游戲不輸男參上!
GBA時(shí)代對(duì)于很多玩家來(lái)說(shuō),都是不可替代的一段美好過(guò)去,比起動(dòng)輒在游戲參數(shù)和畫(huà)質(zhì)對(duì)比上糾結(jié)的現(xiàn)在,GBA上確實(shí)有太多單純美好的游戲值得玩味,對(duì)于國(guó)內(nèi)玩家來(lái)說(shuō),《光明之魂》系列無(wú)疑是個(gè)中翹楚,尤其在那個(gè)家用機(jī)尚未普及、方寸黑白GB時(shí)代剛剛過(guò)去不久的時(shí)期,能夠在畫(huà)面漂亮的GBA上享受一款A(yù)RPG大作,對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)是足夠沖擊和震撼的。
一、光明系列的革新之作
對(duì)于世嘉來(lái)說(shuō),“光明”系列游戲一直都屬于一種不尷不尬的位置,一方面,從1991年的第一作《光明與黑暗》在MD發(fā)售以來(lái)的13部以“光明”為標(biāo)題的作品——包括MD和SS上的RPG名作——《光明力量》系列正傳和外傳作品,一直是世嘉RPG的杰出代表。另一方面,雖然獨(dú)到的S-RPG系統(tǒng)、標(biāo)桿似的戰(zhàn)斗場(chǎng)面和UI設(shè)計(jì)給人留下極為深刻的印象,“光明”系列作品卻也一直無(wú)法躋身于一線大作行列,尤其是在隔壁索尼憑借以《最終幻想》系列為代表的各類(lèi)RPG巨作坐穩(wěn)家用機(jī)老大位置,自家SS、DC等主機(jī)卻在市場(chǎng)上陸續(xù)遭受打擊——Dreamcast上甚至都沒(méi)來(lái)得及擁有任何一款“光明”——系列游戲也面臨著轉(zhuǎn)型或者滅亡的壓力。
在PS“王之財(cái)寶”一樣充足的軟件陣容集火下,被給予厚望的《莎木》最終沒(méi)能帶領(lǐng)Dreamcast走出困境,2001年1月的最后一天,世嘉黯然宣布退出硬件市場(chǎng)從而轉(zhuǎn)型成為一個(gè)軟件公司,主機(jī)御三家的更迭也讓世嘉和死對(duì)頭任天堂的恩怨一筆勾銷(xiāo),2002年3月28日,世嘉經(jīng)典RPG“光明”系列最新作品——《光明之魂》正式登陸GBA平臺(tái)。因?yàn)橹谱髦啊肮饷鳌毕盗凶髌返腃amelot,在PS和SS之間當(dāng)墻頭草而與世嘉徹底鬧翻,所以世嘉委托Grasshopper Manufacture開(kāi)發(fā)了《光明之魂》系列,有趣的是此時(shí)Camelot兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)拜到了任天堂門(mén)下,還開(kāi)發(fā)了《黃金太陽(yáng)》系列,不得不說(shuō)是奇妙的緣分。
《光明之魂》一改系列傳統(tǒng)的SRPG玩法,而轉(zhuǎn)型成為了一款A(yù)-RPG,故事方面也與前作沒(méi)有半點(diǎn)關(guān)系,讓它成為了“光明”系列的重啟作品,也是從本作開(kāi)始,“光明”系列的精神內(nèi)核徹底革命,脫胎成了全新的游戲系列。
