【評測前言】
刺客是人類歷史中最為古老的職業(yè)之一。這些“行于黑暗,侍奉光明”的人對世界歷史進程產(chǎn)生了相當(dāng)深遠的影響。在中國,漢朝史學(xué)家司馬遷在著作《史記》中的《刺客列傳》里就對以“士為知己者死”作為信條的“四大刺客”有所記載。在西方,職業(yè)刺客最早起源于十一世紀(jì)末以刺殺十字軍為目標(biāo),可以看成傳奇的伊斯蘭密教組織——阿薩辛派。這個將刺殺發(fā)展成一門藝術(shù)的教派不僅成為了英文單詞刺客Assassin的起源,更是成為了育碧的游戲創(chuàng)作靈感來源。
2008年,一款名為《刺客信條》的潛行刺殺類動作游戲就這樣孕育而生。
不知不覺,《刺客信條》這款游戲自初代發(fā)售至今已經(jīng)15個年頭,無論是“萬物皆虛,萬事皆允”的信條,張開雙臂自高處落下的信仰之躍,還是那把殺人于無形的刺客袖劍,都深深烙印在每位AC玩家的心中。就算是那些未曾涉獵的玩家,也能通過這些代名詞了解到這款詮釋中世紀(jì)刺殺藝術(shù)的經(jīng)典之作。
為了慶祝《刺客信條》系列發(fā)售15周年,育碧自然是準(zhǔn)備了一系列的活動來回饋玩家,如此重要的時刻,當(dāng)然也需要一款新作來將活動推向最高潮。這也就是由育碧波爾多工作室為玩家們即將呈上的《刺客信條:幻景》(后面簡稱為《幻景》)。
前段時間有幸受上海育碧的邀請參加了《幻景》的線下試玩會,在試玩體驗中,我和大部分媒體同行一樣都提到這是一款回歸古早刺客玩法的作品,那這樣的嘗試能否滿足當(dāng)下游戲老饕新客的胃口呢?
現(xiàn)在,就是揭曉答案的時刻。
【玩了嗎?如玩】
這一次《幻景》舞臺來到了九世紀(jì)伊斯蘭黃金時代、阿拔斯王朝的巴格達,這里同時也是刺客組織大本營「阿拉穆特堡」的所在地。玩家所要扮演的正是在《刺客信條:英靈殿》中有著重要戲份的“暗影兄弟會”導(dǎo)師巴辛姆·伊本·沙拉克。
游戲?qū)⒁园托聊返慕诸^毛賊時期作為切入點,一步步體驗他從小偷成長為傳奇刺客大師的經(jīng)歷旅程。劇情內(nèi)容可大致分為明暗兩條線,明線為巴辛姆所在的“無形者”刺客組織與危害巴格達的上古維序者教團之間的斗爭,暗線則是巴辛姆不斷尋找線索來解開那個折磨困擾自己的噩夢的真實面目。
《幻景》整體游戲流程大約在20h左右,其中與教團抗?fàn)幍拿骶€內(nèi)容在主線劇情中占有相當(dāng)大的比重,巴辛姆需要根據(jù)同伴所掌握的情報開始著手調(diào)查,通過完成一長串的任務(wù)來不斷收集情報,抽絲剝繭,最終確定這位維序者的真實身份和Ta的行蹤,看準(zhǔn)時機接近目標(biāo)完成刺殺任務(wù)。
在整個過程中會出現(xiàn)若干“黑箱任務(wù)”,玩家可以通過竊聽、偷竊、幫人跑腿等多種途徑和方式來獲取所需要的情報,從而更好地規(guī)劃自己的暗殺路線及行動計劃。
游戲劇情在敘事節(jié)奏方面還算緊湊,然而整個教團線的內(nèi)容都略顯單調(diào)平淡,最后的收尾更是有些倉促,讓人看得云里霧里,以至于通關(guān)后我不禁產(chǎn)生了懷疑——“這個游戲我真的玩了嗎?”
