漫游的懷抱。讓我們一起來看看男漫游三覺如何加點(diǎn)吧。
DNF男漫游三覺怎么加點(diǎn)
“三覺”對男漫游的輸出模式?jīng)]有造成太大的影響,[三覺主動(dòng)]解放雙手,發(fā)動(dòng)后直接看動(dòng)畫片;[95主動(dòng)]的機(jī)制也非常容易理解。按理來說,三覺后的男漫游在技能加點(diǎn)方面,只需在二覺加點(diǎn)的基礎(chǔ)上,做一些小調(diào)整就行了。
但此次改版添加了一個(gè)轉(zhuǎn)職前的新技能——[煙塵彈],從小技能的角度來講,此技能百分比相對較高,對SP/TP的消耗量較少,理論上有著比較高的性價(jià)比。也正是因?yàn)榇思寄艿募尤?,很多漫游玩家在技能加點(diǎn)的問題上陷入了選擇困境。本文就圍繞小技能的取舍,為大家詳細(xì)分析一下男漫游三覺后的技能加點(diǎn)。
[煙塵彈/致命射擊/致命回射/三連發(fā) 多方位對比]
☆傷害百分比對比☆
·煙塵彈:滿SP/TP時(shí),總百分比為20730%(相對百分比為30266%),進(jìn)圖冷卻時(shí)間為5.7s。攻擊段數(shù)為六段,攻擊方向固定向下,射程適中(與三覺后的[回頭]基本相同)。需要注意一個(gè)問題,煙塵彈的百分比雖然看起來和[爆頭]差不多,但[爆頭]的面板百分比已經(jīng)算入了[射擊掌握]對其的單獨(dú)加成,同時(shí)[爆頭]吃不到[射擊掌握]的46%全技能攻擊力提升。相對而言,[煙塵彈](以及[三連發(fā)])會(huì)比[爆頭]多受一個(gè)46%的技攻加成,與[爆頭]進(jìn)行對比時(shí),[煙塵彈]的相對百分比為30266%,就單次傷害來講會(huì)比[爆頭]高49%。
·致命射擊(爆頭):滿SP/TP時(shí),總百分比為20263%(已包含[射擊掌握]單獨(dú)加成),進(jìn)圖冷卻時(shí)間為6.6s。單段攻擊,射程較遠(yuǎn),且直接影響平X最后一擊的傷害。在20s打樁或一些實(shí)戰(zhàn)短爆發(fā)環(huán)境下,[爆頭]的優(yōu)勢確實(shí)比較小,但因其相對優(yōu)秀的形態(tài)和對平X傷害的強(qiáng)化效果,在纏斗作戰(zhàn)時(shí)仍然有一定的優(yōu)勢。
·致命回射(回頭):總百分比為[爆頭]的150%,即30395%,進(jìn)圖冷卻時(shí)間為7.7s。單次傷害與[煙塵彈]基本相同。受[三覺被動(dòng)]“優(yōu)化”影響,[回頭]射程變短,攻擊范圍變大,在操作手感和適用距離方面發(fā)生了較大的變化。
·三連發(fā):滿SP/TP時(shí),總百分比為43412%(相對百分比為63382%),進(jìn)圖冷卻時(shí)間為7.6s。攻擊段數(shù)受[三覺被動(dòng)]優(yōu)化,由原本的“軸打*1+連射*2+收尾*1”簡化為“軸打*1+快速連射*2”(傷害不變),攻擊速度獲得了極大的提升,甚至快到讓二覺時(shí)就在用[三連發(fā)]的玩家們感到不適應(yīng)。最大射程和[爆頭]相同,但在遠(yuǎn)距離攻擊時(shí)會(huì)丟失單技能*10%的軸打百分比,同時(shí)不能打出[三覺被動(dòng)]賦予的軸打控制效果(其實(shí)這兩點(diǎn)都是蚊子腿效果。不用刻意滿足)。
簡單看一下四個(gè)技能的實(shí)測傷害,按從高到低的順序,四技能的傷害比例為“3.1:1.5:1.5:1”,與面板比例一致。當(dāng)然,單次測試不能體現(xiàn)[爆頭]對平X的加成,但在現(xiàn)版本的輸出環(huán)境下,正常組隊(duì)時(shí)對平X的傷害需求相對較低,挑戰(zhàn)個(gè)人單刷時(shí)對平X的傷害需求較高。所以[爆頭]對平X的傷害強(qiáng)化能帶來多少實(shí)際傷害提升,這一點(diǎn)是因人而異的。
☆射程對比☆
