在海賊王時光旅詩里其實隱藏了非常多的支線任務,睫毛的隱情就是其中一個,很多小伙伴可能還不知道這個支線的觸發(fā)條件是什么吧,下面就是關于海賊王時光旅詩睫毛的隱情支線任務觸發(fā)條件介紹了,感興趣的小伙伴趕快來看看吧。
睫毛的隱情支線任務觸發(fā)條件介紹
1 、在主線流程【奪回食物】中,找到誘敵的強盜后在一旁可以看到委托人。
2 、對話后得知他的駱駝走丟了,需要在前方的遺跡附近找駱駝。
3 、完成主線流程【穿過遺跡】后,向下沿劇情指定的路線走即可在右側看到駱駝。
4 、與帶走駱駝的強盜交手后,即可回去找委托人報告。
您好,獲取海賊王時光旅詩鳥窩需要完成一系列任務,首先,您需要完成時光旅行任務,完成這些任務后您可以獲得一個時光旅行箱,在時光旅行箱中您可以獲得一個詩鳥窩。其次,您需要完成一系列收集任務,收集到一定數量的物品后您可以獲得一個詩鳥窩。最后,您可以通過完成一系列活動任務來獲得一個詩鳥窩。總之,要獲得一個詩鳥窩,您需要完成時光旅行任務 、收集任務和活動任務。
作者:熊貓命
上世紀 80 年代有過一部叫《神鞭》的國產武俠片,是我兒時最愛看的動作電影之一。故事發(fā)生在清朝末年,男主人公傻二續(xù)了一頭長長的鞭子,使得出神入化,在冷兵器時代屬于不講武德的遠程攻擊手段,一路上擊敗強敵無數。但后來男主角參加義和團之后面對洋槍洋炮,這神鞭頓時「神」不起來了。
打開新浪新聞
《海賊王:時光旅詩(One Piece Odyssey)》是萬代南夢宮另辟蹊徑拓展《海賊王》IP 演繹路徑的全新嘗試,一改多年來習慣性的動作游戲方向,以純粹的回合制 、指令式 JRPG 框架打造了一個原創(chuàng)的《海賊王》冒險故事。
游戲的基本素質過硬,故事方面也有漫畫原作者尾田榮一郎的監(jiān)修,雖然主線是完全原創(chuàng)的,但同時又引入了「記憶世界」的概念,讓玩家可以跟隨主角隊伍穿越回許多原著里的經典場景,但體驗到的又是全新的故事情節(jié)。
打開新浪新聞
作為一名追漫 20 多年的老粉,原作本身那些情節(jié) 、評價的起起伏伏早已看淡,對多年來這些可有可無的改編游戲作品也基本都持比較淡然的態(tài)度 —— 玩還是玩了不少,例如《海賊無雙》系列等等,但你要說給我留下了什么深刻印象,還真說不上來。所以面對意在打破常規(guī)的《海賊王:時光旅詩》,我本人還是以比較積極的態(tài)度面對的。
整個游戲給人的感覺讓我一下子就想起了兒時看過的那部動作片,哪怕把「神鞭」練得再好,讓喜歡這一口味道的小眾群體多么受用,但真正遇到時代的洪流時,還是免不了折戟沉沙,
純粹的 JRPG,但并非純粉絲向
在游戲中草帽一伙駕駛千陽號遭遇神秘風暴,被困在一個名叫「瓦弗洛德」的海島上,原本十分強大的眾人在被神秘少女莉姆觸碰之后,體內的力量與技能變成「魂晶」散落至海島各處。要想拿回力量,不僅得走遍島嶼上大大小小的遺跡,擊敗強大的守護神,還必須進入「記憶世界」回到過去的場景,以全新的視角體驗曾經發(fā)生過的故事。與此同時,他們的一舉一動其實都在世界政府最高領導者「五老星」的監(jiān)視之下,這次冒險背后有數不清的謎團在等待著路飛跟他的伙伴們。
打開新浪新聞
