《原神》傷害是怎么計算的,很多小伙伴不知道,今天小編給大家整理關(guān)于《原神》傷害計算詳解,供大家參考,希望對大家有所幫助。
一、傷害公式
一般傷害:
傷害=攻擊力*技能倍率*暴擊收益*傷害加成*防御減免*元素抗性
元素增幅(蒸發(fā),融化)傷害:
傷害=一般傷害*元素增幅倍率*元素精通加成
聚變(超導,超載,感電)傷害:
傷害=聚變倍率*等級系數(shù)*元素抗性*元素精通加成
聚變倍率之間比例,超導 : 擴散 : 碎冰 : 超載 : 感電 = 1 : 1.2 : 3 : 4 : 4.8
等級系數(shù):
關(guān)于等級多項式加成,后期漸漸乏力。
二、了解傷害計算需要關(guān)注的要點
1.乘區(qū),大家可能見過很多次乘區(qū)這個概念。如果你會算,那么很容易理解。否則你只要理解盡可能使得各個乘區(qū)的等權(quán)重情況下加成比例相同則收益最大化。舉個例子,你現(xiàn)在有100%的資源,分配到一個傷害=攻擊*傷害加成的算式里。如果你把100%全堆到攻擊里,那么傷害=200%*100%=200%,如果分開堆到攻擊和傷害兩個部分,那么傷害=150%*150%=225%多增加了25%的傷害。
2.線性稀釋,因為這個游戲的屬性都是線性增加的,那么當我已經(jīng)加成100%攻擊的時候,再加成50%的攻擊實際對傷害只加成了25%。之前的傷害為200%現(xiàn)在的傷害為250%,250/200=1.25即25%。所以我肯定希望這50%加到其他還沒有加成過的地方去。在某一分項上的加成比例,需要除以現(xiàn)有比例再去與其他比例比較,這個就叫線性稀釋。
聰明的你肯定已經(jīng)發(fā)現(xiàn)這兩個講的是一個東西。自己計算的時候別搞迷糊了。
三、由傷害公式本身得出的需要注意的點
進入這部分討論以前先提一句,真正有意義的傷害必須考慮真實的輸出環(huán)境。極端環(huán)境下的極端輸出并不在此列。莫娜核彈這類技巧更適合有富裕資源的雜技。普通玩家真正應該考慮的是深淵和副本的環(huán)境下輸出最大化。
1.元素C還是物理C都一樣,前期最好有一個物理輸出。原神這個游戲物理和元素計算方式完全一樣,物理就是一種特殊元素。你要練什么C主要看你手里有什么C。雷澤,香菱,女仆,凝光甚至巖主都可以做C。前期推薦有一個物理c或者至少兩個不同屬性的C在于你資源有限,兩個C要盡量多的解決問題,通用性才是最重要的??赡苣阌X得刮痧,但實際上打到10層深淵以上無氪微氪用誰都是刮痧。通關(guān)很多時候在于你對關(guān)卡的理解。比如一定要快速秒掉某一個高危怪,用合適的元素反應破盾,利用荒星讓某個精英怪站崗。猶豫而均養(yǎng)的話,資源是完全不夠的,最后連c的傷害都不夠
2.后期主力輸出是普通技能,聚變反應不能當主力輸出。聚變反應相對于普通傷害吃等級加成和元素精通。有三個主要問題,1.隨等級成長比例不夠,后期普通技能干6000左右的時候,自己只能1000多。2.觸發(fā)有CD。如果沒有這個倒是可以依靠多個持續(xù)性技能狂轟濫炸。然而這種傷害實際上一秒多觸發(fā)一次。3.元素精通的強化提升非線性,117精通聚變加成51.5%,468精通為167%。468精通按比例換算相當于116%的攻擊。天花板很低。
3.聚變反應后期主要用來提供效果(冰凍,減防),補充傷害。(用來輸出只有一種情況,用雷火來打群怪。因為反應是多人范圍傷害,傷害可觀)元素反應需要提供穩(wěn)定的元素環(huán)境,這個一種是依靠部分技能,比如莫娜e,麗莎大。但是這種一般缺點很明顯,場地技能一般cd長,耗能高,也不自由,就限定了那個技能,沒有就沒法打。另一種是依靠風系大招的元素轉(zhuǎn)化效果,很自由很好用。就砂糖和風主大本身各有一些問題需要解決。溫蒂的基本很好用了。
4.第一個公式里傷害加成均為加算,包括易傷。這是一個非常神奇的設(shè)定。完全顛覆傳統(tǒng)。感覺是為了壓制數(shù)值而為。害怕玩家換人流又玩出什么花吧。這造成傷害buff地位大大降低,跟其他幾個乘區(qū)地位相同了,攻擊和暴擊地位大大提升。
5.理論上最好的輸出是火跟水。這兩個屬性比其他屬性多吃雙倍的增幅傷害,由于是增幅還會吃元素精通。雖然C的元素精通不值得堆,但是可以輕易的buff到200+。配合單次高傷的技能,快樂的打核彈。火法水法的重擊很適合靠這個清群怪。莫娜的重擊也因此給到了全游戲最低的倍率??衫虻闹負艚o了最短的手??傊徊邉澑愕暮?平衡"。這里就得強調(diào)下,數(shù)值輸出有局限性,需要依賴輸出環(huán)境,不要迷信這個。
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