九游獨(dú)家爆料,一手爆料,盡在九游。把一款動(dòng)作類游戲從PS4移植到屏幕不足10英寸的手機(jī)上,在沒(méi)有觸感的屏幕上進(jìn)行操作,是否還能保證次世代主機(jī)游戲的精美畫(huà)質(zhì)和流暢的打擊感?近日PS4國(guó)產(chǎn)獨(dú)立ACT作品《快斬狂刀》宣布即將改編成手游。
很多人并不看好動(dòng)作游戲在移動(dòng)端的表現(xiàn)力,畢竟,在光滑的屏幕上玩動(dòng)作手游,體驗(yàn)完全不能和PC以及主機(jī)相比。但是,有一款游戲,讓人看到了動(dòng)作游戲在移動(dòng)端的可塑性。
《快斬狂刀》是一款動(dòng)作類格斗手游,游戲核心制作團(tuán)隊(duì)在動(dòng)作闖關(guān)類主機(jī)游戲方面積累了豐富的經(jīng)驗(yàn),該游戲制作人曾制作過(guò)獨(dú)立游戲《風(fēng)卷殘?jiān)啤?,登錄Xbox和Steam,獲得多項(xiàng)游戲大獎(jiǎng)。
《快斬狂刀》采用3D格斗的戰(zhàn)斗模式,玩家在空中格斗和兵器砍殺間互相切換,并且可攜帶多種不同類型的兵器進(jìn)行搏殺,玩家可靈活運(yùn)用武器切換,應(yīng)對(duì)不同戰(zhàn)況,還可進(jìn)行一對(duì)一、一對(duì)多、多對(duì)多的搏殺。
PS4移植呈現(xiàn)次世代畫(huà)面
次世代主機(jī)游戲的畫(huà)面堪稱電影級(jí),眾多次世代大作革新了游戲畫(huà)面的表現(xiàn)力,一方面提升了游戲的品質(zhì),另一方面也為玩家?guī)?lái)不一樣的視覺(jué)享受?!犊鞌乜竦丁肥钟螐耐鳈C(jī)游戲移植而來(lái),畫(huà)面的精細(xì)度和表現(xiàn)力在同類動(dòng)作手游中呈現(xiàn)出大作氣質(zhì)。
《快斬狂刀》采用Unity3D引擎,相對(duì)于虛幻引擎,Unity3D的畫(huà)面表現(xiàn)并不如虛幻4,需要強(qiáng)大的美術(shù)團(tuán)隊(duì)支撐起整個(gè)游戲畫(huà)面的表現(xiàn),因此,《快斬狂刀》的美術(shù)團(tuán)隊(duì)花費(fèi)大量時(shí)間和功夫,對(duì)游戲畫(huà)面進(jìn)行多次調(diào)整,讓玩家在感受到動(dòng)作格斗的同時(shí),擁有更加完善的游戲體驗(yàn)。
動(dòng)作流暢帶來(lái)真實(shí)打擊感
《快斬狂刀》是一款3D動(dòng)作格斗手游,玩家既可以橫向打擊隊(duì)友,也可以縱向調(diào)整自身位置,對(duì)敵人造成出其不意的猛烈攻擊!
讓動(dòng)作格斗游戲呈現(xiàn)出爽快的打擊感需要做大量的微調(diào),如角色出招的速度,武器的輕重、大小決定武器揮動(dòng)的速率和幅度不同,以及攻擊不同的體型的怪物帶來(lái)的擊飛感并不相同。因此,打擊感是評(píng)價(jià)一款動(dòng)作游戲是否優(yōu)秀的重要環(huán)節(jié)。
《快斬狂刀》在打擊感方面表現(xiàn)亮眼,首先,該游戲借鑒了《怪物獵人》和《朧村正》,把培養(yǎng)武器和戰(zhàn)斗切換武器相結(jié)合,為格斗游戲賦予了極大的策略性,玩家在體驗(yàn)爽快格斗的同時(shí)必須思考何時(shí)切換武器何時(shí)不能“貪刀”等,通過(guò)切換、培養(yǎng)武器,提升了游戲的可玩性和操作性,避免玩家一直刷刷刷帶來(lái)的審美疲勞,能讓玩家每一次闖關(guān),都是一次不同的操作體驗(yàn)。
細(xì)節(jié)提升表現(xiàn)力
雖然說(shuō)《快斬狂刀》畫(huà)面和打擊感表現(xiàn)優(yōu)秀,但是我們必須清楚,主機(jī)手柄以及附加的立體音效能為游戲打擊感加分,在手游大行其道的今天,制作立體的音效難度并不大,但是手指在觸摸屏上滑動(dòng)和連續(xù)敲擊與操控手柄帶來(lái)的觸感相比,會(huì)被手柄完爆。因此,動(dòng)作格斗類手游必須更加注重武器、連擊、硬直等方面的表現(xiàn)力。無(wú)疑,《快斬狂刀》在這幾個(gè)方面做得都非常優(yōu)秀,值得去嘗試真正的3D格斗手游。
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