——如玩。
【重行刺客之道】
在之前的試玩體驗中,我曾提出過“《幻景》是不是要擺脫‘狂戰(zhàn)士’的頭銜,準(zhǔn)備重行刺客之道?”這樣一個疑問,在體驗過正式版以后這個疑惑也得到了解答——游戲中的大部分玩法內(nèi)容,確實都有向前幾部作品看齊。
忘了有多久沒在一座城市中體驗上躥下跳、飛檐走壁的爽快跑酷,直到這次體驗過《幻景》后,那些感覺全部都回來了。巴格達主城中房屋高低不一錯落有致,街道巷弄縱橫交錯,為玩家提供了充足的跑酷空間,儼然一副刺客游樂園的景象,,而拐角掛鉤,撐桿以及吊車等裝置更是為緊張刺激的跑酷冒險多增添了幾分樂趣。
如果你是從神話三部曲入坑,那我強烈建議你玩一下《幻景》,體驗下地形元素更為復(fù)雜多樣的跑酷。
《幻景》中的主要戰(zhàn)斗方式沿用了《英靈殿》中的那一套,但卻對角色的技能樹進行了大幅度簡化,并取消了技能輪盤。如此一番大刀闊斧的改動,實際體驗下來的感受就是戰(zhàn)斗缺少了一些“狂戰(zhàn)士”的味道,更加向敏捷靈活的刺客靠攏。我不需要攢槽釋放各種技能,而是用一套簡單的體術(shù)組合技就可以將敵人輕松放倒。
不過游戲中的技能招式有些過于貧瘠了,輕重擊沒有派生,算上閃避招架及其衍生技在內(nèi)總也也就七八種戰(zhàn)斗,如此過分單一的正面進攻方式難免讓游戲戰(zhàn)斗部分的體驗大打折扣。
▲技能樹分為3大類別——幻影(刺殺和戰(zhàn)斗)、騙徒(道具使用及強化)、獵手(強化鷹眼視覺等信息獲?。寄茳c可通過完成任務(wù)獲得
除了技能方面的改動,神話三部曲中常駐嘉賓——弓箭也被移除,取而代之的是一套投擲物系統(tǒng),玩家可以投擲包括火把、飛刀、煙霧彈等在內(nèi)的六種投擲物,通過使用不同的投擲物能讓潛行刺殺的途徑和方法更加多元化。
在無形者的據(jù)點可以對道具進行升級,在使其基礎(chǔ)屬性得到提升的同時還能獲得更加強力獨特的加成效果,例如飛刀升級后可以淬毒或是使敵人失衡,睡眠針升級轉(zhuǎn)變成毒針、混亂針等。
從正面戰(zhàn)斗的弱化以及多種輔助道具的加入不難看出,暗殺將成為《幻景》中最為核心的玩法(雖然AC系列的核心玩法一直都是潛入暗殺,但中間幾部作品對戰(zhàn)斗系統(tǒng)作了改動讓玩家更多喜歡“無雙潛入”,所以“狂戰(zhàn)士信條”這一昵稱并非空穴來風(fēng))。
《幻景》取消了等級的設(shè)定,只要滿足暗殺要求,任何敵人都可以被一級必殺,哪怕是在最高難度下,只要路線規(guī)劃及道具使用合理,依然可以如入無人之境一般。另外游戲還新增加了“刺客專注”機制,通過特定方式積累能量槽后,玩家可以消耗能量點數(shù)來完成一次多單位的“飛雷神”式暗殺。多加利用這個機制也能讓暗殺難度顯著降低。
此外,諸如像惡名系統(tǒng)(通緝度)、偷竊、環(huán)境融入以及代幣系統(tǒng)等老玩法也重新出現(xiàn)在了游戲當(dāng)中,這些老系統(tǒng)的回歸不僅讓游戲體驗直線上升,也讓整個潛入暗殺的流程又“對味兒”起來。 雖然沒有小曲兒,但我覺得這次應(yīng)該是玩到了“正版”的《刺客信條》!