單就原創(chuàng)故事的方向性和整體質量而言,「時光旅詩」雖然還是有些老套,但具體的展現過程體現了開發(fā)小組十足的誠意,主要體現在過場動畫的設計與編排 、場景多樣性 、以及整個情節(jié)流程推進的邏輯合理性上,可以很順暢地讓忠于原作的老粉或是單純因為喜歡 JRPG 而慕名而來的新玩家與游戲的故事無縫接駁,順利地開始這場冒險。
打開新浪新聞
游戲玩法架構采用十分傳統(tǒng)的日式回合制 RPG 框架,「一本道」探險地圖的面積并不大,但設置有一些岔路以及利用高低差藏起來的寶箱 、怪物以及可拾取道具,迷路基本上是不可能的,只需打開小地圖跟隨紅色的主線指引,就能很輕松地找到關鍵 NPC觸發(fā)戰(zhàn)斗或是其他過場事件,把故事一路推進下去。
打開新浪新聞
隱藏在地圖里的道具 、寶箱非常多
在此基礎上,如果你還有余力,則可以好好在地圖里搜刮一番,能找到不少對冒險有利的消耗道具 、素材以及收集品,基于 JRPG 的升級體系,多打怪 、多升級還可以給戰(zhàn)斗過程帶來立竿見影的提升效果。
探索地圖在設計時考慮到了草帽一伙不同角色間的特性差異,利用他們符合原著的特殊能力設置了一些專屬機關,玩家在冒險過程中需要不時切換操作角色,才能真正實現對地圖的徹底搜索。
打開新浪新聞
具體來講,橡皮人路飛可以利用自身特性抓住稍遠處的抓握點跨越溝壑 、懸崖以及去往高處,也可以遠距離擊碎木箱 、木桶拾取里面的道具;喬巴利用身材矮小的優(yōu)勢可以鉆進一些狹窄通道,去到一些隱藏的區(qū)域;佐羅的特殊能力是可以斬開擋路的鐵門;撒謊布可以用彈弓擊落高處的鳥巢拾取里面的道具(雖然單純從機關的造型及位置判斷,使用路飛應該也可以打落鳥巢,但實際上系統(tǒng)并不支持這么做,必須切換成撒謊布才行)。
打開新浪新聞
路飛的見聞色霸氣發(fā)動效果
這就是每名角色在戰(zhàn)斗技能之外的探索技能特性,客觀上講的確讓玩家的跑圖過程變得更加多樣化,不過一來完善的小地圖功能一開始就會把所謂的隱藏區(qū)域 、隱藏道路顯示出來,并不存在讓玩家瞎找的情況,另外控制路飛時還可以無消耗發(fā)動見聞色霸氣讓四周的隱藏墻壁 、可互動道具等元素短暫高亮(《巫師 3》等游戲里都有類似的系統(tǒng)),所以其實游戲的基本流程仍舊保持了回合制 JRPG 在地圖設計方面的傳統(tǒng),架構簡單 、內容匱乏,剛開始的新鮮感過去之后,探索本身就沒什么意思了。
打開新浪新聞
如果制作組只滿足于這樣的傳統(tǒng)架構,那么「時光旅詩」的跑圖過程很容易變得無聊,好在游戲里還有多樣化的制作系統(tǒng),給喜歡地毯式搜索地圖的玩家給予充分的獎勵。這些系統(tǒng)包括弗蘭奇的道具制造 、山治的料理制作(給隊伍施加臨時增益)等等,地圖里的素材五花八門,種類 、稀有度十分龐雜,說不定就能在某個時刻起到關鍵的作用,讓玩家舍不得錯過一絲一毫的細節(jié)。
打開新浪新聞
所以盡管游戲的設計思路可以用原始來形容,但好在制作組秉承「力大飛磚」的精神,硬是在里面塞進了大量的內容,讓玩家在單純的探索和戰(zhàn)斗之外有事可做,而且很好地把握了過于復雜與態(tài)度敷衍之間的平衡度,既不會讓人對搜集過程感到不耐煩,又不會像很多漫改游戲那樣只做做表面功夫,在絕大部分流程里都讓玩家始終保持專注與好奇,這其實是非常困難的,也從側面反映了開發(fā)者對 JRPG 內核的深刻理解。
回合制 、指令戰(zhàn)斗還能玩出花嗎?
