導(dǎo) 靈魂石幸存者中的所有屬性詞條都是什么意思且如何加成呢?下面九游給大家?guī)淼氖庆`魂石幸存者屬性詞條加成說明一覽。 靈魂石幸存者屬性詞條加成說明一覽 “加法”堆疊 (提醒一下“%”:意思是“除以...

靈魂石幸存者中的所有屬性詞條都是什么意思且如何加成呢?下面九游給大家?guī)淼氖庆`魂石幸存者屬性詞條加成說明一覽。

靈魂石幸存者屬性詞條加成說明一覽

靈魂石幸存者屬性詞條加成說明一覽

“加法”堆疊

(提醒一下“%”:意思是“除以 100”。所以 20% = 0.2)

目前,所有的統(tǒng)計數(shù)據(jù)都是累加的。

如果 'Stat' 是加法的,則意味著 'Stat' 的每個獎勵都會相加。

公式是:

base+sum[for each bonus](bonus)

所以 +20% 'Stat' 的 2 個效果導(dǎo)致 20%+20%=0.2+0.2= 0.4 'Stat'

進攻屬性

施放頻率

施法頻率會減少所有主動技能的冷卻時間(包括增益、召喚……)。

技能的冷卻時間是:基礎(chǔ)冷卻時間/施法頻率。

(施法頻率為 2 會減少一半的冷卻時間)

冷卻時間不能減少到 0.2 秒以下。

召喚技能受益于施法頻率,無論是單位召喚的頻率還是單位攻擊的頻率。

對于增益技能,如果冷卻時間減少到小于持續(xù)時間,該技能將永久激活。如果施法重疊,兩個buff實例不會疊加,持續(xù)時間會刷新。減益技能仍將受益于增加的攻擊速度,因為后續(xù)施法可能會應(yīng)用于新敵人。

損害

傷害屬性乘以所有技能(包括被動技能)的基礎(chǔ)傷害。

“增加[主動技能]的傷害”不會增加[主動技能]施加的被動技能的命中效果傷害。(它確實會影響主動技能本身的狀態(tài)效果,見技能說明)

效果區(qū)域/區(qū)域乘數(shù) (AOE)

效果區(qū)域?qū)傩栽黾恿思寄軗糁械膮^(qū)域。(包括:你的小兵被buff技能buff的區(qū)域,以及敵人被debuff技能debuff的區(qū)域。

對于循環(huán)技能,AOE屬性增加了半徑;這意味著擊中的區(qū)域會增加 AOE 屬性的平方。(將圓的半徑乘以2乘以圓的面積乘以4)

所有技能都有一個作用范圍:即使是看似單個目標彈丸的技能在擊中敵人時也有一個小范圍。

AOE 也增加了射彈的寬度。

多次施法

有機會多次施放主動技能。

有 1 次額外施法的機會等于“多重施法機會”(最高 100%)

要獲得第 2 次額外施法,您需要進行第一次額外施法,那么幾率是:0.4 *“多重施法機會”(最高100%)

要進行第 3 次額外施法,您需要進行第 2 次額外施法,然后幾率為:0.4 * 0.4 * 多重施法機會'(最高 100%)

...

沒有最大多重施法機會,但是大量多重施法概率呈指數(shù)級下降。

被召喚單位可以組播;并且召喚技能可以組播以召喚更多單位(在技能固定的限制內(nèi))。

(buff技能沒有被組播加倍的效果,但是額外的施法有一個小的延遲,增加了一點持續(xù)時間。)

暴擊傷害幾率

暴擊傷害幾率是造成暴擊的概率。暴擊幾率上限為 100%。

每次傷害和每個敵人擊中都會獨立滾動致命一擊。默認乘數(shù)為 5%。

暴擊幾率也可以通過敵人身上的流血和混亂疊加來增加。

暴擊傷害倍率

擊中重擊時,傷害乘以暴擊傷害乘數(shù)。默認乘數(shù)為 200%

它還會使技能施加的狀態(tài)的傷害成倍增加。

擊中被動技能也受益于致命一擊,但僅由角色屬性暴擊傷害乘數(shù)增加,而不是特定技能的暴擊傷害乘數(shù)。

防御屬性

護甲(護甲強度)

護甲減少受到的傷害。默認護甲為 100。“護甲”和“護甲強度”指的是相同的屬性?;A(chǔ)護甲100。

受到的傷害除以 (0.5 + 0.5*Armor%)

敵人有 100 護甲強度。

護甲不能低于 0。(在 0 護甲時,傷害是 100 護甲的兩倍)

格擋

格擋力量有機會格擋敵人的攻擊,將其傷害降至 0,同時還能格擋任何擊中效果(如減速)。默認情況下,格擋功率為 100,沒有格擋機會。

格擋的機會是:

1 - 100/格擋力量

減少傷害

減少固定數(shù)字所受到的傷害量。無法減少低于 1 的傷害。

它是在其他傷害減免來源(護甲)之后計算的。(因為開發(fā)人員非常友善)

實用程序?qū)傩?/p>

等級

第一級需要2000經(jīng)驗,每增加一個等級需要的經(jīng)驗乘以1.06。

經(jīng)驗乘數(shù)

增加經(jīng)驗增益。

拾取范圍(乘數(shù))

決定經(jīng)驗的拾取范圍(對制作資源和靈魂石沒有影響)。

移動速度(乘數(shù))

確定步行和沖刺的速度。

技能等級

目前什么都沒用,除了顯示影響技能的被動力量的數(shù)量。

狀態(tài)效果

- 傷害狀態(tài),當受到重擊時,暴擊乘數(shù)的好處。(即使是暴擊時不造成初始傷害的技能)

- 傷害狀態(tài)造成的傷害取決于當前護甲;不是在狀態(tài)申請時的盔甲。脆弱性的增加傷害也是如此。-當我們有使應(yīng)用狀態(tài)效果的被動時,召喚單位可以應(yīng)用狀態(tài)效果。

- 被動“每次你應(yīng)用狀態(tài) X 堆棧時,都有 50% 的機會應(yīng)用狀態(tài) Y 堆棧。” 不依賴于命中應(yīng)用的堆棧數(shù)。例如,如果一擊施加了 10 層暈眩,它只會滾動 1 次來施加或不施加燃燒。

-這個被動可以“鎖鏈”:體溫過低(50%幾率寒冷->脆弱)+壞疽(50%幾率脆弱->流血),使得當施加寒冷時,也有50%的幾率施加脆弱,25%有機會申請出血。

-“增加[主動技能]的傷害”不會增加[主動技能]施加的被動技能的狀態(tài)傷害。(它確實會影響主動技能本身的狀態(tài)效果,見技能說明)

召喚單位

被召喚的單位受益于你在被召喚時擁有的被動技能(火盾除外);包括應(yīng)用狀態(tài)的機會、暴擊幾率和暴擊傷害、多重施法、......

(他們不會從武器、角色選擇和技能樹的獎勵中受益。只有游戲中的被動技能選擇)

他們使用的技能至少與召喚技能具有相同的標簽,因此應(yīng)該受益于提高帶有此標簽的技能的被動。(他們使用的技能也可以多一個隱藏標簽,所以有被動提升這個隱藏標簽只會使他們使用的技能受益,而不是召喚技能)