導(dǎo) 放眼國內(nèi)的游戲市場,三國似乎是個永不過時的題材,競爭激烈的slg市場更是如此,隨著市場趨于紅海,如何能夠吸引玩家長期玩下去,就成了所有三國slg游戲共同面臨的問題。自上線以來穩(wěn)居暢銷榜前十的《三國志·...

放眼國內(nèi)的游戲市場,三國似乎是個永不過時的題材,競爭激烈的slg市場更是如此,隨著市場趨于紅海,如何能夠吸引玩家長期玩下去,就成了所有三國slg游戲共同面臨的問題。自上線以來穩(wěn)居暢銷榜前十的《三國志·戰(zhàn)略版》,通過近兩年的長線運(yùn)營摸索出了自己的答案:從玩家需求出發(fā),不斷強(qiáng)化策略與真實(shí)。

新賽季“軍爭地利”上線,《三國志·戰(zhàn)略版》更像一款RTS游戲

5月9日,《三國志·戰(zhàn)略版》(以下簡稱三戰(zhàn))推出了第七賽季“軍爭地利”劇本。這是三戰(zhàn)繼去年年底推出擁有火攻水戰(zhàn)策略玩法的赤壁劇本之后,又一次謀略的升級。在“軍爭地利”劇本中,地形得到了全面升級,成為了影響游戲局勢的重要因素:游戲內(nèi)新增了森林、濕地、荒漠、丘陵四種地形,每種地形和兵種都有不同的聯(lián)動效果。玩家們想要獲得戰(zhàn)場優(yōu)勢,就需要充分運(yùn)用自身謀略,利用戰(zhàn)場的地形,活用兵種占地利。

“地形” 系統(tǒng),讓三戰(zhàn)更具謀略

在新賽季“軍爭地利”中,一共增加了森林、濕地、荒漠、丘陵四種全新的地形。雖然看起來只是地圖上發(fā)生了變化,但實(shí)際上新地形的加入,使得三戰(zhàn)的謀略維度得到了進(jìn)一步的拓展:在以往的三戰(zhàn)中,玩家與玩家之間的對決,重心更多地放在了武將和戰(zhàn)法的比拼上。但在加入了“地形”這一全新要素后,地形、兵種、武將這幾個元素將會被相互疊加,互相影響,玩家在決定進(jìn)攻目標(biāo)的同時,更需要去考慮針對周圍的地形布局,去安排合適的兵種參與作戰(zhàn)。

新賽季“軍爭地利”上線,《三國志·戰(zhàn)略版》更像一款RTS游戲

不再像以往“看到一個城,籌足了兵力就可以直接去攻打”的套路,在“軍爭地利”中,地形不單單只是一個噱頭——除去原有的平原以外,新增加的“荒漠”、“丘陵”、“森林”、“濕地”這四種地形,都有著各自不同的負(fù)面效果:荒漠會加速士氣的消耗,丘陵會讓行軍速度下降,森林影響部隊(duì)的視野,而濕地會增加戰(zhàn)斗后兵力的損耗。要如何最大程度地降低地形所帶來的負(fù)面影響,就需要玩家充分運(yùn)用自身謀略去進(jìn)行考量。

舉例來說,荒漠的負(fù)面效果是無法筑城且部隊(duì)在荒漠范圍內(nèi)的士氣消耗速度提升10%,而槍兵”則完全免疫荒漠的負(fù)面效果。照這么說的話,首選槍兵似乎是一個最佳選擇?

非也,在荒漠中的“騎兵”則會額外增加一個特殊的進(jìn)攻指令“突擊”: 在蓄力20秒后,我方行軍速度提升75%。戰(zhàn)斗前4回合,我方有概率對敵軍隨機(jī)造成對應(yīng)屬性傷害,突擊距離越遠(yuǎn),傷害率就越高。

新賽季“軍爭地利”上線,《三國志·戰(zhàn)略版》更像一款RTS游戲

這就意味著,地形所帶來的不單單只是負(fù)面效果,而針對某些特殊的兵種,還會有更為明顯的增益。那么問題來了:是選擇槍兵進(jìn)行穩(wěn)妥的正面進(jìn)攻,還是選擇頂著負(fù)面效果,用騎兵搞一場突擊奇襲呢?這一切的選擇,都交到了玩家的手里。

加入了地形要素的三戰(zhàn),不再是以往只用考慮兵種相克、排兵布陣的回合制策略玩法,而是變成了玩家需要去分析戰(zhàn)場地形與兵種,再去應(yīng)對的即時策略玩法。玩家在游戲內(nèi)能夠結(jié)合地形,實(shí)施更加有意思的謀略來取得對戰(zhàn)的勝利。

新賽季“軍爭地利”上線,《三國志·戰(zhàn)略版》更像一款RTS游戲

增益與減益,讓三戰(zhàn)更富有“操作感”

正如上面所說,地形所帶來的改變,讓以往僅停留在“數(shù)值”層面的玩法,變得更具策略性——你需要根據(jù)地形去制定戰(zhàn)術(shù)。三戰(zhàn)把自由的進(jìn)攻手段交到了玩家的手中,如何將地形、兵種這些要素相互組合,再在合適的時機(jī)發(fā)動策略,則成為了玩家在游戲中一決高下的必勝法寶。

例如,丘陵地形中會影響到范圍內(nèi)的行軍速度,而騎兵則不受到影響。弓兵雖然沒有騎兵免疫負(fù)面效果的能力,卻會額外被賦予一個有著隱身能力的“伏擊”指令。在隱身效果下觸發(fā)戰(zhàn)斗,可以讓敵軍全體首回合處于遇襲狀態(tài)。

