導(dǎo) 游戲不輸男參上! 忍者類游戲作品一直方興未艾,去年年度游戲《只狼》,近期又有《對(duì)馬島之魂》即將閃亮登場(chǎng)?!吨焕恰分谱魅藢m崎英高在采訪中談及《只狼》開發(fā)歷程時(shí),披露最初的計(jì)劃就是準(zhǔn)備重啟《天誅》系列,...

游戲不輸男參上!

忍者類游戲作品一直方興未艾,去年年度游戲《只狼》,近期又有《對(duì)馬島之魂》即將閃亮登場(chǎng)。《只狼》制作人宮崎英高在采訪中談及《只狼》開發(fā)歷程時(shí),披露最初的計(jì)劃就是準(zhǔn)備重啟《天誅》系列,但考慮到《天誅》系列一直都是由不同的開發(fā)商制作的,風(fēng)格迥異,所以最終決定放棄《天誅》這個(gè)IP,最終促成了《只狼》的成功。一波三折的開發(fā)過程,胎死腹中的《天誅》系列新作計(jì)劃,讓人不甚唏噓。本來《天誅千亂》的很多新的玩法和概念如果假以時(shí)日,繼續(xù)完善,是完全有機(jī)會(huì)讓《天誅》系列起死復(fù)生的,可惜由于該作的很多問題以及其他因素的影響,讓《天誅》最終再無機(jī)會(huì)翻身。

天誅千亂游戲好玩嗎(《天誅千亂》游戲評(píng)測(cè))

系列變革的關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)

從來只見后人笑,不聞前人哭。被掩蓋于滾滾長(zhǎng)河之下的上一作《天誅》距離我們已經(jīng)11年之久?!短煺D》系列中忍者的隱密、敏捷、耐心、一擊必殺的帥氣以及游戲場(chǎng)景與建筑物具有濃厚的日本風(fēng)味,相對(duì)寫實(shí)的劇情走向和任務(wù)主線等等,都深深吸引著眾多《天誅》粉絲。在本作發(fā)售之前,《天誅》系列已經(jīng)在PS和PS2上有過成功的作品。

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天誅的初代由acquire開發(fā),后來回歸主導(dǎo)4代的制作

PS時(shí)代憑借著出眾的創(chuàng)意和杰出的人物刻畫,讓《天誅》系列成功登上百萬銷量巔峰。隨后推出的《天誅·忍百選》《天誅·忍凱旋》都受到玩家追捧。《天誅2》對(duì)力丸、彩女、鬼陰等人物的刻畫令人印象深刻。

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忍凱旋和忍百選作為資料片依舊受到熱捧

在PS2時(shí)代,《天誅3》和《天誅紅》無論在畫面水準(zhǔn)和系統(tǒng)完成度上再上一層樓,特別是《天誅紅》因?yàn)閯C角色的加入和百轉(zhuǎn)千回的劇情描寫,受到了玩家的好評(píng)。但與之相對(duì)應(yīng)的是,《天誅》系列的玩法和進(jìn)化也隨之走入瓶頸,粉絲群體逐漸固化,與PS時(shí)代的高銷量相比,《天誅3》和《天誅紅》的銷量可謂不溫不火,難以讓開發(fā)商感到滿意,系列發(fā)展迫切需要一個(gè)突破和變革。

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鬼陰作為天誅的反派角色,陰冷的人物刻畫入木三分

本文要講的《天誅千亂》發(fā)售于2006年,是《天誅》系列傳統(tǒng)意義上的最后一部作品,也是唯一一部登陸次世代主機(jī)的天誅。正是因?yàn)椤短煺D千亂》銷量不佳,導(dǎo)致開發(fā)商不得不放棄次世代主機(jī)平臺(tái),選擇在開發(fā)成本相對(duì)較低的WII上開發(fā)正傳。

《千亂》作為系列登陸次世代平臺(tái)的第一彈,凸顯了小廠FROMSOFTWARE銳意進(jìn)取的膽識(shí)和勇氣。畢竟這款作品發(fā)售的時(shí)間非常微妙是在2006年。此時(shí)索尼次世代主機(jī)PS3的首發(fā)不利,微軟X360也未必占據(jù)優(yōu)勢(shì),次世代主機(jī)之戰(zhàn)呈現(xiàn)膠著之勢(shì)。再加上次世代游戲高昂的開發(fā)費(fèi)用,不成熟的開發(fā)環(huán)境,還有PS2仍然占據(jù)游戲市場(chǎng)的主流等等因素都促使日本廠商小心翼翼,裹足不前。FROMSOFTWARE選擇此時(shí)開發(fā)《天誅》,承擔(dān)了很大的風(fēng)險(xiǎn)和挑戰(zhàn)。

