《異度之刃3》中戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常出色,同時也有著復雜的機制,還沒有搞懂傷害和戰(zhàn)斗系統(tǒng)的玩家請看下面九游帶來的《異度之刃3》戰(zhàn)斗系統(tǒng)及傷害公式解析,希望能夠幫助大家。 由于解包數(shù)據(jù)的計算公式未知,故...

《異度之刃3》中戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常出色,同時也有著復雜的機制,還沒有搞懂傷害和戰(zhàn)斗系統(tǒng)的玩家請看下面九游帶來的《異度之刃3》戰(zhàn)斗系統(tǒng)及傷害公式解析,希望能夠幫助大家。

由于解包數(shù)據(jù)的計算公式未知,故拋開融合戰(zhàn)技倍率計算式、猛擊倍率計算式,以困難模式下猛擊無效的再戰(zhàn)冠名者:禍翼的龍轟為競速討伐對象提取傷害數(shù)據(jù)作為主線、輔以游玩經(jīng)驗和以往測試進行反向推導。

目前沒有看到市面上有對猛擊和融合戰(zhàn)技的詳細研究,還是想先說一點自己之前做的研究結(jié)論(測試的環(huán)境不是很嚴謹,實際偏差可能會較大)

為了方便不清楚傷害計算公式的看官理解基數(shù)運算區(qū)、獨立乘區(qū)、加算乘區(qū)的概念,在此引入二代的計算公式

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如圖所示,以上第一個括號內(nèi)算式為基數(shù)運算區(qū),后續(xù)各乘號間內(nèi)容為數(shù)個獨立乘區(qū),其中位于中間名為“傷害輸出提升類補正”項為加算乘區(qū),因其中引入數(shù)據(jù)眾多且均為加法運算得名。

大家都知道猛擊結(jié)算傷害高是因為浮空總時長乘算的傷害倍率很高,但其實這只是猛擊傷害公式計算中的一項乘算而已。猛擊的計算公式,據(jù)我測試與二代傷害公式類似,是由基數(shù)運算區(qū)乘上各乘區(qū)組成的獨立算式。根據(jù)我的觀察,有意思的地方在于這個公式的基數(shù)運算區(qū)似乎是由造成猛擊的這一次行動的傷害值組成。所以達成高傷害猛擊的條件一定是高傷害戰(zhàn)技與猛擊技能的融合戰(zhàn)技組合,且這兩個戰(zhàn)技要吃上各種算區(qū)的加成才能效果最大化(融合戰(zhàn)技應有其獨立乘區(qū)對各戰(zhàn)技進行加成,故露娜戒指加成效果應屬區(qū)別于加算乘區(qū)的此獨立乘區(qū),實際加成效果顯著區(qū)別于纖維繃帶、豪杰護肩等特效加成的加算乘區(qū)) 。另注:本作區(qū)別于二代,沒有分段式的自動攻擊機制,推測多種形式的取消攻擊效果沒有區(qū)別。且目前獨立乘區(qū)的取消倍率只能受到來自寶珠的直接加成。接下來進入正題。

最重要的環(huán)節(jié)就是確定隊伍配置

首先我們來了解一下這個冠名者的特性:不吃猛擊、倒地反應動作發(fā)生后會迅速強制起身、高閃避、防御和血量較低?;谝陨咸匦?,在現(xiàn)有的猛擊、連鎖、狂怒之力(岡度天賦戰(zhàn)技,以下簡稱為打拳)三種野外高傷輸出手段中,排除無效的猛擊手段,選擇效率更高的打拳。

接下來是職業(yè)和精通技能的選取。首先列出以下重要技能:隨時都能上(打拳綁定)、真氣功、突擊要害、天地滅殺、合力攻擊、詛咒之刃、元氣爆發(fā)、攻擊的才器、戰(zhàn)斗狂、先制攻擊強化、以太神髓、神速旋律。

為了方便對照,直接用以下

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其中靈魂駭客職階為閃避之魂,重要buff:戰(zhàn)斗費洛蒙、龍之號令、總攻擊,重要技能:剛力支援。(除總攻擊未完成強化其余技能戰(zhàn)技均是強化后的版本) (狂怒之力的技能效果只與裝備技能個數(shù)有關(guān)所以只要把兩邊戰(zhàn)技上滿并裝上疾風手環(huán)即可)最終配置作為以下大部分數(shù)據(jù)的出入基礎(chǔ)。原理為控制變量的反推理論矛盾驗證。

先用幾張圖確定目標血量

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均為集中口令解除后ai自動打拳

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隊伍配置為劍斗士,僅用于傷害數(shù)值估算目標血量

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測數(shù)據(jù)真的很痛苦

由上圖可知目標血量約為1200w,且閃避高。同時可知ai是可以完成天賦戰(zhàn)技取消普攻操作且能通過玩家調(diào)整隊伍站位和集中指令提高取消的幾率(閃光擊劍士職業(yè)的取消判定區(qū)間較其他角色高出很多,此特性非常利于ai打拳)。

回到職業(yè)確定。作為拳師的武翔士由于無法降低血量故僅能享受天地滅殺(150%)特效加成,幾乎等價于劍斗士,所以待選職業(yè)固定為劍斗士和閃光擊劍士。技能數(shù)據(jù)上由于隨時都能上為綁定技能,閃光擊劍士直接多出一個精通技能槽。在上職業(yè)對比數(shù)據(jù)之前先確定一點:

