導(dǎo) 死神vs火影中,日向?qū)幋问呛懿诲e(cuò)的角色,那么游戲中日向?qū)幋卧趺催B招,下面一起來看看吧。 日向?qū)幋芜B招技巧: 日向?qū)幋?,看起來很弱,破防技蓄力速度全游戲最長(zhǎng),雖然可以瞬移但是易閃避,但經(jīng)過親測(cè),連起...

死神vs火影中,日向?qū)幋问呛懿诲e(cuò)的角色,那么游戲中日向?qū)幋卧趺催B招,下面一起來看看吧。

日向?qū)幋芜B招技巧:

日向?qū)幋危雌饋砗苋?,破防技蓄力速度全游戲最長(zhǎng),雖然可以瞬移但是易閃避,但經(jīng)過親測(cè),連起來其實(shí)是很強(qiáng)大的人物

連招比較靈活,遠(yuǎn)程可用u su起手,近身之后可用sj起手,寧次的u su sj這三個(gè)技能施法前搖都很短,無限接近瞬發(fā),應(yīng)該好好利用

第一套,通常連招s防御,找到稍大的硬直su擊飛,在對(duì)方還在躺尸的時(shí)候wj八卦掌,因?yàn)榭善品?,如果時(shí)機(jī)把握得好可讓對(duì)方瞬移和替身靈壓爆發(fā)都用不出來,但是想把握住難度比較高,所以只能在對(duì)方被擊飛后稍停頓之后就按鍵,然后jj sj u su wj jj sj無限循環(huán),中途可加入u su 完成連招,jj 的時(shí)候如果有氣可接三次還是四次j(記不清了,請(qǐng)自行嘗試一下)然后接大招,不得不提有了su和sj寧次連招容錯(cuò)率很強(qiáng),至少不會(huì)因?yàn)榘村e(cuò)鍵被反過來連招。

寧次對(duì)于三階而言,各個(gè)方面都比較均衡,既沒有特別強(qiáng)的核心,也沒有特別弱的缺點(diǎn),整體來說是一個(gè)多核心人物。

最高傷連招(A/DJ命中后使用):

WJ-SJ-J-JJJJ-WU/WI

注:J-JJJJ之間要停頓一下,讓擊倒的紐帶J變成普通J。

在3.3版本中,

WJ-JJJJ-WU/WI

SJ-J-JJJJ-WU

U-SL-WJ-JJJJ-WU

更為常用。

死神vs火影日向?qū)幋螣o限連技巧 日向?qū)幋芜B招推薦

技能簡(jiǎn)介:

L:距離與速度尚可,后搖較長(zhǎng)。

K:一般,考慮到KJ、KU的弱勢(shì),絕大多數(shù)情況下不建議起跳,等敵人下落或制空輔助相對(duì)更加穩(wěn)妥。

J:發(fā)動(dòng)速度尚可,但攻擊范圍較低,且在極限距離下1J與2J之間會(huì)斷連,不推薦使用。

SJ:3在3.3中獲得鋼身后,實(shí)用性大大提高,可以防反。

然后白霸也有缺點(diǎn)――寧次WJ命中敵人后,如果接WJ-SJ,很可能被對(duì)手利用SJ的白霸,趁機(jī)靈爆A/DJ。也就是說,在對(duì)手有靈爆的情況下,連招中便不能加入SJ,這一點(diǎn)限制了寧次的輸出。

距離短的缺點(diǎn)依舊很致命――如果卡在極限距離,SJ-J很可能斷連。怎么避免呢?不要只會(huì)SJ-J打高爆發(fā),SJ之前先提前預(yù)估一下位置,如果距離較遠(yuǎn),改成SJ-SU更為穩(wěn)妥。

對(duì)手可以靈爆的情況下,盡量不要用SJ-SL,否則會(huì)額外損失一個(gè)幽步的氣和耐力。

WJ:寧次遠(yuǎn)距離的主要手段,前搖稍長(zhǎng),后搖極短。由于釋放后離對(duì)手比較近,裸放容易被A/DJ,但不容易被瞬步反擊或防反。

主要用于抓落點(diǎn)、抓后搖以及U-SL-WJ短幽連。

如果WJ抓落點(diǎn)使寧次瞬移到空中,那么落地僵直會(huì)使WJ-SJ斷連,但WJ-J還能照常連上。不要等到敵人快落地才WJ,提前一點(diǎn)命中率更高,具體時(shí)機(jī)需自己練習(xí)掌握。

考慮到SJ會(huì)被靈爆A/DJ這一缺點(diǎn),除非A/DJ命中,否則面對(duì)死神還是WJ-J更為穩(wěn)妥。

WJ偽命中可以接U,在抓落點(diǎn)時(shí)尤其有效。

寧次A/DU造成的僵直較長(zhǎng),無意A/DU命中時(shí)可以ADU-SL-WJ。

U:飛行道具,前搖極低,飛行速度較快,但范圍與后搖不是很出眾。有U-SU紐帶,可以用來“迫瞬-截瞬”,卡好位置和時(shí)機(jī)可以打出很強(qiáng)的騷擾效果,但距離卡不好也容易被L-A/DJ反擊。

由于U命中后有一小段時(shí)停,U-SL-WJ對(duì)反應(yīng)速度的要求不是太高,只要在看到時(shí)停后幽步,就不會(huì)斷連(注意:時(shí)停的時(shí)候幽步不會(huì)被觸發(fā),看到時(shí)停后要長(zhǎng)按SL,只按一下容易錯(cuò)過時(shí)機(jī))。

WU:前搖極短,后搖尚可,但范圍較低,看似是對(duì)空技能,但實(shí)際上從來打不到空中。

由于比ADJ范圍廣,且前搖低,因此WU在抓捕捉技方面較為出色(對(duì)于可以熟練判斷捕捉技方向的玩家而言,寧次WU的速度與范圍足以反制始露WJ)。

WU也能有效反擊沒有無敵或白霸的突進(jìn)技。

SU:對(duì)于破防技而言,SU的前搖比較低,但依舊難以用作先手。最經(jīng)典的用法是U-SU,簡(jiǎn)單來說,是在離對(duì)手大概一個(gè)瞬步距離(以對(duì)手的瞬步為標(biāo)準(zhǔn))時(shí)U-SU。如果U命中,就趁時(shí)停SL短幽連;如果對(duì)手向前瞬步,則很有可能被紐帶SU命中。這種打法的缺點(diǎn)是:由于U的下墜比較嚴(yán)重,對(duì)手很容易通過反向瞬步或空戰(zhàn)來逃脫。

KJ:不能接J,范圍短,前后搖尚可。由于前后搖短,可以用來打斷跳躍,但基本上不具備實(shí)戰(zhàn)意義。

KU:非常不推薦使用,不多作闡述。

I:范圍比較低,沒有什么特殊效果,不推薦使用。

WI:范圍低,金身,前后搖比較短,可以反制突進(jìn)技,或在殘局茍命。

與看起來不同,寧次WI其實(shí)打不到身后,因?yàn)樵卺尫潘查g會(huì)往前突進(jìn)一小段距離,因此對(duì)捕捉技(小李U這類除外)與幽循環(huán)起不到反制效果。

SI:可以用于結(jié)束戰(zhàn)斗,術(shù)中僵直長(zhǎng),裸放會(huì)暴斃,強(qiáng)烈推薦。