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因此也不難理解,《千亂》實(shí)際上是一款試水作品,同時(shí)也承擔(dān)著為系列發(fā)展探索新的出路,尋求更大突破的可能性。我們可以從《千亂》身上找到很多新的元素新鮮有趣的玩法,也很容易發(fā)現(xiàn)游戲存在的諸多問題。

一提起《千亂》,系列粉絲的第一印象就是劇情弱化,地圖單一,但這些設(shè)定實(shí)際上恰恰是制作組圍繞“網(wǎng)絡(luò)”要素刻意安排,只不過能夠體驗(yàn)《千亂》網(wǎng)絡(luò)模式的玩家實(shí)在是太少太少了。

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一切為了網(wǎng)絡(luò)

《千亂》總體上繼承了系列作品的基本玩法,除此之外本作最基本的出發(fā)點(diǎn)就是圍繞網(wǎng)絡(luò)在線模式來設(shè)計(jì)和展開。

首先是本作的名稱。《天誅》歷史上第一次(也是最后一次)加入了網(wǎng)絡(luò)在線游戲模式。在Xbox 360 LIVE上,天誅的愛好者能跳出單機(jī)限制,與全世界玩家一起挑戰(zhàn)各種任務(wù),游戲標(biāo)題中的“千亂”應(yīng)該就是指數(shù)以千計(jì)的在線聯(lián)機(jī)任務(wù),這種設(shè)定是制作組一次大膽的嘗試,現(xiàn)在看來其思路仍然十分值得肯定,畢竟雖然全世界在線游戲不少,但能像《天誅》這樣的忍者游戲非常少。

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其次,本作為了適應(yīng)網(wǎng)絡(luò)在線模式,大幅弱化了劇情。以往《天誅》系列的主人公力丸、彩女等都變成了交付任務(wù)的NPC。玩家要通過自定義來創(chuàng)建一位屬于自己的原創(chuàng)角色,可以選擇的服裝、忍術(shù)、道具等的總數(shù)超過六千萬種,并將從自一名低等級(jí)的“下忍”忍者開始游戲,通過不斷的完成組織交給的任務(wù)來提高自己的等級(jí),從而能夠挑戰(zhàn)難度更高的任務(wù)。這樣的設(shè)定不難理解制作組的苦心,舍棄力丸彩女,將忍者設(shè)定的主動(dòng)權(quán)交給玩家,從而讓玩家獲得更大的游戲沉浸感,以獨(dú)具特色的人物形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī),這是網(wǎng)絡(luò)游戲的通常做法,并無不妥。弱化劇情,突出任務(wù)模式,也是為了讓玩家更加專注于在線模式,圍繞任務(wù)來提高自己的能力。從“下忍”開始練級(jí),也是這一思路的體現(xiàn)。

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有舍必有得,在開發(fā)資源受限的情況下,制作組選擇打造網(wǎng)絡(luò)模式來為《天誅》系列找出路,是完全可以理解的。

第三,地圖的設(shè)計(jì)。如果玩過本作,很多玩家吐槽的重要一點(diǎn)就是本作的地圖非常“平面”而且很單一,缺乏變化和特點(diǎn),任務(wù)劇情也非常單薄。本作改以接任務(wù)的方式進(jìn)行游戲,故事格局可說是最薄弱的一代,來來回回就是刺殺富商,刺殺勾結(jié)外國(guó)人的奸商等等?!肚y》地圖與之前系列作品中蜿蜒曲折、富有立體感和美感的竹林、城堡宅院、鐘乳石銅等地圖相比要差的多。

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天誅紅里的竹林 在PS2時(shí)代模糊環(huán)境下顯得非常有意境

由于當(dāng)時(shí)筆者沒有玩過網(wǎng)絡(luò)模式,仍然以之前作品的預(yù)期來玩《千亂》,得出的結(jié)論就是本作的制作水準(zhǔn)實(shí)在不敢讓人恭維。但如果將其放在在線合作網(wǎng)絡(luò)模式視角下來思考,就非常合理。相對(duì)平面的地圖和清晰的任務(wù)目標(biāo)更適合玩家在線合作,畢竟誰也不希望主打線上合作的游戲讓玩家在迷宮似的地圖里繞老繞去找路。由于重心在網(wǎng)絡(luò)模式上,本作單機(jī)模式下玩家一遍又一遍的重復(fù)單調(diào)的地圖和劇情,只不過是為網(wǎng)絡(luò)合作模式做準(zhǔn)備罷了。遺憾的是,大量的玩家似乎并沒有適應(yīng)這一轉(zhuǎn)變,于是《千亂》簡(jiǎn)化地圖和劇情弱化就成為本作口碑下滑的原始“罪證”。

