導(dǎo) 在現(xiàn)今的網(wǎng)絡(luò)流行圈中,如果說(shuō)不知道“二次元”這個(gè)詞,那說(shuō)明你已經(jīng)跟不上時(shí)代的潮流。進(jìn)入2015年以來(lái),掀起互聯(lián)網(wǎng)討論熱潮的幾大投資收購(gòu)事件——奧飛動(dòng)漫收購(gòu)有妖氣漫畫(huà)、合一集團(tuán)(即優(yōu)酷土豆集團(tuán))投資視頻...

在現(xiàn)今的網(wǎng)絡(luò)流行圈中,如果說(shuō)不知道“二次元”這個(gè)詞,那說(shuō)明你已經(jīng)跟不上時(shí)代的潮流。進(jìn)入2015年以來(lái),掀起互聯(lián)網(wǎng)討論熱潮的幾大投資收購(gòu)事件——奧飛動(dòng)漫收購(gòu)有妖氣漫畫(huà)、合一集團(tuán)(即優(yōu)酷土豆集團(tuán))投資視頻彈幕網(wǎng)站Acfun、騰訊即將入股Bilibili,都與這一名詞息息相關(guān)。“二次元”這個(gè)起源于ACGN文化、與“三次元”現(xiàn)實(shí)世界相對(duì)應(yīng)的專有名詞,在中國(guó)市場(chǎng)上儼然已經(jīng)發(fā)展成為一種最新潮的文化現(xiàn)象,乃至一大亟待開(kāi)發(fā)的新興產(chǎn)業(yè)。

《蒼翼之刃》上線即火 發(fā)力二次元文化市場(chǎng)

所謂“ACGN”,即英文Animation(動(dòng)畫(huà))、Comic(漫畫(huà))、Game(游戲)、Novel(小說(shuō))的合并縮寫(xiě),隨著近幾年的快速發(fā)展,這四方面的娛樂(lè)已在90后、00后中形成了穩(wěn)固的文化圈。體現(xiàn)在手游領(lǐng)域,則是一大批擁有龐大粉絲群體的動(dòng)漫、小說(shuō)、主機(jī)游戲IP甚至初音、洛天依等虛擬角色形象都被運(yùn)用于游戲創(chuàng)作及其廣告素材之上。APP Store甚至將二次元游戲作為一個(gè)單獨(dú)的分類設(shè)置了專題,專題中包含的19款產(chǎn)品主要來(lái)自于中日韓三國(guó),其中13款都是日本IP改編游戲,包括《蒼翼之刃》、《澤諾尼亞S》、《小林正雪復(fù)仇之密室》、《梅露可物語(yǔ)》等,這也與二次元文化起源于日本的特征不謀而合。

APP Store設(shè)立二次元游戲?qū)n}可以看做是國(guó)內(nèi)市場(chǎng)對(duì)二次元群體益發(fā)關(guān)注的一次具體表現(xiàn),也說(shuō)明了國(guó)內(nèi)手游廠商,在二次元產(chǎn)業(yè)的布局已經(jīng)展開(kāi)。未來(lái)的游戲市場(chǎng)將以90后、00后為重要消費(fèi)群體,而以他們?yōu)橹髁Φ亩卧癆CGN文化圈,將成為各個(gè)游戲巨頭們重點(diǎn)爭(zhēng)奪的領(lǐng)地之一。在這樣的市場(chǎng)現(xiàn)狀下,以粉絲經(jīng)濟(jì)來(lái)帶動(dòng)的那些具有二次元文化內(nèi)涵的IP手游,其成功率高低將引發(fā)市場(chǎng)的重點(diǎn)關(guān)注。

《蒼翼之刃》上線即火 發(fā)力二次元文化市場(chǎng)

而在APP Store專題的眾多二次元游戲當(dāng)中,改編自日本經(jīng)典街機(jī)游戲《蒼翼默示錄》的《蒼翼之刃》,上線一周以來(lái)的表現(xiàn)可圈可點(diǎn)。這款游戲11月5日正式登陸APP Store,可以說(shuō)是上線即紅,短短一周時(shí)間,便占據(jù)了APP Store首頁(yè)優(yōu)秀新游戲推薦中的一席之地,并位列免費(fèi)游戲排行榜中前十名,廣受玩家好評(píng)。

《蒼翼之刃》是由日本Arc System Works授權(quán),九游Act研發(fā),37手游聯(lián)手九游Act耗時(shí)將近2年精心打磨的IP巨作能一夜爆紅,自然與其原IP《蒼翼默示錄》廣泛的受眾認(rèn)知度是分不開(kāi)的。這一街機(jī)經(jīng)典當(dāng)年風(fēng)靡大街小巷,并于2013年被改編為同名動(dòng)漫,聯(lián)動(dòng)兩大娛樂(lè)版塊的IP影響力為其提供了大批潛在用戶。

另一方面,《蒼翼之刃》也是二次元游戲當(dāng)中比較少有的重度ARPG格斗類游戲,在卡牌、休閑、RPG等相對(duì)較輕度游戲占據(jù)大半江山的國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)上,是一款難得的創(chuàng)新之作。游戲更提出“無(wú)冷卻格斗”概念,技能無(wú)CD,在繼承原作核心動(dòng)作格斗體驗(yàn)基礎(chǔ)上,突破性地采用了全新觸屏手劃式動(dòng)作操控,使游戲的打擊感和動(dòng)作連貫性都達(dá)到業(yè)內(nèi)領(lǐng)先水平。

不難看出,包括37手游在內(nèi)的許多中國(guó)廠商,已經(jīng)越來(lái)越關(guān)注對(duì)二次元IP的游戲改編,并在游戲類型上找到了新的突破點(diǎn)。而ACGN文化圈出現(xiàn)的背后,是動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲、小說(shuō)這幾種作品形式的在產(chǎn)業(yè)鏈上的緊密關(guān)聯(lián)。擁有共同目標(biāo)受眾的動(dòng)漫、游戲、小說(shuō)產(chǎn)業(yè)通過(guò)彼此之間相關(guān)聯(lián)的改編創(chuàng)作,在受眾中形成優(yōu)質(zhì)的高粘性粉絲群體,也為這幾大產(chǎn)業(yè)的相互融合起到了巨大的推動(dòng)作用。二次元IP手游會(huì)否成為今后市場(chǎng)的一個(gè)主要流派,如《蒼翼之刃》這類的重度ARPG格斗類游戲又能從傳統(tǒng)卡牌、養(yǎng)成、休閑類游戲手中搶占多少市場(chǎng)份額?這一游戲類型的后續(xù)發(fā)展,十分值得期待。

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