放眼國內的游戲市場,三國似乎是個永不過時的題材,競爭激烈的slg市場更是如此,隨著市場趨于紅海,如何能夠吸引玩家長期玩下去,就成了所有三國slg游戲共同面臨的問題。自上線以來穩(wěn)居暢銷榜前十的《三國志·...

放眼國內的游戲市場,三國似乎是個永不過時的題材,競爭激烈的slg市場更是如此,隨著市場趨于紅海,如何能夠吸引玩家長期玩下去,就成了所有三國slg游戲共同面臨的問題。自上線以來穩(wěn)居暢銷榜前十的《三國志·戰(zhàn)略版》,通過近兩年的長線運營摸索出了自己的答案:從玩家需求出發(fā),不斷強化策略與真實。

新賽季“軍爭地利”上線,《三國志·戰(zhàn)略版》更像一款RTS游戲

5月9日,《三國志·戰(zhàn)略版》(以下簡稱三戰(zhàn))推出了第七賽季“軍爭地利”劇本。這是三戰(zhàn)繼去年年底推出擁有火攻水戰(zhàn)策略玩法的赤壁劇本之后,又一次謀略的升級。在“軍爭地利”劇本中,地形得到了全面升級,成為了影響游戲局勢的重要因素:游戲內新增了森林、濕地、荒漠、丘陵四種地形,每種地形和兵種都有不同的聯(lián)動效果。玩家們想要獲得戰(zhàn)場優(yōu)勢,就需要充分運用自身謀略,利用戰(zhàn)場的地形,活用兵種占地利。

“地形” 系統(tǒng),讓三戰(zhàn)更具謀略

在新賽季“軍爭地利”中,一共增加了森林、濕地、荒漠、丘陵四種全新的地形。雖然看起來只是地圖上發(fā)生了變化,但實際上新地形的加入,使得三戰(zhàn)的謀略維度得到了進一步的拓展:在以往的三戰(zhàn)中,玩家與玩家之間的對決,重心更多地放在了武將和戰(zhàn)法的比拼上。但在加入了“地形”這一全新要素后,地形、兵種、武將這幾個元素將會被相互疊加,互相影響,玩家在決定進攻目標的同時,更需要去考慮針對周圍的地形布局,去安排合適的兵種參與作戰(zhàn)。

新賽季“軍爭地利”上線,《三國志·戰(zhàn)略版》更像一款RTS游戲

不再像以往“看到一個城,籌足了兵力就可以直接去攻打”的套路,在“軍爭地利”中,地形不單單只是一個噱頭——除去原有的平原以外,新增加的“荒漠”、“丘陵”、“森林”、“濕地”這四種地形,都有著各自不同的負面效果:荒漠會加速士氣的消耗,丘陵會讓行軍速度下降,森林影響部隊的視野,而濕地會增加戰(zhàn)斗后兵力的損耗。要如何最大程度地降低地形所帶來的負面影響,就需要玩家充分運用自身謀略去進行考量。

舉例來說,荒漠的負面效果是無法筑城且部隊在荒漠范圍內的士氣消耗速度提升10%,而槍兵”則完全免疫荒漠的負面效果。照這么說的話,首選槍兵似乎是一個最佳選擇?

非也,在荒漠中的“騎兵”則會額外增加一個特殊的進攻指令“突擊”: 在蓄力20秒后,我方行軍速度提升75%。戰(zhàn)斗前4回合,我方有概率對敵軍隨機造成對應屬性傷害,突擊距離越遠,傷害率就越高。

新賽季“軍爭地利”上線,《三國志·戰(zhàn)略版》更像一款RTS游戲

這就意味著,地形所帶來的不單單只是負面效果,而針對某些特殊的兵種,還會有更為明顯的增益。那么問題來了:是選擇槍兵進行穩(wěn)妥的正面進攻,還是選擇頂著負面效果,用騎兵搞一場突擊奇襲呢?這一切的選擇,都交到了玩家的手里。

加入了地形要素的三戰(zhàn),不再是以往只用考慮兵種相克、排兵布陣的回合制策略玩法,而是變成了玩家需要去分析戰(zhàn)場地形與兵種,再去應對的即時策略玩法。玩家在游戲內能夠結合地形,實施更加有意思的謀略來取得對戰(zhàn)的勝利。

新賽季“軍爭地利”上線,《三國志·戰(zhàn)略版》更像一款RTS游戲

增益與減益,讓三戰(zhàn)更富有“操作感”

正如上面所說,地形所帶來的改變,讓以往僅停留在“數值”層面的玩法,變得更具策略性——你需要根據地形去制定戰(zhàn)術。三戰(zhàn)把自由的進攻手段交到了玩家的手中,如何將地形、兵種這些要素相互組合,再在合適的時機發(fā)動策略,則成為了玩家在游戲中一決高下的必勝法寶。