作為一款全新的轉(zhuǎn)型作品,GBA是《光明之魂》最為合適的發(fā)售平臺(tái),一方面掌機(jī)游戲開(kāi)發(fā)成本低、容錯(cuò)率大,對(duì)于剛剛轉(zhuǎn)型不久的世嘉來(lái)說(shuō)是一個(gè)非常不錯(cuò)的緩沖平臺(tái);另一方面,因?yàn)榈谌郊娂姷垢甓谥鳈C(jī)戰(zhàn)場(chǎng)吃了大虧的任天堂,不僅亟需修復(fù)與第三方廠商之間的關(guān)系,還必須盡可能地迅速擴(kuò)充GBA的大作陣容,自然敞開(kāi)胸懷歡迎世嘉的加入;再一方面,GBA作為時(shí)下最優(yōu)秀也是唯一的掌機(jī)平臺(tái)擁有最穩(wěn)定的用戶(hù)群體,主機(jī)占有率一直底下的世嘉,這次可以好好感受什么叫曝光度了。
總之,化干戈為玉帛的世嘉與任天堂強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,讓GBA上擁有了一款A(yù)RPG大作,在本作取得了良好市場(chǎng)反饋的基礎(chǔ)上,2003年系列又在GBA上推出了經(jīng)典的《光明之魂2》,這兩部作品即使現(xiàn)在看起來(lái),仍然是讓人贊嘆的名作。
二、共樂(lè)時(shí)代的美好回憶
21世紀(jì)初,與主機(jī)游戲發(fā)展路徑不同的PC平臺(tái),以《暗黑破壞神2》為代表的“刷刷刷”和以《熱血傳奇》為首的2D網(wǎng)絡(luò)游戲正紅遍街頭巷尾的每一個(gè)網(wǎng)吧,而就在這么一個(gè)時(shí)間點(diǎn),《光明之魂》系列空降GBA,吸引了大批習(xí)慣了在鍵盤(pán)跑路的玩家們——沒(méi)錯(cuò),《光明之魂》“掌機(jī)‘大菠蘿’”的名號(hào)也就是那是不脛而走。
不同于世嘉主機(jī)平臺(tái)的“光明”系列作品,在回合制RPG盛行的年代,《光明之魂》不僅很獨(dú)到地采用了ARPG形式,還給玩家提供了戰(zhàn)士、魔法師、弓箭手和龍戰(zhàn)士等4個(gè)可操作職業(yè),到了第二部作品中,更是又加入了忍者、黑暗法師、格斗家和僧侶4個(gè)新職業(yè)。由于各個(gè)職業(yè)的特點(diǎn)和能力值各不相同,對(duì)策敵人的方式也就各不相同,讓玩家每使用一次新職業(yè),就有玩了一次新游戲的感覺(jué)。作為一款掌機(jī)游戲,《光明之魂》的收集要素多得甚至有些離譜,不僅是裝備和素材,作為核心要素的魂系統(tǒng)也是玩家們一次次挑戰(zhàn)的動(dòng)力。
而這款游戲的深入,既不像表面上用不同職業(yè)刷地圖一樣簡(jiǎn)單,也不像劇情上“光明戰(zhàn)勝黑暗”一樣淺表,游戲豐富的關(guān)卡搭建在那個(gè)剛剛進(jìn)入32位掌機(jī)年代的玩家興奮不已,公館、山脈、冰洞、海盜船,豐富的場(chǎng)景配合細(xì)膩鮮艷的2D畫(huà)面,在GBA眾多游戲之中也屬于頂尖的一類(lèi)。
更讓人稱(chēng)道的是本作豐富的隱藏要素和解密要素,本作的支線劇情和隱藏要素即使用現(xiàn)在的目光來(lái)看依舊是屬于“復(fù)雜”那一類(lèi),比如《光明之魂2》中,前往地圖上并不存在的“老奶奶之井”、躲在暗道深處的格斗家、在海盜船上想方設(shè)法用炸藥和羽毛救出村民小孩等,都是得費(fèi)一番周折才能看到的彩蛋。
而最讓玩家印象深刻的,就是本作的聯(lián)機(jī)系統(tǒng)。本作支持利用GBA聯(lián)機(jī)線進(jìn)行最多4人合作聯(lián)機(jī),根據(jù)玩家選擇的職業(yè)不同,小隊(duì)中依稀形成了現(xiàn)代MMORPG里坦克、近戰(zhàn)輸出、遠(yuǎn)程輸出以及輔助的小隊(duì)模樣。共樂(lè)游戲是GB系列掌機(jī)獨(dú)有的樂(lè)趣,比起網(wǎng)絡(luò)時(shí)代相隔千里的線上合作,幾個(gè)朋友坐在自助餐廳里面聯(lián)交流的時(shí)光,或許才是那個(gè)共樂(lè)年代留給我們最珍貴的寶物。