新賽季“軍爭地利”上線,《三國志·戰(zhàn)略版》更像一款RTS游戲

如此,在一些戰(zhàn)斗中,通過騎兵后撤來讓敵軍進(jìn)入弓兵的包圍圈,然后以弓兵的伏擊將對手打得措手不及成為了在戰(zhàn)場上出奇制勝的戰(zhàn)法之一。而戰(zhàn)法的成功與否,弓兵所埋伏的位置與伏擊的發(fā)動時機(jī)成為了最為重要的時間點(diǎn)。

如果伏擊發(fā)動過早,我方弓兵勢必會提前暴露在敵人的視線之下,而丘陵的負(fù)面效果讓弓兵很難擺脫敵人的追擊。

于是玩家在調(diào)兵遣將的同時,需要考慮敵人的行動方向與速度,在合適的時間點(diǎn),果斷選擇進(jìn)攻或是撤退。這種甚至要精細(xì)到“秒”的操作,讓三戰(zhàn)增加了即時、且立體的作戰(zhàn)體驗(yàn)。在這樣的新地形上作戰(zhàn),玩家們能夠體驗(yàn)到類似RTS游戲的那種強(qiáng)調(diào)即時反饋,節(jié)奏更加緊張激烈的戰(zhàn)爭樂趣。

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“軍爭地利”,讓三戰(zhàn)變得更真實(shí)

三戰(zhàn)之所以會吸引如此多的玩家,除了擁有更強(qiáng)的操作感與更深的謀略維度之外,更重要的是它能夠真實(shí)地還原三國戰(zhàn)場。

蜀道易守難攻,長江流域平原眾多,造就了三國歷史上那些精彩的戰(zhàn)役,也為三戰(zhàn)提出了一個難題——即便完美還原了三國時代疆域地圖,那些地形上的設(shè)計(jì)與考證,對三戰(zhàn)而言卻依舊是一個工程量龐大又費(fèi)時費(fèi)力的工作。

新賽季“軍爭地利”上線,《三國志·戰(zhàn)略版》更像一款RTS游戲

然而三戰(zhàn)并沒有忘記“真實(shí)”與“策略”的出發(fā)點(diǎn)。他們將廣袤的地圖一點(diǎn)一點(diǎn)的拆分開來,以史書為據(jù),為玩家們帶來了細(xì)致入微而又足夠還原歷史的地形構(gòu)造。

舉例來說,涼州東部處于黃土高原西緣,中部有黃河眾多支流沖積形成的谷地;西部就是著名的長1000公里,寬不到100公里的河西走廊。河西走廊一帶多為荒漠,而在游戲的地圖中,荒漠的地形則多出現(xiàn)于西涼等地,配合上有“突擊”增益的騎兵,完美地還原了“西涼鐵騎”這一歷史設(shè)定。

新賽季“軍爭地利”上線,《三國志·戰(zhàn)略版》更像一款RTS游戲

而在地形更為復(fù)雜的巴蜀,自然擁有著數(shù)量更多的丘陵。熟悉三國歷史的玩家都知道,在巴蜀盆地的腹地,居于其中的川中丘陵占比最大,也就成為了巴與蜀兩地戰(zhàn)力博弈的中心點(diǎn)。但最令人感到吃驚的是,整個巴蜀并非只是遍布丘陵就草草了事,在陰平郡附近,制作組還特意設(shè)計(jì)了一條夾在丘陵之中的小路——熟悉三國歷史的玩家們看到這里一定會會心一笑:這不就是鄧艾從近道直插蜀漢腹地,一舉攻進(jìn)成都的近道嘛?

新賽季“軍爭地利”上線,《三國志·戰(zhàn)略版》更像一款RTS游戲

可以想象得到,經(jīng)過足智多謀的玩家之手,在這樣一條七百余里的小路上一定會出現(xiàn)更多令人瞠目結(jié)舌,精彩絕倫的戰(zhàn)略部署吧。

結(jié)語

上一賽季,三戰(zhàn)的赤壁劇本因火攻水戰(zhàn)玩法的策略性得到了廣大玩家的肯定,在此之后,玩家們難免會更加期待三戰(zhàn)這次將會拿出怎樣更有意思的創(chuàng)新——無論是在玩法上還是在操作上。如果內(nèi)容不夠有趣,不夠燒腦,想要得到玩家的認(rèn)可也就會變得難上加難。

顯然,這次三戰(zhàn)在地形上的全面升級,正順應(yīng)了玩家對此次更新的需求,給玩家?guī)砹烁嗟膽?zhàn)術(shù)選擇與謀略維度。比起之前的版本,“軍爭地利”加強(qiáng)了操作方面的體驗(yàn),“卡秒微操”使得游戲?qū)ν婕业目简?yàn)變得比以往更加深入;策略種類的增加,則讓三戰(zhàn)從“數(shù)值”層面上升到了更深一層的“博弈”層面。

新賽季“軍爭地利”上線,《三國志·戰(zhàn)略版》更像一款RTS游戲

但無論如何改變,三戰(zhàn)卻永遠(yuǎn)不會改變以玩家需求為主,在“策略”與“真實(shí)”上不斷精進(jìn),不斷挖掘的初心。對于“國內(nèi)第一SLG手游”這一寶座,看來三戰(zhàn)也會繼續(xù)牢牢地坐下去吧。