【評(píng)測(cè)前言】
距上一作7年之久,經(jīng)典奇幻策略游戲“國(guó)王的恩賜”系列終于迎來(lái)了新作——《國(guó)王的恩賜2》。
“國(guó)王的恩賜”可以說(shuō)是“英雄無(wú)敵”系列的前身。兩個(gè)系列的作品當(dāng)年均由魔法門(mén)之父喬·萬(wàn)·坎內(nèi)根(Jon Van Caneghem)所組建的NWC(New World Computing)開(kāi)發(fā)。
▲1990年發(fā)售的《國(guó)王的恩賜》初代畫(huà)面
不過(guò),相比一度發(fā)展較為成功的“英雄無(wú)敵”系列;“國(guó)王的恩賜”自第一作問(wèn)世后就再也沒(méi)有續(xù)作的音信。直到2007年,俄羅斯游戲發(fā)行商1C Company買(mǎi)下了“國(guó)王的恩賜”的版權(quán),并隨后在08年迅速推出了《國(guó)王的恩賜:傳奇》,這個(gè)系列才得以在新時(shí)代重生。此后,1C 還發(fā)行了戎裝公主、交錯(cuò)世界、北方勇士、黑暗面等多部衍生作品。
▲“戎裝公主”應(yīng)該算是幾部作品中口碑較好的一個(gè)
盡管有著類(lèi)似的戰(zhàn)棋模式,但“國(guó)王的恩賜”沒(méi)有多少“英雄無(wú)敵”系列的建設(shè)經(jīng)營(yíng)元素。游戲的流程、探索體驗(yàn)也更接近于一款常規(guī)的RPG游戲。這次的新作《國(guó)王的恩賜2》著重于在角色扮演模式上的打造,不過(guò)從結(jié)果來(lái)看,這方面的變革似乎并不太理想。
【不太理想的角色扮演模式】
《國(guó)王的恩賜2》是一款將角色扮演與策略戰(zhàn)棋相融合的游戲。玩家操控的主角平時(shí)會(huì)在一個(gè)較為開(kāi)放的世界地圖中進(jìn)行探索和執(zhí)行任務(wù);每當(dāng)遇到需要武力解決的情況時(shí),則會(huì)切換到戰(zhàn)棋模式,敵我雙方需要利用率領(lǐng)的部隊(duì)來(lái)一決勝負(fù)。
本作整體上來(lái)說(shuō)還是延續(xù)了系列一直以來(lái)的玩法框架。不過(guò),制作組將角色扮演模式下的視角由原來(lái)的2.5俯視改為了標(biāo)準(zhǔn)的第三人稱(chēng)3D。平日的探索、流程體驗(yàn)也更接近與“巫師”、“上古卷軸”等常規(guī)的歐美3D RPG。
盡管游戲的畫(huà)面表現(xiàn)稱(chēng)不上非常出色。不過(guò)3D化后,場(chǎng)景、角色的塑造以及過(guò)場(chǎng)演出等等得到了全方位的進(jìn)化。對(duì)比前幾部老作品,感官體驗(yàn)上提升還是還是非常明顯的。
作為第一次的3D化嘗試,游戲在操作交互、畫(huà)面優(yōu)化以及流程構(gòu)建等方面仍存在著不少問(wèn)題。首先,角色的移動(dòng)速度過(guò)慢,游戲中又包含不少需要來(lái)回交接的任務(wù),導(dǎo)致玩家會(huì)耗費(fèi)不少時(shí)間在冗長(zhǎng)的跑路過(guò)程中。雖然,游戲里設(shè)置了旅行點(diǎn)和坐騎系統(tǒng),但旅行點(diǎn)的數(shù)量較少又很分散,起不到該有的快速傳送作用。而坐騎的設(shè)計(jì)也非常雞肋,馬匹的移動(dòng)速度比起角色徒步移動(dòng)快不了多少,更糟糕的是騎乘狀態(tài)下無(wú)法進(jìn)行對(duì)話(huà)和拾取物品,所以在一個(gè)區(qū)域內(nèi)我更多的時(shí)候會(huì)選擇徒步來(lái)進(jìn)行探索。
