說(shuō)到日本流行文化,二次元文化是繞不開(kāi)的一個(gè)話題。在中文環(huán)境下,我們常常稱之為“ACG”,也就是“Animation(動(dòng)畫(huà))”、“Comic(漫畫(huà))”和“Game(游戲)”,或者更加簡(jiǎn)單地稱為“動(dòng)漫”(盡管這不是太準(zhǔn)確)。動(dòng)漫文化不僅在全世界都具有不小影響力,更是深深地影響了日本的游戲產(chǎn)業(yè),兩者之間千絲萬(wàn)縷的關(guān)系,讓日本游戲深深地打上了動(dòng)漫的烙印。
游戲與動(dòng)漫的互相改編
“ACG不分家”是中國(guó)二次元愛(ài)好者常說(shuō)的一句話。動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)和游戲常常是互相改編,熱門(mén)游戲會(huì)改變成為動(dòng)畫(huà),而著名動(dòng)漫作品改編而來(lái)的游戲更是多如牛毛。
日本游戲廠商在推出游戲的同時(shí)或者之后,常常會(huì)將游戲改編為動(dòng)畫(huà),借以提升游戲的知名度,帶動(dòng)系列游戲的銷(xiāo)量。近年來(lái)比較典型的例子就是MarvelousAQL,旗下的兩個(gè)PS平臺(tái)游戲系列《閃亂神樂(lè)》和《女武神驅(qū)動(dòng)》都在游戲發(fā)行之后推出了同名動(dòng)畫(huà)。在中國(guó),由于曾經(jīng)的游戲機(jī)禁令等原因,主機(jī)、掌機(jī)游戲在中國(guó)一直處于非常小眾的地位。而動(dòng)畫(huà)的推出,無(wú)疑是讓許多對(duì)游戲知之甚少的動(dòng)漫愛(ài)好者知道了游戲的存在,從而增多了游戲的潛在購(gòu)買(mǎi)者。
另一方面,把知名的動(dòng)漫改編成游戲,由于有原作粉絲的存在,在前期宣傳方面具有先天的優(yōu)勢(shì),而游戲銷(xiāo)量也有一定的保證。這方面最為擅長(zhǎng)的游戲廠家就是萬(wàn)代南夢(mèng)宮,手握大量諸如《火影忍者》《海賊王》等熱門(mén)IP,盡管盡管游戲質(zhì)量參差不齊,但萬(wàn)代南夢(mèng)宮的每一部動(dòng)漫改編作品都不用太擔(dān)心曝光度和銷(xiāo)量問(wèn)題。
日式ADV游戲(文字冒險(xiǎn)游戲)與動(dòng)漫的關(guān)系則是更加緊密,由于先天元素的相近,ADV游戲可以無(wú)縫改編為動(dòng)漫作品。其中翹楚就是Key社的一系列游戲。2004年Key社發(fā)售《Clannad》,獲得了極大好評(píng);在2007年改編為動(dòng)畫(huà),將這部作品的名氣推廣到了全世界,此后各個(gè)平臺(tái)的版本層出不窮;在2015年,《Clannad》英語(yǔ)化后登陸了steam,短短時(shí)間就打入了銷(xiāo)量排行榜前三,成為了改編動(dòng)畫(huà)促進(jìn)游戲銷(xiāo)量的最好例子。
游戲中的動(dòng)畫(huà)表達(dá)方式
動(dòng)漫改編并非是JRPG(日式RPG)的專屬元素,美漫同樣為歐美RPG游戲提供了豐富的素材(例如漫威、DC的超級(jí)英雄系列),但動(dòng)畫(huà)式的表達(dá)方式卻是JRPG的一個(gè)標(biāo)志。
最顯著的,就是在人物設(shè)計(jì)、環(huán)境設(shè)計(jì)等方面。不同于歐美RPG的寫(xiě)實(shí)風(fēng)格,很多JRPG會(huì)采用動(dòng)畫(huà)風(fēng)格的2.5D,尤其是動(dòng)漫改編作品中,這么做可以保證原本是2D的人物、背景、道具等等你在進(jìn)行3D建模的時(shí)保留了與原作一樣的畫(huà)風(fēng),從而極大的增強(qiáng)了玩家的代入感,產(chǎn)生了“我在操縱動(dòng)畫(huà)里的人物”的感覺(jué),這一點(diǎn)對(duì)于吸引原作粉絲尤為重要。而在歐美游戲中,只有《南方公園》系列保留了動(dòng)畫(huà)的風(fēng)格。