[爆頭]與[三連發(fā)]的射程較長,在實(shí)戰(zhàn)中的靈活性較高;[回頭]與[煙塵彈]的射程相對較短,但并不至于需要貼身輸出,二者的最大射程約為[爆頭]和[三連發(fā)]的五分之三。其實(shí)“射程”并不是[煙塵彈]的短板,就[煙塵彈]的最大射程而言,它完全可以融入漫游的連招之中,因?yàn)橐恍┐蠹寄艿纳涑?發(fā)動(dòng)范圍)基本與[煙塵彈]相同(例如[壓制射擊]),甚至短于[煙塵彈](例如[亂射]),我們在進(jìn)行輸出時(shí),必然要保持一個(gè)讓全技能都能命中的攻擊距離,從這一點(diǎn)來講,[煙塵彈]放進(jìn)連招中,是不存在命中問題的。
[煙塵彈]的缺點(diǎn)主要還是不能調(diào)整攻擊朝向,對手感有一定的影響,同時(shí)難以融入中遠(yuǎn)距離的平X蹭血輸出。除此之外的話,基本挑不出什么問題。了解了四個(gè)小技能的傷害特性,下面就為圍繞它們的取舍,為大家推薦三種加點(diǎn)方案,大家可以根據(jù)個(gè)人操作習(xí)慣,靈活選擇。
[男漫游三覺加點(diǎn)推薦]
☆方案一:告別選擇困難,小技能全滿☆
對患有選擇困難癥的玩家而言,最好的方法就是全都要。三覺后的SP也是相對充足的,舍棄大技能中爆發(fā)力相對不足的[死亡突襲]后(但要留1級),四個(gè)小技能都可以加滿。在TP分配的問題上,從傷害百分比的角度考慮,建議優(yōu)先加滿[TP-三連發(fā)]。然后由于[煙塵彈]是轉(zhuǎn)職前的技能,每點(diǎn)一級只需1TP,消耗量小于[爆頭],剩余的TP(3點(diǎn))如果給[爆頭],就只能點(diǎn)1級,給[煙塵彈]則可以點(diǎn)3級,性價(jià)比會(huì)高一些。
這套方案的火力充足,補(bǔ)刀能力強(qiáng),在20s打樁中如果合理規(guī)劃小技能的使用次數(shù),也有著比較不錯(cuò)的傷害上限,整體而言算是三覺之后通用性較強(qiáng)的一套加點(diǎn)(前提是[煙塵彈]用得順手)。
☆方案二:煙塵彈用不習(xí)慣,告辭☆
這套加點(diǎn)舍棄[煙塵彈],把多余的SP補(bǔ)給[死亡突襲],整體框架和二覺時(shí)的通用方案相似,在操作方式和TP分配上也是大同小異,這里就不做贅述了。這套方案在小技能取舍上算是4選3(其實(shí)是3選2,因?yàn)閇回頭]不會(huì)單獨(dú)消耗點(diǎn)數(shù)),大家也可以根據(jù)個(gè)人習(xí)慣,靈活調(diào)整。比如你不習(xí)慣用[三連發(fā)],則可以將其點(diǎn)數(shù)轉(zhuǎn)移給[煙塵彈],多出的點(diǎn)數(shù)拿去補(bǔ)[死亡突襲]。
☆方案三:極致爆發(fā),快樂補(bǔ)刀☆
這套加點(diǎn)同時(shí)舍棄[三連發(fā)]和[煙塵彈],在加滿除[走射]之外所有無色技能后,還有非常充足的SP剩余,可以用于學(xué)習(xí)[重火器拔擊],加滿[快速拔槍],補(bǔ)學(xué)[走射],提升實(shí)戰(zhàn)時(shí)的操作豐富度。就常規(guī)環(huán)境下的實(shí)戰(zhàn)短爆發(fā)輸出而言,這套加點(diǎn)并不會(huì)比前面兩套差。但在20s打樁中,因?yàn)檫@套加點(diǎn)的小技能較少,傷害上限確實(shí)會(huì)低一點(diǎn),畢竟快樂與傷害難以兼得。
[總結(jié)]
男漫游的三覺加點(diǎn),整體來說還是非常容易理解的,與二覺加點(diǎn)比起來變化較小。[煙塵彈]的選擇主要還是取決于個(gè)人操作習(xí)慣,這個(gè)技能本身確實(shí)是比較優(yōu)秀的。最后希望本文能為男漫游玩家們帶來一些幫助,希望大家在三覺之后都能盡快找到屬于自己的操作風(fēng)格。
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