▲區(qū)域內(nèi)的旅行點(diǎn)數(shù)量往往非常稀少,一般只有進(jìn)行遠(yuǎn)距離轉(zhuǎn)移時(shí),這些旅行點(diǎn)才能發(fā)揮功效。
而最為嘲諷的是,制作組還特意加了一個(gè)按住Shift的慢走功能。沒(méi)有沖刺動(dòng)作也就算了,在一個(gè)沒(méi)有潛入、偷襲元素的游戲里加入慢走動(dòng)作,完全不知道意義何在。
另一方面,游戲中探索收集到物品種類(lèi)看起來(lái)十分豐富,但除了一些裝備外大多只是用于兌換金錢(qián)的“換金道具”。試想一下,你深入古堡打開(kāi)華貴的寶箱,彈出獲得一堆道具的提示,什么“雕刻的龍牙”、“華貴的胸針”、“貴重的橄欖石”。然后興高采烈的滑動(dòng)鼠標(biāo)查看這些寶物信息,“無(wú)用的垃圾,可以出售”,“無(wú)用的垃圾,可以出售”X2,“無(wú)用的垃圾,可以出售”X3…這極大地限制了探索世界方面帶來(lái)的吸引力。
游戲的劇情基本保留了前作半嚴(yán)肅、半搞怪的風(fēng)格,任務(wù)也都是遵循歐美RPG的典型模式來(lái)設(shè)計(jì)。值得一提的是,不少任務(wù)可以根據(jù)“理念”選項(xiàng)選擇不同的解決方式。
“理念”可以理解成是一般RPG游戲中的“陣營(yíng)”、“傾向”等概念。游戲里一共分為秩序、混沌、權(quán)力、策略四種“理念”。其中“秩序?混沌”、“權(quán)力?策略”的選項(xiàng)會(huì)兩兩對(duì)應(yīng)出現(xiàn)。
就比如在初期的主線(xiàn)任務(wù)中,主角前往首府馬賽拉的通道被一群監(jiān)禁魔像擋住。玩家可以選擇戰(zhàn)斗手段(權(quán)力理念)來(lái)解決魔像通過(guò),或是尋找附近的法師控制魔像離開(kāi)(策略理念)來(lái)打通道路。不同“理念”的解決的方式帶來(lái)的結(jié)果和獎(jiǎng)勵(lì)也會(huì)有所區(qū)別。
另一方面,角色的天賦同樣是四個(gè)按“理念”來(lái)劃分體系。例如物理系的天賦在權(quán)力理念中,法術(shù)系的天賦大多在策略理念中。
而主角想要進(jìn)一步點(diǎn)出高級(jí)天賦則要累積對(duì)應(yīng)體系的“理念”點(diǎn)數(shù)。理念點(diǎn)主要通過(guò)上文提到的任務(wù)抉擇來(lái)獲得,玩家在任務(wù)中選擇了以策略理念的方式來(lái)解決任務(wù),那就會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)策略理念點(diǎn)。選擇以權(quán)力理念的方式來(lái)解決問(wèn)題就會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)權(quán)力理念點(diǎn)。
▲箭頭標(biāo)識(shí)出來(lái)的就是理念點(diǎn)數(shù)。當(dāng)前角色的秩序理念點(diǎn)為4,而學(xué)習(xí)4級(jí)的幻影守著天賦需要28個(gè)秩序理念點(diǎn)。
由于理念點(diǎn)影響到高級(jí)天賦的解鎖,所以任務(wù)抉擇上,玩家往往會(huì)按角色的構(gòu)筑傾向來(lái)挑選。比如玩家選擇了女法師凱瑟琳,那在任務(wù)上會(huì)更多地以策略理念來(lái)解決,畢竟策略系天賦中包含了大量的法術(shù)天賦。另外,互相對(duì)立的理念如果其中一項(xiàng)點(diǎn)數(shù)過(guò)高,就不能在以后的任務(wù)中做另一種選擇,所以實(shí)際“自由度”沒(méi)有想象中那么高。