三、兩極分化的差異評(píng)價(jià)
說(shuō)《光明之魂》是GBA經(jīng)典游戲毫不過(guò)分,這部作品至今仍被很多玩家心心念念地說(shuō)起,但與眾多游戲名作相比,《光明之魂》仍然擺脫不開(kāi)“光明”系列不尷不尬的陰影,一來(lái)游戲形式的創(chuàng)新在當(dāng)年引起了一定的爭(zhēng)議,二來(lái)因?yàn)闁|西方游戲文化的差異,讓本作在歐美的評(píng)價(jià)出奇的低。
作為日式RPG,日本媒體對(duì)于本作的評(píng)分普遍在中上,F(xiàn)ami通給予了《光明之魂》30分的評(píng)價(jià)(滿(mǎn)分40分),尚且算是中規(guī)中矩,而在歐美地區(qū),除了和任天堂有著密切聯(lián)系的Nintendo Power給了4.1分(滿(mǎn)分5分),其余媒體的評(píng)分大多在5分左右,Metacritic的綜合評(píng)分是58分(滿(mǎn)分100分),這一結(jié)果深深體現(xiàn)了東西方文化的差異。IGN的編輯Craig Harris評(píng)價(jià)說(shuō)“《光明之魂》看起來(lái)就像是把一系列有趣的想法,強(qiáng)加在一堆無(wú)趣又單調(diào)的動(dòng)作上。”而Eurogamer的Tom Bramwell對(duì)作品的評(píng)論則更直白:“RPG以其引人入勝的情節(jié)線、多樣的角色、漸進(jìn)的戰(zhàn)斗和錯(cuò)綜復(fù)雜而聞名,這么看來(lái)《光明之魂》就不是RPG,因?yàn)樗鼪](méi)有交代任何上面任何一樣要素。”
《光明之魂2》發(fā)售之后,在日本和歐美地區(qū)的評(píng)價(jià)普遍上升,Metacritic綜合評(píng)分上升到了78分,但作品的銷(xiāo)量卻下滑了一大截。第一作《光明之魂》尚有14萬(wàn)的游戲銷(xiāo)量,而被眾多中國(guó)玩家奉為經(jīng)典的《光明之魂2》卻交出了賣(mài)出不到9萬(wàn)的尷尬成績(jī)單,這種連“叫好不叫座”都稱(chēng)不上的局面,讓《光明之魂》的第三作成為了死忠玩家們的奢望,而“光明”系列之后的作品,沒(méi)有任何一作呈現(xiàn)出和《光明之魂》相似的樣子。
最后要說(shuō)的是
《光明之魂》不僅僅是“光明”系列轉(zhuǎn)型重啟的作品,還給“光明”系列未來(lái)的發(fā)展指明了方向,在轉(zhuǎn)型為ARPG得到好評(píng)之后,2005年3月24日,世嘉在PS2平臺(tái)發(fā)售了ARPG作品《光明力量NEO》,標(biāo)志著系列徹底走向了轉(zhuǎn)型的新路。此后的“光明”系列還邀請(qǐng)到了著名插畫(huà)師伊東雜音、Tony等作人設(shè),得到了眾多好評(píng),系列也陸陸續(xù)續(xù)衍生出了多種類(lèi)型,至今還活躍在各個(gè)平臺(tái)。
但恐怕對(duì)于眾多GBA玩家來(lái)說(shuō),只有《光明之魂》才能帶來(lái)心靈上的觸動(dòng)。
全部評(píng)論