導(dǎo) 最后生還者重制版即將解鎖,不少在觀望的網(wǎng)友比較關(guān)注本作到底值不值得入手,為了方便大家對(duì)游戲整體有所了解,這里給大家?guī)?lái)了最后生還者重制版評(píng)測(cè)心得分享,一起來(lái)看下文中介紹吧。 依舊經(jīng)典的游戲框架 ...

最后生還者重制版即將解鎖,不少在觀望的網(wǎng)友比較關(guān)注本作到底值不值得入手,為了方便大家對(duì)游戲整體有所了解,這里給大家?guī)?lái)了最后生還者重制版評(píng)測(cè)心得分享,一起來(lái)看下文中介紹吧。

《最后生還者重制版》評(píng)測(cè)心得分享 值得入手嗎?

依舊經(jīng)典的游戲框架

重制的最后生還者沒(méi)有故事線的改變,沒(méi)有玩法的創(chuàng)新,故事的分鏡、對(duì)白、配音,關(guān)卡設(shè)計(jì),和你所想的一樣,忠于原味。

但就算如此,我仍然津津有味地玩了兩天,時(shí)隔五年,又一次通關(guān)了游戲的本體和DLC。今天再去體驗(yàn)這款游戲,游戲中那些沒(méi)有變更的系統(tǒng)框架和劇情節(jié)奏仍然能夠讓我沉浸其中。

有關(guān)最后生還者的劇情,各位早已是爛熟于心,這里就不廢話。十幾個(gè)小時(shí)的時(shí)間,游戲成功塑造了一個(gè)廢土世界觀,誕生了喬爾這樣不朽的電子游戲形象,其他人物,艾莉、大衛(wèi)、泰絲、湯米一眾NPC立場(chǎng)堅(jiān)定,個(gè)性分明,足見(jiàn)編劇功力之深厚。

相較于過(guò)去懵懂的我一味地驚嘆于畫(huà)面和劇情,這次重玩最后生還者,游戲?qū)τ谡w節(jié)奏的把控讓我感到這才是這款游戲成功的關(guān)鍵。

我一直覺(jué)得最后生還者很像行尸走肉和生化危機(jī)4的結(jié)合。這兩款游戲作為GOTY,經(jīng)典和優(yōu)秀不言而喻。

相比這二者而言,最后生還者故事的新奇和驚悚的程度不如前者,趣味性和可玩性不如后者,但卻在二者之間取得了平衡,走出了屬于自己的道路。

作為一部公路片形式的劇情導(dǎo)向游戲,游戲通過(guò)戰(zhàn)斗、探索和新NPC的引入,不斷勾起玩家的興趣。通過(guò)安全地圖的探索閑暇,加入大量NPC互動(dòng),塑造人物的同時(shí),讓角色得到補(bǔ)給,玩家得到休息。游戲的樂(lè)趣和敘事之間,得到了很好的平衡。

這種節(jié)奏不僅貫穿于劇情展開(kāi)和游玩之間,游戲的劇情敘事和游戲操作本身,同樣在這方面精心雕琢。

最后生還者的劇情雖然有些俗套,但節(jié)奏的把握已經(jīng)是一流電影的水準(zhǔn)。

每一個(gè)篇章都伴隨著嶄新情節(jié)的展開(kāi),引入新的矛盾,玩家需要面對(duì)新的敵人,而當(dāng)篇章結(jié)束時(shí),都會(huì)迎來(lái)重要NPC的死亡,成功讓篇章的劇情進(jìn)入高潮,或者劃下句點(diǎn)。

序章的薩拉,第一章的泰絲,第三章的山姆,第四章的大衛(wèi),終章馬琳。對(duì)玩家來(lái)說(shuō),最后生還者中的人物總是剛剛變得鮮活溫暖,就猝不及防地涼了,這也契合游戲整體末世廢土下的氣質(zhì)。

游戲體驗(yàn)方面

最后生還者給人同樣一流。探索、潛行、戰(zhàn)斗、逃亡、改造,這些行為活動(dòng)構(gòu)成了游戲的全部樂(lè)趣。

憑借著精簡(jiǎn)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和精巧的關(guān)卡設(shè)計(jì),使得玩家的戰(zhàn)斗始終在“潛行”和“戰(zhàn)斗”這二者之間來(lái)回切換。

戰(zhàn)斗場(chǎng)景和敵人種類(lèi)也總是變著花樣來(lái),畢竟在下水道被僵尸追,和在廢棄的公寓被掠奪者搜捕,是兩種不同的體驗(yàn)。而進(jìn)行搜刮,和艾莉一起吐槽這個(gè)世界,更是游戲的靈魂所在,讓我欲罷不能。

這樣錯(cuò)落的劇情和游戲體驗(yàn),使得游戲總是能夠給玩家?guī)?lái)足夠的新鮮感。

游戲同樣考慮到玩家的卡關(guān)問(wèn)題會(huì)影響玩家的游戲體驗(yàn),破壞游戲整體的節(jié)奏感。

最后生還者同樣最大程度地照顧了能力較弱的玩家。有時(shí)敵人過(guò)于強(qiáng)力,偶爾出現(xiàn)卡關(guān)的情況時(shí),游戲會(huì)動(dòng)態(tài)調(diào)節(jié)資源分配,在死亡過(guò)多的情況下給予充足的彈藥和血包幫助玩家克服難關(guān)。