例如,丘陵地形中會影響到范圍內的行軍速度,而騎兵則不受到影響。弓兵雖然沒有騎兵免疫負面效果的能力,卻會額外被賦予一個有著隱身能力的“伏擊”指令。在隱身效果下觸發(fā)戰(zhàn)斗,可以讓敵軍全體首回合處于遇襲狀態(tài)。

新賽季“軍爭地利”上線,《三國志·戰(zhàn)略版》更像一款RTS游戲

如此,在一些戰(zhàn)斗中,通過騎兵后撤來讓敵軍進入弓兵的包圍圈,然后以弓兵的伏擊將對手打得措手不及成為了在戰(zhàn)場上出奇制勝的戰(zhàn)法之一。而戰(zhàn)法的成功與否,弓兵所埋伏的位置與伏擊的發(fā)動時機成為了最為重要的時間點。

如果伏擊發(fā)動過早,我方弓兵勢必會提前暴露在敵人的視線之下,而丘陵的負面效果讓弓兵很難擺脫敵人的追擊。

于是玩家在調兵遣將的同時,需要考慮敵人的行動方向與速度,在合適的時間點,果斷選擇進攻或是撤退。這種甚至要精細到“秒”的操作,讓三戰(zhàn)增加了即時、且立體的作戰(zhàn)體驗。在這樣的新地形上作戰(zhàn),玩家們能夠體驗到類似RTS游戲的那種強調即時反饋,節(jié)奏更加緊張激烈的戰(zhàn)爭樂趣。

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“軍爭地利”,讓三戰(zhàn)變得更真實

三戰(zhàn)之所以會吸引如此多的玩家,除了擁有更強的操作感與更深的謀略維度之外,更重要的是它能夠真實地還原三國戰(zhàn)場。

蜀道易守難攻,長江流域平原眾多,造就了三國歷史上那些精彩的戰(zhàn)役,也為三戰(zhàn)提出了一個難題——即便完美還原了三國時代疆域地圖,那些地形上的設計與考證,對三戰(zhàn)而言卻依舊是一個工程量龐大又費時費力的工作。

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然而三戰(zhàn)并沒有忘記“真實”與“策略”的出發(fā)點。他們將廣袤的地圖一點一點的拆分開來,以史書為據,為玩家們帶來了細致入微而又足夠還原歷史的地形構造。

舉例來說,涼州東部處于黃土高原西緣,中部有黃河眾多支流沖積形成的谷地;西部就是著名的長1000公里,寬不到100公里的河西走廊。河西走廊一帶多為荒漠,而在游戲的地圖中,荒漠的地形則多出現于西涼等地,配合上有“突擊”增益的騎兵,完美地還原了“西涼鐵騎”這一歷史設定。

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而在地形更為復雜的巴蜀,自然擁有著數量更多的丘陵。熟悉三國歷史的玩家都知道,在巴蜀盆地的腹地,居于其中的川中丘陵占比最大,也就成為了巴與蜀兩地戰(zhàn)力博弈的中心點。但最令人感到吃驚的是,整個巴蜀并非只是遍布丘陵就草草了事,在陰平郡附近,制作組還特意設計了一條夾在丘陵之中的小路——熟悉三國歷史的玩家們看到這里一定會會心一笑:這不就是鄧艾從近道直插蜀漢腹地,一舉攻進成都的近道嘛?

新賽季“軍爭地利”上線,《三國志·戰(zhàn)略版》更像一款RTS游戲

可以想象得到,經過足智多謀的玩家之手,在這樣一條七百余里的小路上一定會出現更多令人瞠目結舌,精彩絕倫的戰(zhàn)略部署吧。

結語

上一賽季,三戰(zhàn)的赤壁劇本因火攻水戰(zhàn)玩法的策略性得到了廣大玩家的肯定,在此之后,玩家們難免會更加期待三戰(zhàn)這次將會拿出怎樣更有意思的創(chuàng)新——無論是在玩法上還是在操作上。如果內容不夠有趣,不夠燒腦,想要得到玩家的認可也就會變得難上加難。

顯然,這次三戰(zhàn)在地形上的全面升級,正順應了玩家對此次更新的需求,給玩家?guī)砹烁嗟膽?zhàn)術選擇與謀略維度。比起之前的版本,“軍爭地利”加強了操作方面的體驗,“卡秒微操”使得游戲對玩家的考驗變得比以往更加深入;策略種類的增加,則讓三戰(zhàn)從“數值”層面上升到了更深一層的“博弈”層面。

新賽季“軍爭地利”上線,《三國志·戰(zhàn)略版》更像一款RTS游戲

但無論如何改變,三戰(zhàn)卻永遠不會改變以玩家需求為主,在“策略”與“真實”上不斷精進,不斷挖掘的初心。對于“國內第一SLG手游”這一寶座,看來三戰(zhàn)也會繼續(xù)牢牢地坐下去吧。