除此之外,游戲中還加入了一些簡(jiǎn)單的解謎元素作為調(diào)劑,不過(guò)這些內(nèi)容的設(shè)計(jì)和大多數(shù)同類(lèi)RPG相比并沒(méi)有太大的亮點(diǎn)可言。同時(shí)本作的地圖數(shù)量不多,流程篇幅較短,而以前為玩家所津津樂(lè)道的挖寶、狂怒、寵物、裝備升級(jí)等特色系統(tǒng)也都沒(méi)有延續(xù)到這一代中。
▲上兩張圖為游戲初期的一個(gè)謎題,玩家要按圖中文字提示的順序依次點(diǎn)燃三座雕像的蠟燭。英文版以東西南北風(fēng)向作為提示,所以非常明確。但中文版卻出現(xiàn)了錯(cuò)誤,提示與游戲內(nèi)容毫無(wú)聯(lián)系。
與時(shí)俱進(jìn)作出變革固然是好事,但《國(guó)王的恩賜2》這次變革的步子卻邁得不太穩(wěn)健,新的加入的元素欠缺打磨,原有的一些特色遭到摒棄,顯得顧此失彼。拋開(kāi)移速問(wèn)題,游戲的探索模式雖稱(chēng)不上糟糕,但也只能算是非常普通 。對(duì)于喜愛(ài)這個(gè)系列的老玩家來(lái)說(shuō),體驗(yàn)上難免會(huì)造成一定的落差。
【延續(xù)系列風(fēng)格的戰(zhàn)斗系統(tǒng)】
游戲的兵種系統(tǒng)基本延續(xù)了之前的風(fēng)格。兵種單位升到3級(jí)時(shí)會(huì)自動(dòng)改變外觀。同時(shí),有些還能習(xí)得新的主動(dòng)技能。從低級(jí)的獵犬、弓箭手到高級(jí)的骨龍、奇美拉,各類(lèi)兵種的收集、搭配依舊是游戲的一大樂(lè)趣。
不過(guò),本作兵種的攜帶數(shù)量有了明確的限制。例如低級(jí)的槍兵,部隊(duì)中最多只能配備10個(gè)。玩家無(wú)法再像之前那樣實(shí)現(xiàn)初級(jí)兵海戰(zhàn)術(shù),低級(jí)兵種在流程中更多的是起到過(guò)度作用。而相對(duì)高頻率的兵種迭代也有助于助于玩家在這方面保持新鮮感。但相比內(nèi)容體系已經(jīng)比較完整的前幾代,本作當(dāng)前不論是英雄法術(shù)還是兵種類(lèi)型,數(shù)量上都不太充足,仍需要后續(xù)的DLC來(lái)填補(bǔ)。
值得一提的是,游戲取消了無(wú)損勛章并加入了戰(zhàn)后補(bǔ)員機(jī)制。隊(duì)伍只要沒(méi)有全滅,戰(zhàn)斗結(jié)束后就能花金幣及時(shí)補(bǔ)滿(mǎn)。因此玩家不用太過(guò)執(zhí)著于無(wú)損打法。而充足的后備役欄位,也基本保證玩家可以隨時(shí)調(diào)整陣容。
本作的戰(zhàn)場(chǎng)面積比之前小了很多,有些規(guī)??赡苌踔敛蝗纭断蓐囍尽?。這導(dǎo)致在一些地形簡(jiǎn)單的關(guān)卡里,高移動(dòng)力單位的活動(dòng)范圍能覆蓋大半或是整個(gè)地圖。
為此游戲加入了高低差以及控制領(lǐng)域(zoc)機(jī)制,來(lái)保證玩家在部隊(duì)站位、陣型、移動(dòng)的安排上仍有一定的思考和操作空間。
另外,本作的戰(zhàn)斗的場(chǎng)次安排過(guò)少,游戲的大部分時(shí)間都是用在趕路以及任務(wù)的交接對(duì)話(huà)上。而試煉是本作為數(shù)不多仍能體現(xiàn)制作組開(kāi)發(fā)實(shí)力的內(nèi)容,試煉幾個(gè)關(guān)卡都相當(dāng)具有挑戰(zhàn)性,在單位配合、走位上都有較嚴(yán)格的要求,并獎(jiǎng)勵(lì)豐厚。
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