導(dǎo) 故事梗概:為了復(fù)活死去的女友,他偷走了部落里的劍,用來擊敗了大陸上的巨像和神靈,于是在一片廣袤的草原上,一個(gè)手持長(zhǎng)劍的年輕人騎著一把劍……這就是《旺達(dá)與巨像》的大致劇情,簡(jiǎn)單而老套,但在上田先生的講述...

故事梗概:為了復(fù)活死去的女友,他偷走了部落里的劍,用來擊敗了大陸上的巨像和神靈,于是在一片廣袤的草原上,一個(gè)手持長(zhǎng)劍的年輕人騎著一把劍……這就是《旺達(dá)與巨像》的大致劇情,簡(jiǎn)單而老套,但在上田先生的講述下(Blue Point)中,這款游戲成為了許多玩家心目中第九藝術(shù)的象征。

為所愛之人對(duì)抗世界的孤獨(dú)和悲愴

游戲類型多樣,目標(biāo)不同,評(píng)價(jià)方式顯然也因人而異,我認(rèn)為一款游戲優(yōu)秀與否在于是否提供了能值回票價(jià)的核心體驗(yàn)。對(duì)《旺達(dá)》而言,少年為了拯救愛人愿意對(duì)抗世界的勇敢和覺悟帶來的感動(dòng)是本作的靈魂,圍繞這一核心的是嫻熟的氛圍渲染,精妙的敘事以及感人至深的故事,優(yōu)秀的核心體驗(yàn)之外所有缺陷都瑕不掩瑜。

旺達(dá)與巨像重制版:一顆古樸的珠寶

優(yōu)秀的畫面和場(chǎng)景

游戲的畫面在今天也可以說是驚艷,巨像在視覺上兼具石像和生物的特征,能有效的激發(fā)內(nèi)心的敬畏和恐懼,從沉睡中復(fù)蘇的場(chǎng)景也極具震撼。為主題服務(wù),游戲設(shè)置有多樣的地形(包括沙漠,曠野,山地,風(fēng)暴地,水域),用空間上的遼闊反襯個(gè)人的孤單渺小;巨像周圍破敗宏偉的石制古建筑從時(shí)間和氣勢(shì)上碾壓玩家;巨大且形貌各異的石像或手持兵器,或?yàn)橐矮F之形,飛天,潛水,遁地皆有,沖撞放電手段各具,展現(xiàn)最直觀的力量對(duì)比之下的弱小。從三個(gè)方面強(qiáng)調(diào)主角旅程的艱難進(jìn)而催生出史詩感,勇氣和悲壯的氛圍。

獨(dú)特的流程設(shè)計(jì) 開放世界+索敵+boss 戰(zhàn)

玩家身處的開放世界空蕩但并不死寂。風(fēng)景俊美,地形多樣之外地圖上幾乎沒有可供收集的元素,只有野果和蜥蜴,老鷹等少數(shù)幾種動(dòng)物和存檔的石碑。所以盡管是開放世界,玩家沒有辦法收獲探索的樂趣。似乎地圖設(shè)計(jì)的指導(dǎo)思想就是最低限度的保證這是一個(gè)活著的世界,使其成為一個(gè)完美傳達(dá)孤寂感的媒介。

本作最大的特點(diǎn)直接就是開放世界下的索敵+Boss 戰(zhàn)流程。 玩家從神殿出發(fā),用往昔之劍折射日光指示 boss 的方向然后騎馬探索被云霧遮蓋的地圖。世界大小適中,尋找 Boss 的流程并不總是那么輕松,之后則是制造機(jī)會(huì)登上巨像,抓住弱點(diǎn)處的鬃毛,在避免被甩落的前提下盡力攻擊,如此循環(huán)。

在開放世界中只有 Boss,不設(shè)置小怪來豐富玩家的游玩流程,是一個(gè)讓 CDPR 哭泣,育碧落淚的反直覺設(shè)計(jì),但對(duì)《旺達(dá)》來說確是最好甚至唯一正確的選擇。排除游戲本身戰(zhàn)斗模式的設(shè)計(jì),只有 boss 戰(zhàn)會(huì)讓玩家接連面臨巨大的視覺沖擊和挑戰(zhàn),之間穿插平靜的騎馬索敵過程,讓玩家的情緒劇烈變動(dòng)更容易產(chǎn)生階段感,終章回顧之時(shí)會(huì)加深主觀認(rèn)識(shí)上的時(shí)間流逝:“我走過了那么遠(yuǎn)的路,經(jīng)過那么多不同的區(qū)域,破壞了那么多巨像,終于...”而非“我砍了四個(gè)小時(shí)的怪終于,”。

