導(dǎo) 看到“三國”我是拒絕的,實在是被國內(nèi)那些換皮三國手游搞得心力交瘁了,但完全出乎意料的是,同樣是爛大街的三國題材,《小小軍團:合戰(zhàn)三國》(Mini Warriors? Three Kingdoms)卻玩...

看到“三國”我是拒絕的,實在是被國內(nèi)那些換皮三國手游搞得心力交瘁了,但完全出乎意料的是,同樣是爛大街的三國題材,《小小軍團:合戰(zhàn)三國》(Mini Warriors? Three Kingdoms)卻玩出了不一樣的味道,精簡的經(jīng)營建設(shè)+策略排兵布陣,戰(zhàn)斗摒棄無腦數(shù)值碾壓,轉(zhuǎn)為戰(zhàn)術(shù)比拼,上千兵將激烈對沖的戰(zhàn)場更顯宏大。

麻雀雖小,內(nèi)有乾坤!《小小軍團:合戰(zhàn)三國》評測

開發(fā)者表示:“也許這是最講究的戰(zhàn)爭策略游戲”

《小小軍團:合戰(zhàn)三國》最初登場是在 App Store 的編輯推薦中,該游戲是由《小小軍團》的制作團隊 Triniti Interactive 推出的正統(tǒng)續(xù)作,游戲保留了前作的核心框架,只不過精靈矮人騎士換成了騎兵弓兵槍兵,變化的是題材不變的是戰(zhàn)場。來到大三國,從平定“黃巾之亂”開始,玩家最初在曹操劉備等豪強的幫助下擺平了張角余孽,接下來我們要在廢墟般的城池中修繕設(shè)施,招兵買賣,然后憑借日益強大的戰(zhàn)斗力去吞并周圍的城池關(guān)隘,內(nèi)容概括起來就是城池建設(shè)、兵將養(yǎng)成、對戰(zhàn)這三大傳統(tǒng)戰(zhàn)爭策略類游戲中常見的板塊,但不變的是框架,革新的是玩法。下面我們就從這三方面來介紹該游戲,讓你看看它是如何站在巨人肩上玩出新高度的。

精簡的經(jīng)營建設(shè),完全不收費哦

《小小軍團:合戰(zhàn)三國》的城池建設(shè)依然是傳統(tǒng)的開墾荒地、收集資源、修建建筑、建筑升級那套,玩家等級、建筑、資源、玩家戰(zhàn)斗力之間有一條制約共生的關(guān)系鏈,這里便不贅述,總之游戲建設(shè)體系比較完善,但同時又很精簡,整個游戲的設(shè)計思路就是重戰(zhàn)斗而輕建設(shè)。

麻雀雖小,內(nèi)有乾坤!《小小軍團:合戰(zhàn)三國》評測

甚至游戲還取消了建筑修建和升級冷卻的設(shè)定,不論玩家等級,建筑修建和升級都是5秒完成,這里沒有其他國內(nèi)開發(fā)商慣用的“以消除冷卻為收費點”氪金套路,開墾荒地也只消耗銅板,而銅板、木材、石材等資源也沒有購買途徑,想要資源的話通過戰(zhàn)爭獲取吧。所以從城池經(jīng)營建設(shè)層面上看,游戲盡量在保障玩家之間的平衡。

傳統(tǒng)的兵將養(yǎng)成系統(tǒng),革新的兵將特性設(shè)計,最終成就瞬息萬變的戰(zhàn)場

兵種的布陣是整個戰(zhàn)局的關(guān)鍵。

麻雀雖小,內(nèi)有乾坤!《小小軍團:合戰(zhàn)三國》評測

游戲中兵種分為弓、騎、盾、醫(yī)等幾類,根據(jù)“兵種相克”和兵種的“優(yōu)先行動邏輯”進行布陣是游戲最核心的策略玩法。首先,游戲中不同的兵種有著不同的“尋敵邏輯”,比如騎兵會優(yōu)先攻擊各派最后放敵人,醫(yī)生會優(yōu)先治療范圍內(nèi)手上最終的友軍,弓騎兵會無視可悲近戰(zhàn)攻擊數(shù)已滿的敵軍……其次,游戲還有兵種相克的邏輯,比如策士克制盾兵,槍兵克制騎兵……這樣的特性設(shè)計怎么玩?