游戲采用大地圖「明雷」遇敵,回合制指令戰(zhàn)斗的系統(tǒng),雖然理所當然地加入了背后偷襲增益 、敵人主動追擊等系統(tǒng),但對于一款 2023 年的游戲來說,還是在形式上顯得過于復古了。
打開新浪新聞
進入戰(zhàn)斗之后游戲會切換成專門的場景,玩家與敵人按照系統(tǒng)隨機分配的位置在一塊面積很大的空地里展開捉對廝殺。玩家草帽一伙最多同時登場 4 名角色,加上部分時間段不受玩家控制的劇情 NPC,我方最多 5 人;敵人的部分除了 BOSS 戰(zhàn)以外,一場戰(zhàn)斗基本都會隨機出現至少 3 到 5 名雜兵分成幾個部分和玩家對峙,形成最多 3 個小的戰(zhàn)斗區(qū)域,
打開新浪新聞
打開新浪新聞
不同戰(zhàn)斗區(qū)域之間并不存在絕對的相互隔離關系,像路飛 、撒謊布 、羅賓等可以遠距離普攻的角色完全可以攻擊其他區(qū)域的敵人,佐羅 、山治等人也可以用技能實現跨區(qū)域攻擊。之所以目標選擇如此重要,而不單單只是對付自己區(qū)域的敵人就好,主要是因為敵人行動順序這個系統(tǒng)的存在。
雖然玩家可以任意決定小隊成員的行動順序,但敵人發(fā)動攻擊的時機卻是由系統(tǒng)來指定的,環(huán)繞每名敵人的頭像都有一條分成四格的條形箭頭,四個格子全部變紅之后,下一個回合它就會攻擊箭頭所指的隊友。因此玩家如果想阻止敵人的攻擊動作,就必須在對方行動之前將其消滅或是用技能令其麻痹 、眩暈,從而跳過下回合的行動。
打開新浪新聞
不過除了這個針對性很強的戰(zhàn)斗技巧之外,游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身做得十分簡練,玩家指令只有普攻 、技能 、道具以及合力技,普攻獲取 TP 值 、消耗 TP 值發(fā)動技能的架構看上去是對技能使用進行了限制,但由于數值設定的關系,在游戲過程中幾乎不會遇到缺 TP 的情況,只要充分練級,會讓絕大多數雜兵戰(zhàn)變成玩家的單方面碾壓,只有進入「記憶世界」后,有了削弱隊伍強度的設定之后,戰(zhàn)斗過程才變得正常一點。
打開新浪新聞
戰(zhàn)斗剩下的內容不外乎單體技能 、范圍技能的區(qū)別,力量技能速度三種攻擊屬性的「石頭剪子布」式的相互克制,中毒著火眩暈等負面效果,以及部分強力技能有一定幾率將敵人打出當前區(qū)域 、撞擊相鄰敵人造成二次傷害這樣的隨機元素,總的來講這些內容的加入也并沒有改變游戲戰(zhàn)斗過程給人留下的簡單印象,基本談不上什么值得一提的策略思維,只是單純的數值堆疊與傷害交換,如果打不過就回頭去練練級。
打開新浪新聞
飾品鑲嵌系統(tǒng)
打開新浪新聞
某些特殊條件下遇敵會有特殊獎勵
對于一款純粹的 JRPG 來說,「時光旅詩」的戰(zhàn)斗系統(tǒng)自然是沒什么太大創(chuàng)新和令人眼前一亮的獨到之處的,從決定采用指令式回合制系統(tǒng)的那一刻開始,制作組就應該想到是這樣的結果。不過跟地圖設計環(huán)節(jié)一樣,架構上的簡單并不能跟枯燥乏味直接劃等號,在出彩的招式動畫 、豐富的技能組合以及爽快的戰(zhàn)斗特效加持下,至少在我這個 JRPG 死忠的眼里,游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)還是達到了相當的水準,至少不會給玩家的攻關帶來負面影響,讓人產生趕緊打完推劇情的想法,這就已經很不容易了。
雖然不能劇透,但還是要安利游戲的故事
