導(dǎo) 我已經(jīng)忘記了第一次玩這個游戲是什么時候的事了,也不記得它叫什么名字。別人會說:“試試這個游戲,我會試一試?!蔽覜]能通關(guān),只是一個淺嘗輒止。但是,這并不妨礙我在腦海里的某個角落里留下了一些印象,所以當(dāng)我...

我已經(jīng)忘記了第一次玩這個游戲是什么時候的事了,也不記得它叫什么名字。別人會說:“試試這個游戲,我會試一試?!蔽覜]能通關(guān),只是一個淺嘗輒止。但是,這并不妨礙我在腦海里的某個角落里留下了一些印象,所以當(dāng)我拿起它的時候,我立刻就想起來了。

簡單來說,《風(fēng)之少年 克羅諾亞1&2 乘風(fēng)歸來》是一款有創(chuàng)意的游戲,3D建模、2D視點——卻在某些節(jié)點上可以利用景深轉(zhuǎn)換,是玩上去就會感覺到與眾不同的作品。除了一些基本操作之外,主角的核心技能是“風(fēng)彈”,你可以在面前打出去,然后將碰到的怪物抓舉起來,以用作投擲、二段跳等等技巧。早先我玩這個游戲的時候,把這一招叫作“舌頭”,像青蛙那樣舔一下就把對方舔了過來,這似乎更加形象呢。

本次高清合集中的1代和2代在玩法上都是如此,也可認(rèn)為兩者是承繼關(guān)系,體驗上沒有本質(zhì)的區(qū)別。當(dāng)然,在關(guān)卡流程上大有不同。本作的關(guān)卡創(chuàng)意是一大特色,前面提到的景深及視點轉(zhuǎn)換無處不在,它們的頻繁疊加并不擾亂流程,而是非常順滑的。以1代為例,在第四幕一些解謎之前我沒有因此卡過關(guān),各類機(jī)關(guān)的連接十分通暢,跳躍、滑行,鉆上鉆下都是如此。因此,可以說本作的年代感雖然很強(qiáng),但關(guān)卡設(shè)計思路十分成熟,并不讓你覺得陌生或受到掣肘,這是好玩的地方。

《風(fēng)之少年克羅諾亞1&2乘風(fēng)歸來》評測:還是很有趣的

作為核心特色的“風(fēng)彈”,其作用也總是因為抓住的目標(biāo)而變化。各種怪物抓來后有不同的用法,攻擊是最基礎(chǔ)的方式,利用它們跳躍、飛翔很多時候也是解謎的關(guān)鍵。本作的動作反饋是及時且準(zhǔn)確的,也不存在太多的操作門檻。對于Boss戰(zhàn)也是如此,找到機(jī)會對要害進(jìn)行精準(zhǔn)打擊,不難又有趣。除了正常的過關(guān),游戲中的部分篇幅給了收集和隱藏要素。光通關(guān)不過癮,收集金幣、拼圖或隱藏寶箱需要花上更多精力,對于類似的動作游戲來說,這是讓玩家享受游戲的重要方式,本作的戲份甚至更重。不過,本作中的收集也許會使一部分玩家感到困惑,因為那是有些難度的。

《風(fēng)之少年克羅諾亞1&2乘風(fēng)歸來》評測:還是很有趣的

坦白說,在我剛開始游戲的時候,我主動選擇了“簡單難度”。因為我很害怕多年以后無法承受一些硬核設(shè)定帶來的困難(你知道,老游戲總讓人有這方面的顧慮)。但事實上我想多了。與一般難度相比,簡單難度提供了無限命、更少的傷害和更多的血量以及更長的“舌頭”距離,尤其是后者,讓它變得更為簡單,以至于我在半途不得不更換了難度。對于新進(jìn)入游戲的玩家來說,也最好不要選擇簡單難度。如果要提到有什么不足的地方,那么首先它的“硬件”看起來是具有年代感的——盡管音樂仍舊好聽,角色仍舊可愛,但高清后的觀感著實不能算好;再者,玩法和關(guān)卡設(shè)計上的創(chuàng)意放到當(dāng)下,雖然仍有趣,但也不像當(dāng)年那樣驚艷了;至于本作在收集要素上魅力,對于今天的玩家來說或許也是比較復(fù)雜的,一定程度上缺乏引導(dǎo)。這些要素的疊加讓它更像一款專侍老玩家的作品,新玩家該不會咂摸出太多滋味。