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舉幾個例子:步兵血量高,盾兵防御高,這兩個兵種都可以在戰(zhàn)斗時阻擋敵軍2個近戰(zhàn)方陣,然后騎兵和弓騎兵就可以突圍從兩翼切掉敵人后排;矛兵可以偵查到兩側(cè)的敵軍,保護遠程部隊;橫排盾兵+治療可以克制2路騎兵……還有許多布陣方式玩家可以慢慢探索,總之活用大腦,以少勝多,以下克上皆有可能。

而除了布陣,將軍和士兵的搭配則是游戲的另一個燒腦玩法。

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但凡戰(zhàn)爭策略游戲總是離不開士兵和將領(lǐng)的養(yǎng)成玩法,事實上《小小軍團:合戰(zhàn)三國》在這方面并沒有表現(xiàn)出什么創(chuàng)新,將軍養(yǎng)成系統(tǒng)借鑒于卡牌游戲,涵蓋抽卡、升級、升星、合成裝備這四塊,便不做贅述。

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再說說士兵,和將軍一樣,分為弓、騎、盾、醫(yī)等幾類,可以升級進化,進化后將獲得新的兵種特性,比如騎兵就能進化為精銳騎兵→虎豹騎→西涼鐵騎,初級騎兵沒有兵種特性,而精銳騎兵帶攻擊buff,虎豹騎帶攻擊buff和血量buff,終極的西涼鐵騎則自帶加速buff和免傷buff,這些buff還將作用于將軍。所以雖然士兵屬性沒有提升,但事實上步兵的虎衛(wèi)軍更適合與矛兵一起防御側(cè)翼;弓騎兵的白馬義從可以更容易殺傷敵方將領(lǐng);孟獲攜帶大盾兵時,自身和士兵每次攻擊可以恢復(fù)更多血量,所以善于搭配士兵也能影響局部戰(zhàn)局。

總評:嚴肅的戰(zhàn)爭策略游戲,框架很傳統(tǒng),場面很宏大,玩法特燒腦,但不燒錢哦

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《小小軍團:合戰(zhàn)三國》的大框架其實很傳統(tǒng),無論是主城建設(shè)、兵將養(yǎng)成都沒有什么新花樣,而且所有戰(zhàn)斗完全圍繞副本展開,地圖來來回回就那么2個簡直不能更省事,不過游戲中的副本卻是以探索形式進行,并非單一路線,而是可以多向進行,并且伴隨偶然事件,相較于傳統(tǒng)副本模式有更高自由度和驚喜。但是目前看來游戲最大的遺憾是交互性較差,沒有工會、好友等交互性玩法,也不能攻打其他玩家的城池,事實上游戲整體看來內(nèi)容并不多,麻雀雖小,內(nèi)有乾坤。

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再說到游戲表現(xiàn),畫面雖為 Q 版,但實際風格卻意外嚴肅。短小的劇情對話都是極為考究文言文有木有,而且每個將領(lǐng)都有精簡的人物介紹,有玩家表示第一次了解三國人物居然是通過這款游戲……與此同時,游戲的戰(zhàn)場表現(xiàn)幾乎超越了所有同類游戲,25vs25 將領(lǐng)對壘,上千個士兵的沖殺場面,配上肅殺的 BGM,幾乎能讓每個玩家感受到戰(zhàn)爭的宏大。

麻雀雖小,內(nèi)有乾坤!《小小軍團:合戰(zhàn)三國》評測

然后聊聊大家比較在意的內(nèi)購問題。該游戲沒有 VIP 等級,也沒有碩大的充值按鈕,只有抽卡和購買體力2收費點,抽卡對于游戲平衡當然也有一定影響,RMB 玩家上手便是一套全紫陣容,所以在游戲里那個存在感并不高的排行榜中,幾乎都是大R的身影。而游戲體力消耗太快也是個尷尬的問題,不過游戲前期獎勵的元寶足夠玩家購買體力。其實相較于大家接觸到的那些國產(chǎn)手游,《小小軍團:合戰(zhàn)三國》在收費上幾乎稱得上天地良心了,不收費不可能,畢竟制作者也要吃飯,但只要不跟土豪一起沖排行榜,也是一款很不錯的休閑游戲。

麻雀雖小,內(nèi)有乾坤!《小小軍團:合戰(zhàn)三國》評測

最后,重中之重,見過太多依靠無腦數(shù)值碾壓的所謂戰(zhàn)爭策略游戲,《小小軍團:合戰(zhàn)三國》依靠兵種特性設(shè)計所展現(xiàn)出來的策略性令人欣喜,深入游戲后,玩家會沉迷于排兵布陣、不斷調(diào)整對敵思路餓樂趣中,我們不拼財力拼智商,用智商碾壓數(shù)值,就是這么任性。

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