導(dǎo) 這個(gè)問題其實(shí)已經(jīng)是被反復(fù)研究過很多次的了,不過隨著我們對(duì)游戲機(jī)制認(rèn)識(shí)的不斷深入,我希望可以再做一次更加詳盡的分析。這篇帖子主要還是面向?qū)?zhàn)士的機(jī)制有一定程度了解的人,所以我就不解釋所有的細(xì)節(jié)了。 另...

這個(gè)問題其實(shí)已經(jīng)是被反復(fù)研究過很多次的了,不過隨著我們對(duì)游戲機(jī)制認(rèn)識(shí)的不斷深入,我希望可以再做一次更加詳盡的分析。這篇帖子主要還是面向?qū)?zhàn)士的機(jī)制有一定程度了解的人,所以我就不解釋所有的細(xì)節(jié)了。

另外我不會(huì)貼任何天賦相關(guān)的東西了,每次只要一提到天賦,肯定會(huì)引發(fā)爭議。這篇帖子并不是為了要給這兩種輸出方式分個(gè)高下,因?yàn)榍闆r非常復(fù)雜,配裝,BUFF,不同的敵人,不同的情況,不可能面面俱到。

雙持狂花亂舞特殊攻擊怎么觸發(fā)(無雙亂舞攻略圖文詳細(xì))

這里我希望給出的是算法和一些客觀的結(jié)論,有興趣給二者分個(gè)高下的人,可以自己去研究各階段的bis配裝,然后拿著屬性去算,或者你也可以告訴我所有的屬性,我可以幫你算。

(1) 關(guān)于輸出模式

雙持狂暴戰(zhàn)士輸出模式:

保持平砍,嗜血CD一好就用,其余的怒氣全部打英勇,進(jìn)入斬殺階段以后所有怒氣斬殺

雙手狂暴戰(zhàn)士只有一種輸出模式:

平砍一刀+立即追加猛擊(循環(huán)),有剩余的怒氣補(bǔ)旋風(fēng)斬,進(jìn)入斬殺階段以后所有怒氣斬殺

(2) 二者在平砍輸出上的差異性

我們還是先放出一些常識(shí)性的數(shù)據(jù):

雙手武器攻擊同等級(jí)目標(biāo)的默認(rèn)命中率:95%

雙手武器攻擊63級(jí)RAID BOSS的默認(rèn)命中率是:92%(1%增強(qiáng)無效化懲罰)

雙持武器攻擊同等級(jí)目標(biāo)的默認(rèn)命中率是:76%

雙手武器攻擊63級(jí)RAID BOSS的默認(rèn)命中率是:73%(1%增強(qiáng)無效化懲罰)

同裝等的雙手武器,DPS是單手武器的1.3倍

戰(zhàn)士的副手專精強(qiáng)化,把副手的DPS修正從0.5提升至0.625

這里我們分析一下二者在選裝上的差別

i. 對(duì)于雙手戰(zhàn)士來說,每一點(diǎn)命中修正1%的平砍DPS和1%的技能傷害,每一點(diǎn)暴擊修正1.3%的平砍和技能傷害。雙手狂暴戰(zhàn)士即使在默認(rèn)情況下,也有 1 - 40%(偏斜) - 8%(命中)-6.5(閃避)+3%(暴擊率懲罰) = 48.5%的暴擊帽,即使再怎么BUFF,一般人也不容易達(dá)到這么高的暴擊,考慮到暴擊的收益比命中要高,所以雙手狂暴戰(zhàn)士在選裝的時(shí)候正確的策略是,一定優(yōu)先追求暴擊,命中只是順帶的,甚至不用刻意去追求9%。

ii.對(duì)于雙持戰(zhàn)士來說,每一點(diǎn)命中修正1.625%的平砍DPS和1%的技能傷害,每一點(diǎn)暴擊修正1.3%的平砍和技能傷害,雙持狂暴戰(zhàn)士在默認(rèn)情況下,有 1-40%-27%-6.5%+3% = 29.5%的暴擊帽,這里我們看到雙持戰(zhàn)士的暴擊帽很低,如果不考慮命中,那么很容易就會(huì)碰到暴擊帽,并且雙持戰(zhàn)士從命中得到的平砍傷害也很高,所以應(yīng)該優(yōu)先保證命中。

這里我們只假設(shè)最普通的情況下,雙手武平砍的默認(rèn)命中設(shè)置為95%,雙持設(shè)置為24%,我們知道平砍的DPS,一部分是由武器本身決定的,一部分是由AP來決定的。

我們假設(shè)在同樣裝等下,單手武器的DPS是x,那么雙手武器的DPS是1.3x,最后兩種模式下武器部分DPS對(duì)比:

雙手: 1.3x*0.95 = 1.235

雙持: (1+0.625)x*0.76 = 1.235

我們?cè)倏纯丛谕瑯拥腁P加成下,二者獲取的DPS收益:

雙手: (AP/14)*0.95 = 0.95*(AP/14)

雙持: ((AP/14)*1.625)*0.76 = 1.235*(AP/14)