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《法米通》為《天誅千亂》分別給出8 / 7 / 7 / 7總分29分的評(píng)價(jià),評(píng)價(jià)不是太高。

變化與問題

本作在系列的招牌系統(tǒng)“忍殺”系統(tǒng)在原來的“普通忍殺”“完全忍殺”和“連續(xù)忍殺”等基礎(chǔ)上又增加了“狀況忍殺”和“拘束忍殺”兩種效果。所謂狀況忍殺,就是當(dāng)敵人經(jīng)過紙門時(shí),玩家可以看到影子的投影,這樣一來,就可以在隔著紙門的情況下刺死敵人或者實(shí)現(xiàn)忍殺(隔墻忍殺),在墻壁拐角處還可以貼著墻慢慢靠近敵人的視野死角處進(jìn)行忍殺,懸吊于臺(tái)階邊緣或者天花處,當(dāng)靠近臺(tái)階邊緣或者天花下方的敵人轉(zhuǎn)身時(shí),就可以實(shí)現(xiàn)“天井殺”或者用道具進(jìn)行忍殺。總的來說,忍殺需要的條件和環(huán)境更加多樣,富有變化,忍殺的趣味性進(jìn)一步增強(qiáng)。

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隔墻(門)忍殺讓本作樂趣倍增

隱匿行動(dòng)一直是《天誅》系列的傳統(tǒng)特點(diǎn),《天誅 千亂》在系統(tǒng)方面基本上保留了系列的傳統(tǒng),在細(xì)節(jié)上也作了進(jìn)一步細(xì)化。在傳統(tǒng)的“氣”“視”方面,除了以往的“動(dòng)/靜”和顯示距離的信息以外,這次還加入了敵人的“聽”“嗅”兩種新的特性。“聽”是指敵人會(huì)根據(jù)聲音的大小和距離采取不同的行動(dòng)?!靶帷笔侵溉绻婕医佑|的垃圾箱、糞便和敵人濺出來的血液時(shí),身上會(huì)帶有異味,敵人聞到氣味引起他們的警覺。將敵人尸體搬走,及時(shí)清除相關(guān)痕跡,更有利于玩家隱匿行動(dòng)。

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總的來講,本作的系統(tǒng)變更更多的是對(duì)以往戰(zhàn)斗系統(tǒng)的優(yōu)化和完善,這些新要素讓玩家的潛入和暗殺更加貼近現(xiàn)實(shí),也增加了游戲的樂趣。比起后來《天誅4》大刀闊斧的全面變革,無疑要保守的多。但由于本作的試水性質(zhì),導(dǎo)致系統(tǒng)的適配性不是很高,特別是由于敵人AI的低下,讓這些新添加要素的樂趣驟減。以往敵人發(fā)現(xiàn)玩家也會(huì)迅速爬墻爬屋的能力不見了,取而代之的是傻傻的敵人圍繞房子亂轉(zhuǎn),直到警戒解除等著挨宰。

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繞著敵人吸引敵人入糞坑,坑人樂趣之一

這對(duì)于主打網(wǎng)絡(luò)合作挑戰(zhàn)來說,過低的敵人AI完全讓人體會(huì)不到挑戰(zhàn)的樂趣。一個(gè)人都可以輕松解決的關(guān)卡、敵人,再加上個(gè)伙伴又有什么用處。至于本作畫面粗糙的問題就不用多說,一是《天誅》系列本來也不是一線作品,畫面從來不是強(qiáng)項(xiàng)。二是隨著開發(fā)《天誅3》《天誅紅》的K2被CAPCOM收購(gòu),原開發(fā)組ACQUIRE回歸。《天誅》系列黯淡的銷量前景也不會(huì)爭(zhēng)取到更多的資金投入。

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變革最大的天誅4 直接葬送了該系列的前景

總的來說《天誅千亂》是一款低成本、探索性的作品。在次世代來臨之際,《千亂》圍繞網(wǎng)絡(luò)核心要素對(duì)游戲方式、地圖關(guān)卡、人物刻畫和系統(tǒng)要素分別進(jìn)行了相應(yīng)的調(diào)整,制作組的創(chuàng)新理念應(yīng)該得到肯定。至于游戲中存在的種種問題,隨著《天誅4》的災(zāi)難性口碑和銷量,已經(jīng)沒有機(jī)會(huì)再去彌補(bǔ)了。(全文完)