獵殺對決單人三排配裝與戰(zhàn)術分享
獵殺對決單人三排是游戲中的常見玩法,單人三排如何進行選擇配裝?下面一起來看看獵殺對決單人三排配裝與戰(zhàn)術
容易識別solo三排是人數(shù)劣勢、火力劣勢、情報劣勢。但有一種劣勢是主要的:決策劣勢。決策劣勢指,在戰(zhàn)術上重視敵人因此必須假設敵人由于人數(shù)、火力、情報優(yōu)于我,所以他們的主動權更大,我主要被動的接受作戰(zhàn)環(huán)境:
1、難以決定和幾個人對槍。我可以通過一些戰(zhàn)術操作如先手斃敵、拉扯周旋讓敵人盡可能1v1的與我對槍,但本文認為,執(zhí)著于這種思路是不穩(wěn)健的。這些操作是理想化的,在很多情況下主動權不在我手上,反倒是敵人有余力側翼襲擊,隱蔽觀察,共同索敵和沖鋒。
2、難以決定作戰(zhàn)地點。因敵人壓迫與隱蔽、我拉扯周旋、solo的PVE與PVP效率低,我很難決定在什么地點作戰(zhàn),很難站穩(wěn)一個被認為于我武器配置有利的地點與距離。
solo三排這種被動接受作戰(zhàn)環(huán)境的特點,本質(zhì)是對局環(huán)境常常不夠理想,所以能有效對抗異常和不理想的,具有穩(wěn)健性的戰(zhàn)術、配裝才是首要考慮的。
在談論solo三排的戰(zhàn)術與配裝之前,我們還需要“在戰(zhàn)略上藐視敵人”。指出戰(zhàn)略角度我何以能戰(zhàn)勝敵人:
1、只有自己的腳步聲,不會有隊友殺怪、腳步的混淆。
2、自由。線索、前方怪物清理起來繁瑣,可以避開,降低意外死亡概率。對局無機會,如一隊敵人搶灰很迅速解決戰(zhàn)斗,說明該敵人實力可能較強,我嘗試打擊多次不見成效,可以見好就收的撤離。
3、團隊的敵人存在責任分散與不穩(wěn)健。在團隊中3個人的偵查力度總和達不到3個人,心里會覺得有隊友提供情報,這是心理學里的責任分散效應。不穩(wěn)健指,選擇長期團戰(zhàn)的人,更有可能在配裝、偵查、槍法、戰(zhàn)術選擇等方面缺乏成長環(huán)境,依賴于地形、隊友的配裝、情報彌補,更何況游戲玩家根本沒有真正進行過團隊配合的作戰(zhàn)訓練,團隊配合在本文看來多數(shù)只是浮于表面的說辭。所以solo有機會擊破敵人本應該發(fā)揮出的配合,擊殺滅隊。
4、優(yōu)勢敵人會試圖制定更大的作戰(zhàn)計劃,客觀的分散兵力。敵人見我只有一人且遮蔽物多時,會試圖利用我與其隊友對槍的時候繞我側身,那么這是敵人為我主動創(chuàng)造了單殺其隊友的機會,即“不管你幾路來,我只一路去”。當敵人同時壓,應對方案將在solo三排的戰(zhàn)術里討論。
【solo三排的配裝】
最初solo三排我的配裝完全和大家在團隊中的選擇一樣,如長彈藥與近身自衛(wèi)手槍、霰彈槍與重左這類經(jīng)典組合。但是我屢屢發(fā)現(xiàn),這些配裝發(fā)揮很不穩(wěn)定,對作戰(zhàn)環(huán)境有適配性要求,長彈藥與近身自衛(wèi)手槍在收拾殘局、敵我基本遠距離對槍時有發(fā)揮,霰彈槍與重左在掩體多、近身偷襲時有發(fā)揮。在適配的作戰(zhàn)環(huán)境表現(xiàn)可期,可正如solo三排的戰(zhàn)略分析里指出的,決策劣勢決定了作戰(zhàn)環(huán)境往往不可選、難保持,具體而言這些配裝的問題是:
1、長彈藥開槍間隔大。間隔大導致反復閃身、進掩體,對敵人情報如頭部的跟蹤很容易打斷,使命中率下降,也容易被敵人先瞄住現(xiàn)身點。
2、彈夾容量低。這會多次讓我從關注敵人轉(zhuǎn)為關注彈藥,打斷注意力的保持和積累,影響命中率。在腦科學角度,大腦不擅長一心多用,切換注意力會讓搭載營養(yǎng)和氧氣的血液流向的目標腦區(qū)域多次變更。
3、近身風險。我有霰彈,敵人就沒有霰彈、多爾西、單動速射了嗎?甚至敵人的投擲物也遠多于我。