這里我們可以看到一些結(jié)論:宏觀上講,同命中同裝等的情況下,雙持的平砍DPS高于雙手,命中越高,AP加成越大,雙持的優(yōu)勢越明顯。

接下來我想分析兩種模式輸出循環(huán)對(duì)平砍DPS的進(jìn)一步影響:

雙持流: 打嗜血是不影響平砍的,每打一個(gè)英勇(不考慮副手BUG),相當(dāng)于損失了一次主手平砍的機(jī)會(huì),不同攻速的武器影響是不一樣的。攻速快的武器,打英勇?lián)p失的白字傷害更少,損失的怒氣也更少,但是如果考慮偏斜的話,受的損失會(huì)相對(duì)增加(因?yàn)橹魇謧PH越高,就可以借由轉(zhuǎn)化為黃字而規(guī)避更多的偏斜傷害減免)

雙手流: 猛擊會(huì)重置平砍的timer,所以每打一次猛擊,都相當(dāng)于占用了一次猛擊讀條時(shí)長的平砍機(jī)會(huì),這也是為什么雙手猛擊流一定要把強(qiáng)化猛擊點(diǎn)滿。因?yàn)槊蛽舻尼尫艜r(shí)間是固定的強(qiáng)化滿1秒,所以攻速越快的武器,損失的平砍DPS越高,損失的平砍怒氣也越多,雙手猛擊流武器越慢越好

(3) 二者在怒氣利用率上的差別

英勇帶來的附加傷害是固定的,轉(zhuǎn)化的傷害隨主手武器的DPH而提升,嗜血帶來的附加傷害提升是AP*0.45

猛擊帶來的附加傷害是固定的,猛擊的傷害隨主手武器的DPH而提升

斬殺的傷害是固定的,所以斬殺階段誰的制造怒氣能力強(qiáng),誰的斬殺傷害就更高

這里我們可以看到很明顯的區(qū)別:

英勇消耗15點(diǎn)怒氣,造成的傷害是單手武器 總DPH + 157

猛擊消耗15點(diǎn)怒氣,造成的傷害是雙手武器 總DPH + 87

雙手武器的DPH要遠(yuǎn)高于單手武器,所以猛擊的怒氣利用比要遠(yuǎn)高于英勇,也要高于嗜血,雙手武器打旋風(fēng)斬的傷害也要高于嗜血,消耗25點(diǎn)怒氣。

所以綜合來說:雙手猛擊流的怒氣利用效率要遠(yuǎn)高于雙持

(4) 怒不可遏天賦對(duì)二者的影響

雙手猛擊流因?yàn)橐M量用慢速武器,錘畢業(yè)武器是米錘3.8,劍畢業(yè)武器是削骨3.4,斧畢業(yè)武器是3.6

雙持呢,原則上是越快的武器從天賦里得到的收益越高,但是考慮武器本身性能的話,不太可能出現(xiàn)極限情況,因?yàn)閼?zhàn)士要考慮武器技能的問題,后期組合是比較有限的。我們按照雙匕首的比較極端的組合,1.8+1.6,在這種情況下可以被看作是1.7秒兩刀,我們假設(shè)用雙匕對(duì)標(biāo)削骨,按雙手命中率堆到100%,雙持84%來算粗略估算。那么每當(dāng)削骨砍一刀,雙持可以砍4刀。

每3.4秒,武器可以從天賦得到的收益

削骨的收益是: 1*1*0.4 = 0.4 (期望)

雙匕首的收益是: 4*0.84*0.4 = 1.344 (期望)

我們假設(shè)一場戰(zhàn)斗持續(xù)5分鐘,一共是300秒,那么雙持額外獲得的收益是:(300/3.4)*0.944 = 83

我們假設(shè)一場戰(zhàn)斗持續(xù)10分鐘,一共是600秒,那么雙持額外獲得的收益是:(300/3.4)*0.944 = 166

這里我們考慮到兩種模式對(duì)怒氣的利用率有較大的差別,所以最后算總賬的話,這個(gè)天賦對(duì)總傷害帶來的影響會(huì)比較小,而且隨著覺得AP的提升,越到后期影響越小。

(注,這里我沒有提,黃字傷害當(dāng)然也可以觸發(fā)怒不可遏,當(dāng)然這樣情況就非常復(fù)雜了,我們這里只是隨意選一個(gè)組合,給出一個(gè)數(shù)量級(jí)大概的判斷)

(5) 兩種戰(zhàn)斗模式的亂舞

雙手猛擊流派,如果我們不考慮夾旋風(fēng)斬的情況,那么這個(gè)模型比較簡單,每3個(gè)普攻之間,一定會(huì)夾3個(gè)猛擊

假如角色的暴擊率是30%,那么斷亂舞的幾率是:0.7^6 = 11.7%

假如角色的暴擊率是40%,那么斷亂舞的幾率是:0.6^6 = 4.5%

雙持流派,越快的武器斷亂舞的幾率越高(因?yàn)槊恳粨舢a(chǎn)生的怒氣少,所以三刀內(nèi)產(chǎn)生的怒氣總量少,給夾黃字帶來的壓力就更大),越慢的武器斷亂舞的幾率越低。