即使并非動(dòng)漫改編作品,這一點(diǎn)同樣明顯??匆豢础蹲罱K幻想》系列,雖然并沒(méi)有原作,但人物造型同樣是濃濃的動(dòng)漫風(fēng)格,俊美的外形、夸張的發(fā)型、花哨的服裝,與歐美的寫(xiě)實(shí)風(fēng)格形成了鮮明對(duì)比。
在過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中,相比于歐美RPG常用的CG動(dòng)畫(huà)或者實(shí)時(shí)演算畫(huà)面,很多JRPG會(huì)采用動(dòng)畫(huà)的方式,《女神異聞錄4》為例,過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)全部采用動(dòng)畫(huà)的方式。
此外,在故事情節(jié)、過(guò)場(chǎng)的分鏡等方面,與歐美RPG相比,動(dòng)畫(huà)的痕跡更加明顯。
成也動(dòng)漫,敗也動(dòng)漫
雖然動(dòng)漫風(fēng)格是日本游戲的一個(gè)標(biāo)志,但在JRPG中,這種風(fēng)格卻是褒貶不一。日本游戲媒體Gamespark在《いかにも和ゲーならでは」と感じる瞬間―アニメ風(fēng)、○ボタン決定など》一文中對(duì)此評(píng)價(jià)如下:
既有“吉卜力(動(dòng)畫(huà)大師宮崎駿所在的工作室)風(fēng)格的《戰(zhàn)場(chǎng)的女武神》這樣的游戲還好,像《最終幻想》和《傳說(shuō)》系列(由原南夢(mèng)宮、現(xiàn)萬(wàn)代南夢(mèng)宮發(fā)行的一系列RPG游戲的統(tǒng)稱)就有點(diǎn)頭疼了”的聲音,認(rèn)為男性角色太過(guò)秀美以至于顯得很娘炮,不夠純爺們兒;也有“老喜歡《女神異聞錄》和《傳說(shuō)》了”的看法,認(rèn)為游戲里角色長(zhǎng)得好看才是王道,評(píng)價(jià)頗有些兩極化。
而在情節(jié)方面,“學(xué)校里的故事”是很多人對(duì)于日本游戲的一個(gè)印象,具體的就是“以高校為舞臺(tái)”“拯救世界”“后宮”等等,這一點(diǎn)與日本的動(dòng)漫是一脈相承的。不少玩家對(duì)于這種背景設(shè)定和王道展開(kāi)頗有微詞:“十幾歲的主人公,搞學(xué)習(xí)搞累了,就去拯救一下世界,再順便開(kāi)個(gè)后宮,這也太扯了吧。”還有諸如“服裝讓人眼花繚亂”“內(nèi)褲隨便露”“7歲還能算小鮮肉,21歲都是老臘肉”之類的印象,也并非每一個(gè)玩家都能接受。
動(dòng)漫風(fēng)格不再是日本游戲的專屬
動(dòng)漫風(fēng)格曾經(jīng)是日本游戲的一個(gè)專屬標(biāo)簽,但隨著ACG文化在全球日漸流行,在中國(guó)與韓國(guó)這些文化有很多共同之處的國(guó)家就不用說(shuō)了,甚至在文化迥異的歐美國(guó)家,都有不少標(biāo)準(zhǔn)的日式ADV先后出現(xiàn)。其中最著名的莫過(guò)于《櫻之魂》(《SakuraSpirit》),無(wú)論是畫(huà)面還是玩法,看上去簡(jiǎn)直就是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的日式ADV,但從制作人員上來(lái)看,的確是一個(gè)純正的歐美游戲。在國(guó)內(nèi),戀愛(ài)冒險(xiǎn)游戲《高考戀愛(ài)100天》把日式ADV的框架和玩法與中國(guó)特色的高考糅合到一起,也取得了不錯(cuò)的成績(jī),并且英語(yǔ)化登陸steam后,在日本和歐美地區(qū)還取得了一些銷(xiāo)量。
另一方面,近年在海外市場(chǎng)日漸萎靡的JRPG中,《黑暗之魂》系列異軍突起,取得了口碑和銷(xiāo)量的雙豐收,而這款游戲卻與動(dòng)漫風(fēng)格絲毫不不沾邊。這給了經(jīng)常被批評(píng)為“不思進(jìn)取、固步自封”的日本游戲廠家一個(gè)提示,固然動(dòng)漫風(fēng)格可以在本土取得穩(wěn)定的成績(jī),但如果想打開(kāi)海外市場(chǎng),打破動(dòng)漫風(fēng)格的桎梏或許是一條可行的道路。
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