DataEye發(fā)布的《2015年Q2移動游戲數(shù)據(jù)報告》顯示,移動游戲用戶中,每天游戲時間超過1小時的重度玩家達30.03%,端游化的MMORPG、ARPG等重度手游表現(xiàn)搶眼,在游戲時長、首日付費率、次日留存率、玩家粘性等多項重要指數(shù)上保持領先。隨著重度手游時代的到來,手游去“碎片化”,偏端游化的趨勢愈來愈明顯。
手游運營模式變革,掀起端游化浪花
起初,手游端游化與產(chǎn)品內(nèi)容并不沾邊,而是游戲商們對手游傳統(tǒng)運營模式的一種革新。
傳統(tǒng)運營模式下,國內(nèi)手游的運營推廣受制于渠道,利潤空間被渠道商不斷壓縮。同時,隨著市場競爭日益激烈,單一的渠道運營已經(jīng)難以滿足產(chǎn)品推廣需求。在此情形下,眾多游戲商相繼采用端游化的運營思路,對產(chǎn)品進行多元化推廣,包括線下廣告、媒體投放、跨界營銷等端游慣用的營銷手段,逐漸成為手游運營新模式。比如盛大的《百萬亞瑟王》,就依靠端游化運營打響頭炮,一度成為業(yè)界美談。
手游端游化,產(chǎn)品生命周期是關鍵
端游化運營,在一定程度上豐富了手游推廣方式,但卻未能改變手游生命周期短、后繼乏力等傳統(tǒng)癥結(jié)。有調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,39%的用戶對于一款手游的使用周期在2周以內(nèi)。
業(yè)內(nèi)觀點認為,游戲內(nèi)容單一,缺乏有效的成長激勵機制,是導致玩家們熱情驟降的根源。而端游早已在這方面積累了不少經(jīng)驗,并獲得了成功。于是,手游端游化趨勢開始延伸到產(chǎn)品本身,2014年以來,部分廠商以手機端游的理念,開始了手游研發(fā)上的端游化。多款重度手游無論是畫面與玩法,都與端游在產(chǎn)品形態(tài)上極其相似。
以暢游推出的《天龍八部》手游為例,該游戲?qū)⒍擞萎a(chǎn)品中的內(nèi)容進行刪減,去除不適合移動平臺的部分后,整體平移到手游產(chǎn)品中,取得巨大成功。而網(wǎng)易《夢幻西游》、完美《神雕俠侶》、巨人《征途》以及當下正紅的《熱血傳奇》手機版,無一不是采用的端游化打法。
“端游經(jīng)過十余年發(fā)展,對于產(chǎn)品生命周期的維護,已形成一套成熟的運營模式。以端游相同的核心玩法和畫面表現(xiàn),做手游平臺的移植,的確為重度手游的研發(fā),提供了切實可行的思路和借鑒?!庇袠I(yè)內(nèi)人士如是說道。
如何維系產(chǎn)品生命周期?數(shù)值設計是核心
如何維系一款網(wǎng)游的生命周期?從端游角度來看,答案五花八門:提升游戲趣味性,保持內(nèi)容新鮮度,調(diào)動玩家游戲欲望??歸根結(jié)底為兩個字“數(shù)值”。
數(shù)值是一款游戲的核心元素,不僅決定游戲的平衡性與可玩性,還影響玩家熱情持久度,進而影響產(chǎn)品的生命周期。以表現(xiàn)強勢且穩(wěn)定的《刀塔傳奇》為例,其依靠持續(xù)的英雄投放,通過技能數(shù)值更新、調(diào)整等一系列巧妙設定,保證玩家的新鮮感與參與度,收效顯著。
所以,數(shù)值決定了游戲的生命周期,數(shù)值生命周期長,游戲生命力就旺盛。譬如近期備受業(yè)內(nèi)關注的回合制策略手游《英雄召喚》,就憑借較長的數(shù)值生命周期,被視作潛力巨大的“常青樹”型產(chǎn)品。
在《英雄召喚》中,玩家培養(yǎng)一個滿階完美英雄需要200余天;而培養(yǎng)一支完美的戰(zhàn)斗團隊,需要800余天,這意味著:僅僅是角色數(shù)值的生命周期,就長達1000多個晝夜。同時,為了避免漫長的成長周期導致玩家的熱情流失,《英雄召喚》將覺醒、升星、強化等多元化養(yǎng)成元素融入英雄成長期,確保英雄實力在每個成長階段都有明顯的飛升,從而把成就感與滿足感源源不斷地帶給玩家。例如,低星覺醒或升星的英雄,主要針對15-20級活躍玩家,所以進階相對容易,且突破后的成長感極強;而后期高星英雄的突破,需要大量材料,成長周期較長,但突破得幅度也會呈幾何式增強。
這種階梯式的英雄數(shù)值設計,讓玩家在每一個階段都能懷有游戲熱情。同時,隨著新資料片不斷推出,還會有更多新英雄、新玩法陸續(xù)登場,《英雄召喚》的生命周期也隨之無限延伸。
重度手游時代,手游市場勢必會迎來新一輪洗禮,而傳承端游產(chǎn)品形態(tài),并結(jié)合手游特點進行端游化研發(fā),或?qū)⒊蔀槭钟挝磥戆l(fā)展新趨勢。在日益兇猛的端游化浪潮下,誰擁有完美的數(shù)值設計,誰就能擁有較長的生命線,在激烈的競爭中占得先機。
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