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區(qū)間上段

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區(qū)間下段

上圖為完全相同的測試環(huán)境所得到的其中兩組偏差較大的傷害值數(shù)據(jù)。推測基數(shù)運算區(qū)內(nèi)存在一個范圍內(nèi)隨機數(shù)。故之后均引用接近傷害平均值的數(shù)據(jù)。

接著來看同樣配置劍斗士和閃光擊劍士的傷害對比

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劍斗士均值約為300w

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閃光擊劍士均值約為350w

兩者之間具體技能區(qū)別是:劍斗士(稀有種特效150%),閃光擊劍士(先攻必勝50%、斗爭本能50%、突擊要害50%、攻擊的才器50%)。同樣的配置是:元氣爆發(fā)60%、真氣功50%。由以上對比還可得知上述加成數(shù)值都等價于加算乘區(qū)的加成。職業(yè)閃光擊劍士憑優(yōu)秀的ai取消優(yōu)勢和凈多一格精通技能欄完勝劍斗士。

繼續(xù)說天地滅殺這一精通技能及其他劃線技能的取舍原因。

①合力攻擊(100%)由于怪物在開局不會立刻使用戰(zhàn)技且在倒地浮空反應動作中更不會使用戰(zhàn)技故首先pass掉;

②詛咒之刃(70%)命中、暴擊、取消,如果要用浮空和天地滅殺完成更高級的競速還要乘上破防率和倒地浮空命中率,已經(jīng)如此多的隨機因素,再乘上debuff技能的命中率和成功率。不是人類應該踏上的道路;

③先制攻擊強化(隊伍buff)經(jīng)測試等價于戰(zhàn)斗費洛蒙的攻擊上升buff且不疊加;

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先制攻擊強化放在二號buff機蘭茲上

④攻擊的才器(50%)、戰(zhàn)斗狂(50%):經(jīng)測試將攻擊的才器更改為戰(zhàn)斗狂后未產(chǎn)生影響,二者等價。

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⑤以太神髓、神速旋律(隊伍被動):神髓由梅莉亞提供,神速旋律放二號buff機蘭茲身上提高打拳命中率和穩(wěn)定性;

⑥天地滅殺(150%)浮空只能由二號buff機兼職反應機獨立完成,條件十分苛刻且反應動作戰(zhàn)技、buff戰(zhàn)技之后第一拳出拳時間已經(jīng)來到7s,同時浮空剩余時間可能不足以完成三拳......要完成浮空打拳首先得全程手控避免ai很大概率會出現(xiàn)的直接打拳的情況,且二號buff機兼反應機因目標不能滿足長時間倒地的特性必須是以下配置:

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僅裝配重要部分

但是此套思路的傷害收益十分可觀,在輝煌旋律的加持下,拳擊手的精通技能搭配為天地滅殺、元氣爆發(fā)、真氣功;飾品搭配為攻擊力飾品、彩虹羽毛頭帶(物種特效100%)、纖維繃帶(浮空特效110%)。加上浮空反應動作的25%(據(jù)說)獨立乘區(qū)加成,推測極限傷害在700w左右。兼具可行性與挑戰(zhàn)性,適合同特性更高級別討伐對象的挑戰(zhàn)。

最后放上情況比較特殊的真氣功技能以及數(shù)值反推出現(xiàn)矛盾的暴擊獎勵傷害問題。

防御率作為獨立乘區(qū),且真氣功作為目前唯一可自定義選擇影響該乘區(qū)的技能,不管它的效果是在目標屬性上做除法還是做減法(0%或者為負反向加成),它的地位都是最高的。將真氣功替換為戰(zhàn)斗狂后得到以下傷害數(shù)據(jù)

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精通技能元氣爆發(fā)、攻擊的才器、戰(zhàn)斗狂

相信仔細的看官和自己實踐的動手派已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了,上述圖片中經(jīng)常出現(xiàn)的100w左右的傷害數(shù)值就是未暴擊產(chǎn)生的。

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手操未暴擊情況

我們由100w乘以暴擊獎勵的獨立乘區(qū)(1+0.25<傳統(tǒng)基礎(chǔ)爆傷擬定>+0.5<技能>+0.7<寶珠加成>)僅能得到250w左右的傷害。推測導致矛盾的點為在基數(shù)運算區(qū)內(nèi)存在做加法的值,類似二代的公式存在的“基礎(chǔ)屬性”項。

操作建議

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目標血量1200w

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ai未取消傷害約為200w

主控圣奈來到后方崖邊位置等待,沒有多余小怪干擾地形理想。提前拔刀同時發(fā)出集合待機指令,開怪后放上面兩套融合戰(zhàn)技,之后操作就看你是想讓ai打拳還是全部手操了,手操打拳會慢三四秒。操作區(qū)別就是追求極限的話在buff快要上完的時候取消集中待命口令等待ai打拳,手動打拳就不取消buff吃上一個一個切過去打拳即可。

追求極限的話自然是拼ai取消,在五人全員命中并暴擊的情況下也至少需要兩人取消傷害打滿才能秒,組合情況較多。先前也說了由于閃光擊劍士的取消優(yōu)勢加上可以在走位上下功夫,極限情況挑戰(zhàn)是值得一試的。