在全程普通難度下,我的游戲體驗(yàn)相當(dāng)優(yōu)秀。每當(dāng)我卡關(guān)將要厭煩時(shí),游戲總是會(huì)恰到好處地扶我一把,讓我能夠繼續(xù)旅程,而非查找攻略。

在角色死亡讀條時(shí),游戲也會(huì)跳出相關(guān)提示,不同情況的死亡提示是不同的

最后生還者在我看來(lái)幾乎是一款完美的游戲,如果你叫我再到PS4上去通關(guān)一遍的話,我也不會(huì)推辭,只不過(guò)七八年前的畫(huà)面,放在今天有些過(guò)時(shí),需要忍耐一下。

而登陸了PS5的最后生還者重制版則將游戲的表現(xiàn)力帶到了一個(gè)全新的高度,不僅是畫(huà)面和UI,游戲更新的AI系統(tǒng)以及自適應(yīng)扳機(jī),都告訴我,PS5的強(qiáng)悍機(jī)能和頑皮狗的一流技術(shù)力填補(bǔ)了最后生還者這款作品最后的一點(diǎn)上升空間。

二代技術(shù)革新下的一代重制版

在游戲革新后的整體表現(xiàn)中,不難看到最后生還者2的影子,畢竟在一開(kāi)始我就發(fā)現(xiàn),最后生還者重制版沿用了二代的UI設(shè)計(jì)。而這樣的細(xì)節(jié)革新,浸潤(rùn)了最后生還者重制版的方方面面。

重制的最后生還者在游戲畫(huà)面上保持了系列一貫的優(yōu)秀,次世代主機(jī)所帶來(lái)的,毫無(wú)疑問(wèn)是當(dāng)今游戲畫(huà)面的頂尖水準(zhǔn)。相比于過(guò)去,游戲畫(huà)面中那種油膩厚重的朦朧感消失了,整體變得更加輕盈細(xì)膩。

無(wú)論頭發(fā)還是雜草,在游戲中都是纖毫畢現(xiàn)。在這樣的畫(huà)面加持下,踩碎水坑中的倒影,走過(guò)厚厚的積雪,或者觀察鏡中的自己,這些簡(jiǎn)單的活動(dòng)都能讓我感到饒有趣味。

游戲中對(duì)槍械的改裝也同樣繼承了二代的特點(diǎn),改造武器的部件時(shí)都會(huì)穿插極其細(xì)致的拆卸、改裝過(guò)程,讓這個(gè)本身簡(jiǎn)單的系統(tǒng)在“賣(mài)相”上顯得考究了許多。至少我在觀看喬爾麻利地拆裝槍械時(shí),只覺(jué)得賞心悅目。

而跟著升級(jí)換代的,還有一系列表情和動(dòng)作。這些同樣沒(méi)有顛覆性的改變,只是和從前相比變得更加細(xì)膩真實(shí)。人物的表情得到了最細(xì)膩的刻畫(huà),在從后方絞殺敵人時(shí),雙方同時(shí)扭曲的表情寫(xiě)滿了末世的殘酷與無(wú)奈。

相比初代,重制版基本的動(dòng)作模組沒(méi)有太大的變化,奔跑、側(cè)身、閃避,各種武器的運(yùn)用,都和從前沒(méi)有區(qū)別。雖然前面提到,頑皮狗在重制版中加入了不少二代的要素,但唯一擴(kuò)充玩法的“匍匐”動(dòng)作并沒(méi)有在重制版中出現(xiàn)。

唯一讓我注意到的動(dòng)作和原版有明顯不同的,還是喬爾拿起架橋木板時(shí)的動(dòng)作模組。這個(gè)讓我多年前就感到不爽的木板,終于被制作組加厚了。

而本作的動(dòng)作模組改變也正如同喬爾拿取木板一樣,各處都出現(xiàn)了細(xì)微變化。我當(dāng)然不可能去一一細(xì)扣差異,但我可以告訴你的是,游戲的整體動(dòng)作,無(wú)論奔跑、潛行,還是近戰(zhàn)、射擊,所有的動(dòng)作銜接都一氣呵成,極為自然。這方面你對(duì)頑皮狗大可放心。

游戲中的敵人AI也很明顯經(jīng)過(guò)了重制

敵人在巡邏過(guò)程中會(huì)左顧右盼,甚至走著走著反過(guò)身來(lái)倒退著前進(jìn),這是直到最后生還者2才出現(xiàn)的技術(shù)。

全新AI給我?guī)?lái)的,是極其真實(shí)的潛行以及戰(zhàn)斗體驗(yàn)。游戲中的敵人不會(huì)有近視或透視眼的情況,至少在我游玩的過(guò)程中,敵人對(duì)我的感知,都在我的意料之中。