前期一般想保證3刀內(nèi)夾一刀英勇,怒氣是夠的,如果想三刀內(nèi)夾一刀嗜血,很難,所以如果按照有嗜血打嗜血,嗜血CD打英勇的辦法去打,那么前期怒氣續(xù)不上3刀不夾黃的幾率不低,當(dāng)然后期隨著傷害的提升,產(chǎn)怒能力越來越高了,越到后期越容易保證3刀夾黃。當(dāng)然用其他GCD技能續(xù)亂舞沒問題,不過會(huì)進(jìn)一步拖累怒氣的使用效率。

(6) 兩種戰(zhàn)斗模式在斬殺階段的對(duì)比

這個(gè)就簡單粗暴了,斬殺傷害是固定的,跟武器和AP都沒關(guān)系,產(chǎn)怒越多,斬殺傷害越高。

這個(gè)角度講,因?yàn)殡p持的白字在同等情況下要高于雙手,所以宏觀來看雙持的斬殺傷害一定會(huì)超過雙手。

斬殺的GCD是1.5秒,所以如果在1.5里產(chǎn)生多余需求的15點(diǎn)怒氣(10點(diǎn)強(qiáng)化后),那么多出的這些怒氣的傷害/怒氣比就沒那么高了,這里雙手會(huì)吃不少虧,因?yàn)楣ニ俾?,每一刀產(chǎn)生的怒氣更容易溢出15點(diǎn),如果雙持能保證1.5秒一斬,而雙手必須是3s一斬,那斬殺傷害差距可能會(huì)非常大。

(7) 英勇帶來的額外仇恨

每一發(fā)英勇帶來的額外仇恨是145,至于英勇本身所占的比重,一直是在變化的

嗜血一直是6秒一發(fā),后期裝備越好,產(chǎn)怒的效率就越高,產(chǎn)怒效率越高,就越要多打英勇,打的英勇越多,占用的白字就越多,占用的白字越多,產(chǎn)怒反而會(huì)減少。一般想達(dá)到所有主手都被英勇覆蓋還是不太容易,意味著你間隔的兩次副手就能產(chǎn)夠12怒。

英勇大概能帶來多少額外仇恨,后期三刀1000左右是個(gè)比較正常的數(shù)據(jù)(取決于AP,武器速度,敵人護(hù)甲),那么英勇額外增加了15%左右的仇恨,即使算上其他黃字,這個(gè)數(shù)字也不會(huì)下降太多。

(8) 銜接猛擊帶來的操作壓力

這個(gè)說實(shí)話,還真不能小看。。。。人的極限反應(yīng)速度是12幀,一幀是0.016秒,12幀就是0.192秒,實(shí)際上多數(shù)人肯定是達(dá)不到這個(gè)數(shù)的。所以如果你是看見白字了再按猛擊,那0.2秒的延遲肯定跑不了,當(dāng)然這里爭議也比較大。有些人也許會(huì)說,我可以預(yù)判,快要出白字之前就按。。。這個(gè)反正是刀口添蜜,萬一沒卡好,一整刀白字報(bào)銷。。。。當(dāng)然了,能不能用宏或者插件輔助,或者有些人就是經(jīng)過艱苦卓絕的練習(xí),最后把銜接練的非常好,那也是有可能的,反正接的越好,DPS越高。因?yàn)殡p手猛擊流整個(gè)循環(huán)里這個(gè)銜接所占的比重很大,哪怕能提升0.1秒的平均銜接速度,那也是很大的DPS提升。

(9) 雙手武器的武器技能問題

這個(gè)我之前專門發(fā)了一篇帖子談過,PVE,打63級(jí)的RAID BOSS,最好都要有8點(diǎn)武器技能,如果沒有的話,5點(diǎn)比8點(diǎn)大概損失2.5%的DPS,如果一點(diǎn)都沒有,比8點(diǎn)差不多要少7%的DPS,比5點(diǎn)也要少4.5%的DPS

雙手武器是不受見劍師護(hù)手的武器技能加成的,這是個(gè)很大的問題,幾乎沒有什么東西可以給雙手武器加成,沒有防具,武器上也只有黑曜石之刃+8,但是這把劍你肯定也不能一直用,后期肯定還是得選DPS高的武器。

所以說,實(shí)際上除了人類和獸人以外,其他種族都不建議用雙手武器打DPS,損失太慘重了。如果人類的話,后期用削骨和米錘,后期DPS應(yīng)該是差不多。

獸人就用斷離,其他種族嘛。。。。5%的總DPS可不是鬧著玩的,對(duì)于高手來說,各種機(jī)關(guān)算盡,操作到極致,可能經(jīng)常也就提升到3-5%的DPS,如果天生自帶5%懲罰,后期甚至有可能怎么努力都扳不回來。

雙手猛擊流DPS的估算方式:

這里我還是建議采用分兩段,分兩層的計(jì)算方式,所謂的分兩段,就是斬殺前是一段,進(jìn)斬殺后是一段,分兩層是指把白字算總賬,然后再把黃字算總賬,最后把這些數(shù)據(jù)加在一起,除以輸出時(shí)間,就是最終DPS。