導(dǎo) 億馬聯(lián)盟MOBA《魔霸之王》(英文名:King Of MOBA),強(qiáng)勢登陸App Store付費榜,迅速占領(lǐng)App Store付費榜前列的位置!《魔霸之王》能夠在強(qiáng)者如云的付費榜中脫穎而出,足以證明這...

億馬聯(lián)盟MOBA《魔霸之王》(英文名:King Of MOBA),強(qiáng)勢登陸App Store付費榜,迅速占領(lǐng)App Store付費榜前列的位置!《魔霸之王》能夠在強(qiáng)者如云的付費榜中脫穎而出,足以證明這款現(xiàn)象級超創(chuàng)意手游大作超強(qiáng)吸量能力。

《魔霸之王》iOS現(xiàn)象級表現(xiàn),手勢操作引領(lǐng)移動MOBA的未來

《魔霸之王》在操作體驗方面可謂是獨具匠心,創(chuàng)新的全手勢控制首次加入MOBA游戲系統(tǒng),替代傳統(tǒng)搖桿操作,你可以通過簡單的手勢控制來完成英雄一系列的動作和指令,實現(xiàn)在游戲中行走、選中、技能釋放等多樣操作,解放雙手,讓大腦的意圖更直觀地被實現(xiàn),點觸之間完成整個MOBA戰(zhàn)斗操作而不損競技性和爽快度。

“眾所周知,目前主流的動作類手游以虛擬搖桿和按鈕為主,但這一類的搖桿和按鍵在手機(jī)屏幕是無法模擬出實體手柄凸起按鍵的觸感,這似乎是個無解的問題。除此之外按鍵區(qū)域占據(jù)屏幕比例略大,影響顯示效果,按鍵布局密集,容易造成誤觸。更別提像MOBA這樣極度強(qiáng)調(diào)英雄的走位和技能釋放精確度的游戲類別”《魔霸之王》制作人Rob提到為什么要使用手勢的原因時這樣說到,并再一次闡述了此等創(chuàng)新的源泉來自于一部電影——在2002年史蒂文斯皮爾伯格導(dǎo)演、阿湯叔主演的美國科幻電影《少數(shù)派報告》(Minority Report),片中阿湯叔只要手腕輕彈,就可以對電腦屏幕操控自如,圖片和文件的移動、放大和縮小全倚仗手勢操作技術(shù)。

怎么用手勢玩出花來?幾個MOBA經(jīng)典場景的解析

場景一:“英雄從基地移動到野區(qū)協(xié)助隊友,并不斷巡邏周圍環(huán)境,結(jié)束后返回中路”

《魔霸之王》iOS現(xiàn)象級表現(xiàn),手勢操作引領(lǐng)移動MOBA的未來

以上場景可以體現(xiàn)為兩類英雄移動操作,一類是長時間重復(fù)操作,另一類則是短時間精確操作。傳統(tǒng)的虛擬搖桿對于第一類操作,勢必要長時間的按住虛擬搖桿的一個方向,拇指操作量進(jìn)一步增大,易產(chǎn)生疲勞感。而對于另一類的操作,特別是時下流行的3D場景,360度短時間的反應(yīng)走位是虛擬搖桿無法模擬的精度要求。

對于《魔霸之王》的手勢操作來說,更像是一種還原鍵鼠操作的選擇——既然搖桿無法確保移動的精度,那就索性發(fā)揮觸屏的設(shè)備特點,讓玩家“想去哪里點哪里”,這就完全解決了短時間快反應(yīng)的操作問題。當(dāng)然對于長距離的移動操作手勢依然會有疲勞度的問題,開發(fā)團(tuán)隊給出的解決方案就是首創(chuàng)的上帝視角戰(zhàn)略地圖,就好比是MOBA游戲里的“足球經(jīng)理“模式,點擊戰(zhàn)略地圖就能直接把英雄”派遣“到任何一處目的地,同時附帶自動攻擊,這為頻繁的同類操作減輕了不少壓力,其實說白了就是把端游MOBA里的小地圖高度還原,讓玩家在一個微觀的戰(zhàn)場里能夠有個宏觀的戰(zhàn)略判斷。

場景二:“英雄進(jìn)入中間河道準(zhǔn)備偷小龍,突然遭遇敵方草叢GANK”

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以上場景可以體現(xiàn)為兩類英雄技能操作,一類是指向性技能操作,另一類則是范圍性技能操作。這兩者都需要搖桿的緊密配合,這也就涉及到“虛擬搖桿+按鍵”操作方式的主要缺陷:虛擬在光滑的手機(jī)屏幕上誤觸、移位和反應(yīng)的問題,更何況是多點的組合操作,問題出現(xiàn)的幾率將更大。

對于《魔霸之王》的手勢操作來說,玩家可以用規(guī)定手勢來控制英雄的移動和技能的釋放。例如指尖點擊屏幕使英雄即時移動;單指滑動可釋放指向性技能,移動箭頭進(jìn)行360度圓周指令來控制技能方向;雙指點擊某區(qū)域釋放范圍性攻擊,雙指移動調(diào)整圓周大小來控制技能范圍。操作自然隨意,無需學(xué)習(xí)就能使用。與搖桿相比位移和技能判定精度提高,誤觸概率降低;可以實現(xiàn)單手持握操作,初級用戶可以通過習(xí)慣性進(jìn)行操作,高級用戶可以通過更快捷流暢的手勢操作來體現(xiàn)微操。這樣在簡化了MOBA操作的同時,保留了MOBA競技的深度玩法,又一次開拓了移動電競操作的想象空間。

場景三:“風(fēng)女放大招將敵方群體擊退,槍妹一輪彈藥用完需要上膛換夾”

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整個界面沒有菜單和按鈕。但幾乎沒有比它更簡單的交互體驗了”可以看出,一種符合人類本能的操作方式,帶給產(chǎn)品的魅力。

“我們思考的不是一種玩法而是能讓一個產(chǎn)品無限延展的方式,我們拼湊的不是一款游戲,而是一個能夠串聯(lián)眾生的生態(tài)圈。我們搭建的不是一家能夠自產(chǎn)自銷的游戲作坊,而是一個能夠帶動行業(yè)進(jìn)入新時代的產(chǎn)業(yè)王國。”

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