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warframe近戰(zhàn)武器通用配卡推薦

 

 

 

warframe中近戰(zhàn)武器該怎么配卡?很多新手玩家可能都不清楚,下面一起來(lái)看看warframe近戰(zhàn)武器通用配卡推薦吧。

warframe近戰(zhàn)武器通用配卡推薦

確定輸出流派

1.1 確定輸出手法

以目前的理論體系,輸出手法有平A流、初始重?fù)袅骱瓦B擊重?fù)袅?。其輸出?qiáng)度變化各有特點(diǎn),詳見(jiàn)CV10212295“觸發(fā)流”節(jié)末配圖。

1.1.1 根據(jù)配卡用途

用途按強(qiáng)度由低到高排列為:日常掃圖,突擊,鋼路,中高波中斷(20~30波),超高波中斷(9999)。值得注意的是,最終強(qiáng)度較高的配卡,在輸出開(kāi)始階段的強(qiáng)度往往低于最終強(qiáng)度較低的配卡。

1.1.2 分析武器特性

從以下角度分析該武器使用輕重?fù)舻目赡苄耘c實(shí)用性。

①攻擊方式:武器的輕重?fù)羰欠袢菀撞僮?、容易命中。如果在某一?xiàng)當(dāng)中得出否定的結(jié)論,則應(yīng)當(dāng)將相應(yīng)的輸出手法排除。

②暴擊面板:此處主要用于評(píng)估武器是否適合使用初始重?fù)袅?。武器?yīng)能夠在現(xiàn)有暴率詞條的加成下穩(wěn)定暴擊。例如在只使用無(wú)組合加成的[犧牲斬鐵]作為暴率來(lái)源時(shí),武器的基礎(chǔ)暴率不應(yīng)明顯低于18.5%【100%÷(1+220%×2)】;只使用有組合加成的[犧牲斬鐵]作為暴率來(lái)源時(shí),武器的基礎(chǔ)暴率不應(yīng)明顯低于15.3%【100÷(1+275%×2)】。

③架式強(qiáng)切:出現(xiàn)在輕擊(包括站定攻擊、前進(jìn)攻擊、瞄準(zhǔn)攻擊、前進(jìn)瞄準(zhǔn)攻擊、滑行攻擊)和重?fù)糁械膹?qiáng)切可以增強(qiáng)武器相應(yīng)輸出手法中的DoT強(qiáng)度。

1.1.3 結(jié)合個(gè)人習(xí)慣

如果還有多個(gè)選擇,那就可以結(jié)合個(gè)人偏好使用的輸出手法,在剩余的輸出手法中做出選擇;或者沿用“大人”的作風(fēng)——為每種合適的輸出手法都創(chuàng)建一套配置。

1.2 確定輸出思路

毫無(wú)疑問(wèn),直接傷害在低等級(jí)任務(wù)中的效率更高,而持續(xù)傷害在高等級(jí)任務(wù)中的表現(xiàn)更出色。因此,暴擊面板決定了一把近戰(zhàn)武器的下限,而觸發(fā)面板決定了一把近戰(zhàn)武器的上限。那么在確定輸出思路時(shí),不妨從武器的觸發(fā)面板入手。

為了使武器(尤其是在重?fù)魰r(shí))能夠有最高強(qiáng)度的持續(xù)傷害,武器的每次攻擊中,應(yīng)當(dāng)同時(shí)包含穩(wěn)定的自然觸發(fā),以及盡可能多的架式觸發(fā)。因此,用于輸出強(qiáng)度最高的輸出流派——觸發(fā)流-連擊重?fù)袅鞯奈淦鲬?yīng)當(dāng)同時(shí)滿足以下條件:

①DoT來(lái)源的自然觸發(fā)期望不應(yīng)明顯低于1.0。

容易得出,

自然觸發(fā)期望=基礎(chǔ)觸率×(1+總觸率加成)×DoT來(lái)源的傷害占比

其中

總觸率加成=創(chuàng)口潰爛加成(40%×11)+MOD(含紫卡詞條)加成

顯然MOD加成部分受到的稀釋嚴(yán)重,因此通常不另外補(bǔ)充觸率。

對(duì)于以切割作為DoT來(lái)源的武器,由于切割MOD不影響切割DoT,通常不額外補(bǔ)充切割MOD,此時(shí)

DoT來(lái)源的傷害占比(S)=切割占比;

如果配卡中含有切割MOD,按各自正負(fù)一并求和,記為sm,武器切割占比記為sw,則

DoT來(lái)源的傷害占比(S*)=(sw+sw×sm)÷(100%+sw×sm)。

對(duì)于以元素作為DoT來(lái)源的武器,則需盡量拉高元素占比(記為e),此時(shí)