所以solo三排的槍械必須開槍間隔小、彈夾大、后坐力對復位影響小、低晃動、射程滿足多數(shù)對槍距離。這樣的槍械能讓我保持對敵人動向的關注,減少躲假想命中的子彈次數(shù),提高對敵人尤其頭部的命中率,擁有近距離自衛(wèi)能力,適配的對槍距離。
多次嘗試、反復分析后,我的選擇是主武器1873,副武器軍用左輪/多爾西。1873滿足上述一切條件,即便沒有技能。而1873的不足是可以通過變換看待問題的角度產(chǎn)生新的理解:
1、短彈藥威脅低。如果敵人因我1873威脅低選擇在被擊中后仍然對槍,那么我1873的射速在相同時間內(nèi)更可能擊殺敵人。如果敵人選擇躲進掩體,則與被長彈藥命中無區(qū)別(耗敵人的藥不是solo三排關心的事情),這樣我就獲知了敵人的動向,奪取部分主動權,可以選擇瞄住或轉(zhuǎn)場。即便我被敵人長彈藥命中一槍,估算其開槍間隔,1873可以嘗試再開2槍。
2、射程僅略高于大多數(shù)手槍。100米以內(nèi)是絕大多數(shù)對槍環(huán)境的距離,因此射程對1873不是問題。我本人攻擊敵人時,只看我的位置是否適合開槍、敵人是否在1873爆頭范圍內(nèi)這2個因素,不看敵人數(shù)量、敵人掩體等情況。若滿足條件就攻擊敵人頭部。對1873射程的認識意味著1873必須以攻擊頭部為主,命中身體應當是非我主動為之的結果。
【如何提高對頭部的命中率?我的經(jīng)驗是眼睛跟隨敵人頭部移動,注意力放在敵人頭部上,這樣才能下意識的調(diào)動你的大腦為命中頭部安排、訓練神經(jīng)資源,憑感覺移動瞄準點到敵人頭部位置。這個經(jīng)驗方法是有效的,我是筆記本屏幕僅15.6英寸,基本在60米開外敵人頭部就很小,但是我憑借該方法,常常在70米開外命中敵人頭部,在1873極限射程擊殺敵人,還有幾次在150米距離命中敵人頭部。以至于我養(yǎng)成了不自覺看敵人頭部的習慣,舉槍在近距離擊殺優(yōu)先瞄準我的敵人。該方法還有助于了解敵人正在看哪里,決定我是否蹲下好好瞄準,避免無意義的左右晃動降低命中率。我相信多數(shù)FPS玩家的屏幕大小是我的1.5倍,只會命中的比我更好】
軍左和多爾西主要用于無技能1873的近身自衛(wèi),若使用1873近身自衛(wèi),本文建議是直接盲射。這個建議基于“接受錯誤以減少錯誤”,它是指人類總會試圖做任何事來讓事情變得可控、確定、正確,不承認也難以接受隨機因素的影響力度不比我們力圖把事情可控的措施影響小。這讓人類在預測紅藍燈實驗里的表現(xiàn)還不如老鼠。因為人類試圖減少失敗率的措施未必能減少失敗率,倒可能提高失敗率而不自知。“接受錯誤以減少錯誤”也是攻擊頭部所需的認知,當敵我互相位移對槍時,仔細瞄準有時還不如下一發(fā)準備完畢立刻射擊,所以我時常不知道我是如何把敵人爆頭的,因為我的注意力在敵人頭部,而敵人頭部在移動,我不記得我的機瞄是否正確挪到了敵人頭部。此外,建議射擊后要習慣性的下移鼠標抵消后坐力上抬的影響。
投擲物推薦閃光彈和地獄火。這是因為其他投擲物對投擲環(huán)境有過高要求,solo三排沒有足夠的時間去拉雷,也不能局局做到有投手來提高致死可能,這降低了這些投擲物的穩(wěn)健性。我注意到ArchieTV和大胡子在solo時選擇的也是閃光彈,在投擲物的選擇上,我認為他們十分正確。地獄火既能像閃光彈那樣命中后追擊,也能不追擊讓敵人保持生命上限的減少,有利于我接下來的對槍,因為有時敵人的隊友并未受影響,不便于無視其隊友進入敵人掩體尋找敵人。
工具的選擇隨意即可,我本人不會攜帶信號槍、飛刀這類主打PVE的工具,因為在solo三排里,PVE清怪帶來的潛在風險遠高于團隊。太多蜂女、火人、狗扎堆的地方應避開,至少也是反復偵查再攻擊。
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