《啪嗒砰》是 PSP 上的美好回憶,但凡提及,“啪嗒啪嗒啪嗒砰”的號(hào)令就會(huì)在耳畔響起,而其高度的原創(chuàng)性也展現(xiàn)了當(dāng)時(shí) SCE 作品的一貫風(fēng)格。它結(jié)合了節(jié)奏游戲與橫版過關(guān)的游戲特色,頗具創(chuàng)新地繼承了早期指令游戲的設(shè)計(jì),以太鼓的節(jié)奏作為指令控制同伴戰(zhàn)斗,四個(gè)按鍵對(duì)應(yīng)相關(guān)音律,不同組合搭配出前進(jìn)、攻擊、防御與其他行動(dòng)?!杜距椤冯m然強(qiáng)調(diào)節(jié)奏元素,但規(guī)避了傳統(tǒng)音樂游戲強(qiáng)調(diào)單純輸入的情形,通過類型融合打造出完全不一樣的體驗(yàn)。
在開發(fā)過程中,《啪嗒砰》并非先有了玩法原型,而是立足于人物設(shè)定,如何與啪嗒砰進(jìn)行溝通是在游戲設(shè)計(jì)上需要著重解決的問題,而這個(gè)問題的解決甚至是這些生物的命名帶來的靈感。啪嗒砰們可以說的確是這款游戲的核心。原始部落的故事背景,卡通繪制的人物設(shè)計(jì),逗趣呆萌的音效搭配,這些元素也使得《啪嗒砰》成為了 PSP 平臺(tái)女性玩家較多的一款作品。《啪嗒砰》系列一共三座,2017 年,《啪嗒砰》誕生十周年,其重制版發(fā)布在 PS4 平臺(tái),這也滿足了不少玩家大屏打鼓的夙愿。
在玩法上,盡管實(shí)際的命令數(shù)目并不多,但作為一款節(jié)奏游戲,玩家不但需要在按鍵時(shí)按照一定的節(jié)奏準(zhǔn)確點(diǎn)擊,而且不同命令之間也有特定節(jié)奏,連續(xù)多個(gè)命令之間如果中斷就不能進(jìn)入 Fever 狀態(tài)。
在中后期對(duì)于玩家的節(jié)奏仍有一定要求。除了橫版過關(guān)之外,游戲還搭配了一些策略元素,包括兵種搭配與養(yǎng)成,唯有如此才能應(yīng)對(duì)不同關(guān)卡與 Boss。這些操作需要在營(yíng)地完成。
《啪嗒砰 2》的主要改變?cè)谟谟⑿蹎挝坏脑黾?,可以被看作是能力大幅提升的普通兵,并且配有威力?qiáng)大的必殺技,特定時(shí)刻使用有時(shí)甚至能夠逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)局。除此之外,《啪嗒砰 2》還增加了許多兵種與 Boss,整體來說相對(duì)前作是極大的豐富強(qiáng)化,也讓游戲顯得更加完整。
2002:《獸王記》
《獸王記(Altered Beast / 獣王記)》是世嘉 1988 年在街機(jī)平臺(tái)推出的 2D 橫卷軸動(dòng)作游戲。游戲后來移植到多個(gè)家用機(jī)和電腦平臺(tái),是一款經(jīng)典的動(dòng)作游戲。今天是在日本登上世嘉五代發(fā)行的日子。
游戲以古希臘為背景,講述了玩家角色被宙斯復(fù)活,從冥界統(tǒng)治者 Neff 手中救出女兒雅典娜的故事。通過使用強(qiáng)力裝備,玩家角色可以變成不同魔獸的形態(tài)。
《獸王記》是一款帶有輕度平臺(tái)元素的側(cè)視角清版游戲。它有五個(gè)關(guān)卡,最多可以由兩名玩家同時(shí)進(jìn)行。游戲以古希臘為背景,講述了玩家角色被宙斯復(fù)活,從冥界統(tǒng)治者 Neff 手中救出女兒雅典娜的故事。Neff 會(huì)在每個(gè)關(guān)卡的最后出現(xiàn),并以不同的形態(tài)來試圖打敗玩家。
玩家在游戲中可以進(jìn)行拳打腳踢和跳躍,戰(zhàn)斗需要跨越五個(gè)關(guān)卡,場(chǎng)景設(shè)置在古希臘,到處都是 Neff 的爪牙、侵略性的亡靈生物和類似希臘神話中的怪物。每當(dāng)玩家擊敗一只特定生物,就可以獲得一個(gè)靈球的力量加成,增加他們的力量和體型。收集三個(gè)靈球可以在玩家要面對(duì) Neff 之前,變身為強(qiáng)大的野獸形態(tài)。獸形包括狼人、雷霆狼龍、狼熊、狼虎或狼人。每種野獸形態(tài)都會(huì)賦予自己的能力,比如龍的閃電或熊的石化氣息。如果玩家未能收集到至少三個(gè)靈球而無法變身,那么也同樣會(huì)面對(duì) Neff,無論如何都要進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)。在最初的街機(jī)游戲中,片尾字幕中包含了這樣的啟示:整個(gè)游戲?qū)嶋H上描述的是一個(gè)舞臺(tái)電影制作,而不是魔法生物之間的真實(shí)戰(zhàn)斗。
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