DoT來(lái)源的傷害占比(E)=e÷(100%+e)。

不過(guò)為了能有更穩(wěn)定的輸出,也可考慮用要求更嚴(yán)格的DoT來(lái)源覆蓋率來(lái)評(píng)估武器的觸發(fā)性能,詳見(jiàn)2.3.2③。

②重?fù)粲袕?qiáng)切。此項(xiàng)隨武器種類而定,即在每種武器的不同架式中統(tǒng)一。

滿足第一條的,也可用于觸發(fā)流-平A流和雙修流-平A流;滿足第二條的,也可用于雙修流-連擊重?fù)袅骱陀|發(fā)流-初始重?fù)袅鳌H缦卤硭荆?/p>

暴擊流就沒(méi)什么要求,暴擊面板過(guò)關(guān)就行

1.3 確定傷害來(lái)源

如果任務(wù)預(yù)期進(jìn)行的時(shí)長(zhǎng)不值得你特意花時(shí)間逐項(xiàng)調(diào)整配裝,那么只需用一套泛用性足夠的配置即可;但如果要進(jìn)行那些對(duì)輸出有一定要求的任務(wù),則必須根據(jù)選擇合適的傷害來(lái)源。根據(jù)敵人派系和輸出思路,直接傷害和持續(xù)傷害的最佳選擇各不相同,如下表所示:

下面對(duì)每個(gè)單元格分別作說(shuō)明

1.3.1 直接傷害的傷害來(lái)源選擇策略

G系:無(wú)論削甲與否的選擇均相同——使用病毒針對(duì)復(fù)制肉體。由于部分非爆破使敵人(或未被完全剝除護(hù)甲的爆破使)擁有鐵質(zhì)裝甲,同時(shí)其他敵人則擁有合金裝甲,選擇腐蝕或輻射針對(duì)其一都會(huì)導(dǎo)致對(duì)另一種護(hù)甲的效果明顯偏弱,尤其是使用暴擊流時(shí),增傷類debuff的效果可以忽略不計(jì)。

C系:不削甲時(shí),使用輻射克制合金裝甲;有條件完全削甲時(shí),由于輻射不再具有增傷效果,可改用(直傷和DoT都)可繞過(guò)護(hù)盾的毒素傷害。

i系:對(duì)巨獸建議削甲;對(duì)麒麟臂(鞭擊奔跳者)的傷害不足是由于其特殊的減傷機(jī)制,詳見(jiàn)灰機(jī)wiki。

1.3.2 持續(xù)傷害的傷害來(lái)源選擇策略

G系:所有敵人都有護(hù)甲,直接切割走起。

C系:多數(shù)普通敵人沒(méi)有護(hù)甲,可放心專注繞盾。

i系:火焰DoT由于暫時(shí)還有火繼流的加持,可以認(rèn)為更專注于對(duì)單;毒氣DoT由于其AoE,可以認(rèn)為更專注于對(duì)群。

挑選或收購(gòu)紫卡

和武器一樣,不同的紫卡同樣也有各自適合的輸出流派。

2.1 負(fù)面詞條對(duì)輸出流派選擇的影響

為追求更高的正面數(shù)值,我們總是希望紫卡中有個(gè)負(fù)詞條。關(guān)于紫卡(正面)詞條的選擇策略已經(jīng)在前面的專欄中做過(guò)討論,而負(fù)面詞條的選擇策略只需與之相反即可,不過(guò)對(duì)于低傾向的紫卡,有時(shí)也可酌情容忍那些作為正面詞條時(shí)被稀釋嚴(yán)重的負(fù)面詞條。

以下是按照本人基于個(gè)人在近戰(zhàn)配卡外的配裝習(xí)慣(暴率來(lái)源:6角斗士組合、復(fù)仇者賦能;連擊時(shí)間來(lái)源:迅敏動(dòng)量、(隊(duì)友的)近戰(zhàn)指引;攻速來(lái)源:速攻賦能),認(rèn)為在低數(shù)值時(shí)可以容忍的負(fù)面詞條:

范圍、連擊時(shí)間(所有輸出流派);暴率(平A流);重?fù)粜?連擊重?fù)袅?;觸率(觸發(fā)流)。

2.2 功能性詞條省下的卡位

數(shù)值足夠的范圍、效率詞條可以在不影響輸出體驗(yàn)的前提下,替換相應(yīng)的MOD。

2.3 紫卡中元素和物理詞條的影響

如果紫卡無(wú)法為武器省下卡位,且相應(yīng)的輸出流派卡位緊張,那么其所含的元素詞條將成為唯一相應(yīng)的元素來(lái)源。

2.3.1 關(guān)于紫卡元素詞條數(shù)值高低的討論

①元素用作直接傷害

此時(shí)應(yīng)使用數(shù)值較高的元素傷害來(lái)源,即在武器傾向較高、紫卡的元素詞條數(shù)值高于相應(yīng)銀元素時(shí)選用紫卡作為元素傷害來(lái)源,而在武器傾向較低、紫卡的元素詞條低于相應(yīng)銀元素時(shí)就比較糾結(jié)。例如用于病毒-暴擊流的紫卡,元素傷害來(lái)源往往偏好冰而非毒,就是因?yàn)殂y毒有Prime版本[熱病打擊Prime],能夠使武器擁有(低傾向時(shí):為武器保留)更高的元素傷害。在武器還有空的卡位時(shí),甚至可以用銀元素繼續(xù)堆高武器的元素傷害。