同時(shí)引入小怪會(huì)帶來很多和核心體驗(yàn)無關(guān)的主題,比如給予玩家殺死小怪的獎(jiǎng)勵(lì)就會(huì)產(chǎn)生數(shù)值成長(zhǎng)下一刀砍死參天巨像的違和問題;沒有獎(jiǎng)勵(lì)的小怪則會(huì)給玩家?guī)韰挓?,壓抑,絕望的感受(并非完全的壞事只是不適合這個(gè)情況),并會(huì)向魂 like 的奇怪方向發(fā)展。最重要的原因在于 Boss 戰(zhàn)的間隙開發(fā)者希望玩家能排除干擾在長(zhǎng)時(shí)間的跋涉中靜下來感受孤獨(dú)。出于強(qiáng)化孤獨(dú)的目的,主角是一個(gè)林克式的啞巴角色,世界之中絕大多數(shù)時(shí)候能聽到的只有馬蹄聲,鷹嘯,主角呼喚馬匹的口哨聲。

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關(guān)卡設(shè)計(jì)

游戲一共有 16 個(gè) boss,每個(gè) boss 都有較高質(zhì)量的解謎,比如某個(gè)關(guān)卡需要引誘巨像攻擊堅(jiān)硬的物體震碎臂環(huán)讓旺達(dá)能從巨像的手臂攀爬至弱點(diǎn)。同時(shí)不幸卡關(guān)時(shí)也會(huì)有神靈恰到好處的提醒,不會(huì)破壞謎題的樂趣。

抓住不放是對(duì)抗巨像唯一的訣竅——

如何設(shè)計(jì)驚心動(dòng)魄,富于史詩感的單人 VS 巨型 Boss 戰(zhàn)斗是游戲圈一個(gè)被廣泛討論的話題,旺達(dá)作為這方面的引路者給出的答案是讓敵人成為地圖的一部分。巨像本身石制的元素讓玩家將其和建筑聯(lián)系,暗示巨像可以攀越的屬性;接近生物的部分則覆蓋著黑色的鬃毛,結(jié)合按住 R2 鍵抓緊的操作讓玩家明白需要抓住巨像的鬃毛,在巨像身上移動(dòng)來攻擊弱點(diǎn)。和自身立足的建筑戰(zhàn)斗,很難有比這更凸顯敵人巨大的方法了,配上最后一擊時(shí)悠遠(yuǎn)悲傷的人聲哼唱戰(zhàn)斗的史詩感完美呈現(xiàn)。

那么緊張感呢?上田文人通過簡(jiǎn)單的一個(gè)按鍵實(shí)現(xiàn)了:按住右側(cè)肩鍵表示抓住不放。在登上宏偉的巨像時(shí),地上的巨像會(huì)抖動(dòng),空中和水里的巨像會(huì)俯沖或潛水,松手的后果就是從頭開始攀爬或者直接被踐踏致死。因此,巨像掙扎之下按住不讓就是玩家唯一一個(gè)念頭,緊張感油然而生。通過簡(jiǎn)單一個(gè)按鍵,抓住巨像不放這一行為和拯救愛人不放棄的信念直觀地傳達(dá)給玩家,展現(xiàn)了第九藝術(shù)以交互敘事的獨(dú)特魅力。

老珠蒙塵還是白璧微瑕?

然而時(shí)代畢竟是向前發(fā)展的,相比之下《旺達(dá)》難免存在落時(shí),不人性化的地方:鏡頭操縱手感尷尬,視角移動(dòng)緩慢,調(diào)整生硬,在靠近墻壁或角落處時(shí)存在視覺死角。動(dòng)作并不流暢,被擊倒后很久才能爬起,更致命的是該硬直完美契合第十一個(gè)巨像的沖撞 CD,一旦被其擊倒就只有連擊致死這一條路,給我?guī)砹司眠`的魂 like 體驗(yàn)。太長(zhǎng)的倒地時(shí)間除非像怪獵一樣賦予自由度(可以控制起身時(shí)間)和收益(長(zhǎng)時(shí)間的無敵)否則不應(yīng)該出現(xiàn)在任何一個(gè)游戲中。

馬匹操縱困難,轉(zhuǎn)向半徑大,指令輸入和響應(yīng)存在延時(shí)導(dǎo)致騎馬手感不佳,交互邏輯上點(diǎn)擊三角鍵讓馬加速一檔,維持最高速需要按住三角鍵不放(這里實(shí)在沒有必要 neta 自家的 R2 鍵設(shè)計(jì)),馬匹漫步時(shí)移動(dòng)動(dòng)畫匹配不完美,在馬上使用寶劍尋路視角會(huì)上移。主角沒有辦法優(yōu)雅的下落,如果需要跳下一個(gè)平面不得不看著主角在邊緣完成 3 秒鐘的失衡動(dòng)畫。起跳,從邊緣落下這一過程也要面對(duì)比較嚴(yán)格的判定,起跳高度不夠就會(huì)被空氣墻攔下……

可以說很多不足已經(jīng)影響到了游戲的流暢進(jìn)行。但評(píng)價(jià)一款游戲最主要是看它是否帶來了令人滿意的核心體驗(yàn)。粗糙的動(dòng)作系統(tǒng)顯然對(duì)《旺達(dá)與巨像》這樣一款以劇情和氛圍為核心的游戲影響不大,且受到超長(zhǎng)無敵幀,長(zhǎng)距離的翻滾動(dòng)作的補(bǔ)償,面對(duì)大多數(shù)動(dòng)作同樣緩慢的巨像,日子似乎也還過得去,不過白玉微瑕而已。