▲偷竊是本作的重要玩法之一,QTE會隨游戲難度和物品價值的提升而變得更具有挑戰(zhàn)性
【這次不那么“罐頭”了】
在上次的試玩會上,由于時長有限,我并沒有額外的時間去體驗游戲中開放世界的“罐頭”內(nèi)容。所以這次正式版的游玩中,在結(jié)束前期偏線性的劇情流程轉(zhuǎn)而進入開放探索階段后,我第一時間就去體驗了那些散落在游戲中的“罐頭”要素。
但在一番大快朵頤之后,我發(fā)現(xiàn)似乎《幻景》的“罐頭”味沒有那么重了。
最為直觀的就是相比神話三部曲中的開放世界,《幻景》的地圖要小的很多,基本就是以巴格達城作為游戲主舞臺,周邊荒野中零散地分布著兩三座村鎮(zhèn),幾片綠洲和遺跡,以及少量等待玩家探索的隱藏洞穴。
游戲中的開放探索要素基本以收集為主,例如收集散落在城市各處的書籍,探訪各個歷史名跡以了解豐富多彩的巴格達人文又或是偷取某種神秘碎片或德爾維什文物來換取一定的裝備獎勵等等。
整個收集項目的數(shù)量并不算十分龐大,在城內(nèi)的分布密度也算是比較合理,每走幾步就能看到一個。大部分收集難度不是很高,如果你不趕時間的話都是可以順手路過完成的。
▲收集要素中有一個叫做“謎團”的類別,玩法類似于尋寶,根據(jù)文字或圖畫線索尋找寶藏位置,還是值得玩味一番的
支線任務(wù)分為兩類,合約任務(wù)和名為“巴格達傳說”的人文任務(wù),合約需要在各個無形者據(jù)點接取,任務(wù)內(nèi)容大都是一些比較機械化,例如護送Npc、竊取指定物品、搜集情報或是暗殺制定目標(biāo)等,完成任務(wù)可獲得裝備道具強化所需材料、各種代幣、武器裝備或技能點等獎勵,達成挑戰(zhàn)目標(biāo)還可以獲得額外的報酬獎勵。
“巴格達傳說”與最近游戲中的世界事件類似,巴辛姆將在冒險中目睹一些涉及那個時代標(biāo)志性文化主題的特殊事件。這類任務(wù)有那么一股“人文之旅”的味道,也不難猜到制作組的用意是想讓玩家更加全面立體地領(lǐng)略巴格達的風(fēng)土人情和歷史底蘊,但遺憾的是任務(wù)數(shù)量實在少得可憐,且每個任務(wù)流程都極為簡短(平均時長大約五六分鐘),如此嬌小的任務(wù)體量實在難以將巴格達這座伊斯蘭世界歷史文化名城豐滿地展現(xiàn)在玩家的面前。
▲巴辛姆與海什木的第一次相遇
【評測總結(jié)】
通關(guān)之后細細回味,這是一次不夠盡興的中東之旅,《幻景》有意將最早幾部作品中的古早刺客潛入玩法復(fù)現(xiàn)于全新的開放世界當(dāng)中來完成一次“致敬”,這種新老玩法的融合會令我感到十分驚喜,跑酷和暗殺部分都足夠?qū)ξ秲憾艺宫F(xiàn)出了全新的活力與可能性,但是其他內(nèi)容的過度減法難免會有“一刀切”的嫌疑,在體量精簡同時也造成了“質(zhì)”的一定缺失。當(dāng)然這也許是在神話三部曲之后,育碧在“刺客信條”這款游戲上再次作出嘗試的全新課題實驗,希望育碧能盡快找到答案,將打磨更加精致的后續(xù)DLC或續(xù)作呈現(xiàn)在玩家面前。
全部評論