②元素debuff用作增傷手段(偏觸發(fā)流的雙修流)

首先明確,在元素與觸率來(lái)源按1:1的比例增加時(shí),不會(huì)影響原有debuff在每次攻擊中的觸發(fā)期望。但由于雙修流有了[創(chuàng)口潰爛]這一純觸率來(lái)源,因此任何元素加成(包括以金元素這樣元素與觸率來(lái)源為1:1的形式)都會(huì)降低DoT來(lái)源的觸發(fā)期望。

因此,雖說(shuō)這種情況下應(yīng)使用數(shù)值較低的元素傷害來(lái)源,甚至只使用0級(jí)的金病毒,以免過(guò)多擠占DoT來(lái)源的觸發(fā);不過(guò)話說(shuō)回來(lái),與其糾結(jié)增傷元素和DoT來(lái)源的占比該如何取舍,不如放棄高元素直傷時(shí)可憐的DoT來(lái)源觸發(fā),將輸出思路改為暴擊流,或?qū)靌ebuff的工作交給近戰(zhàn)以外的手段,將近戰(zhàn)中增傷元素的占比壓低至0,使輸出思路改為觸發(fā)流。

2.3.2 紫卡詞條對(duì)傷害占比的調(diào)整

①意料之外的元素詞條

切割DoT作為唯一能夠無(wú)視護(hù)甲(嚴(yán)格來(lái)講,應(yīng)該是切割debuff造成的真實(shí)傷害無(wú)視護(hù)甲)的DoT,其輸出效率與便捷性顯而易見(jiàn)。因此如果將切割作為觸發(fā)流的DoT來(lái)源,含有元素詞條的紫卡(或武器自身含有元素)由于其對(duì) 每次攻擊切割觸發(fā)期望 的嚴(yán)重甚至毀滅性的打擊,就可被淘汰于決賽圈之外。

②可干涉的、非主要傷害來(lái)源的傷害組成部分(沖擊、穿刺傷害)

為嚴(yán)謹(jǐn)起見(jiàn),恕我在小標(biāo)題上使用了故弄玄虛的定義。如果武器使用暴擊流,也就意味著不以這部分傷害作為傷害的主要來(lái)源,此時(shí)與該部分傷害相關(guān)的詞條不論正負(fù),均為無(wú)關(guān)詞條;如果武器使用觸發(fā)流,則需要保證DoT來(lái)源穩(wěn)定的觸發(fā),此時(shí)影響該部分傷害的詞條,收益高低與這些傷害的占比正相關(guān),壓低即賺、拉高則傷。定量的分析可參照后文對(duì)切割相關(guān)內(nèi)容的討論。

③高貴的切割傷害

作為DoT來(lái)源,切割是如此地常見(jiàn)且強(qiáng)力,以至大多數(shù)可用于雙修流的武器都可以僅憑自身面板所含的切割作為DoT來(lái)源。對(duì)于觸發(fā)流-平A流而言,只需要每次攻擊切割觸發(fā)期望不明顯低于1.0,就能在宏觀上保證基本穩(wěn)定的輸出。但在觸發(fā)流-連擊重?fù)袅鞯囊惶纵敵隽鞒讨校負(fù)舻牡菆?chǎng)機(jī)會(huì)屈指可數(shù),因此有必要保證其DoT來(lái)源的穩(wěn)定觸發(fā)。此時(shí)不妨使用一次攻擊中至少自然觸發(fā)一層切割的幾率考察自然觸發(fā)切割的穩(wěn)定程度,即切割覆蓋率。

不難得出,DoT來(lái)源覆蓋率受武器DoT來(lái)源占比和觸率影響。經(jīng)計(jì)算與分析,正面的切割詞條僅在武器傾向高于1.0時(shí),才能對(duì)觸發(fā)流-連擊重?fù)袅鞯妮敵鲶w驗(yàn)有明顯的改善;而負(fù)面的切割詞條僅在武器基礎(chǔ)觸率高(≥35%)、傾向較低(≤0.75)、切割占比極高(≥90%)時(shí),才能夠被觸發(fā)流-連擊重?fù)袅魅萑獭?/p>

 

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