各種大眾漫改游戲里,《海賊王》給人留下印象最深刻的作品系列非《海賊無雙》系列莫屬,盡管和《火影忍者》一樣其實也挺適合改編成亂斗類的格斗游戲,但或許是為了刻意跟競爭對手拉開差距,《海賊王》的版權方始終沒有在這個品類上發(fā)力。
打開新浪新聞
《海賊無雙》系列的優(yōu)缺點都是擺在明面上的,在整個《無雙》品類都因為審美疲勞而開始走下坡路之后,制作方再也沒辦法用一次又一次重復原作中的名場面來吸引玩家了。而作為 RPG 化的關鍵轉型作品,「時光旅詩」大膽采用又尾田榮一郎監(jiān)修的原創(chuàng)故主線事+經典場景穿插回顧的形式來向粉絲和新受眾呈現《海賊王》的世界觀以及人物魅力,老實說在實際上手之前我個人是不太看好的。
打開新浪新聞
不過很高興被游戲的實際表現給打了臉。首先就整體氛圍而言,游戲各方面的背景介紹 、情節(jié)鋪墊完全達到了高品質劇場版動畫的水準,氣氛烘托恰到好處,明明就是個老套的日式冒險故事開場,但還是讓人忍不住控制角色去一探究竟。
作為主要場景的「瓦弗洛德」海島始終扮演著劇情核心的角色,是牽動故事產生懸念的主要動力,隨著回憶場景的一一展開,和「瓦弗洛德」有關的線索也逐漸變得明晰起來,制作組對這種抽絲剝繭的故事推進節(jié)奏把控十分高明,勾引著玩家不斷前進,在此過程中輔以上面提到的并沒有喧賓奪主的戰(zhàn)斗以及探索內容,讓整個游戲成為對我個人來說比較理想的「海賊王 JRPG」形態(tài)。
打開新浪新聞
打開新浪新聞
更難能可貴的是,游戲里的原創(chuàng)角色們表現尤其出眾。對于《海賊王》這種主要角色的存在感以及能力設定都過于強勢以及固定的 IP 來說,在原創(chuàng)故事里加原創(chuàng)角色其實是很難討好受眾的做法,太強太弱受眾都有意見,而「時光旅詩」里的原創(chuàng)角色們則整體呈現出一種與故事線自然結合的狀態(tài),有鋪墊 、有轉折 、有懸念 、有背景,盡管跟原作那些角色相比出場的時間短到可以忽略不計,但還是給人留下了存在感十分強烈的印象,在故事線里的作用也絕非可有可無,跟主角團一起撐起了整個游戲的故事內核。
先是欣喜,然后再感到可惜
寫了這么多表揚的話,可能很多人以為我會向很多人安利這部作品,但實際上我對這款游戲的態(tài)度在一開始就寫得很清楚了 —— 如果從我這個玩了 30 多年 JRPG 的老頭子視角客觀來看,這毫無疑問是一款品質過硬 、值得海賊王粉絲和新玩家認真體驗的優(yōu)質作品,但實際上考慮到 2023 年主單機群體的游戲習慣以及興趣愛好,我也十分清醒地知道有多少人會對這部作品嗤之以鼻 、或是毫無了解的興趣。
打開新浪新聞
緩慢的推進節(jié)奏,陳舊底層架構帶來的頻繁黑屏 Loading 畫面,缺乏細節(jié) 、材質平平無奇的卡通 3D 美術,還有略顯隨意的數值設定,現如今很多人已經不習慣 、不接受在這樣的游戲環(huán)境里體驗故事了,哪怕你不斷強調自己是個傳統(tǒng) RPG,把故事情節(jié)和人物塑造當成首要任務,但玩家腦海里第一時間出現的也不會是《勇者斗惡龍》式的回合制指令式玩法。
對畫面的要求,對操作方式的要求 、對地圖設計的要求,方方面面現在都有了具體的 、理想化的解決案例,傳統(tǒng)到讓人一眼看穿的回合制RPG 在業(yè)界的生存空間就是在不斷縮小,這一趨勢跟游戲自身品質的關系也正在變得越來越薄弱。
打開新浪新聞
在電影《神鞭》的結尾,傻二剪了辮子,練就一手百步穿楊的槍法,將神鞭的「神」字轉移到新的戰(zhàn)場,「辮子剪了,神留著,一變還是絕活」,這也是每一位仍然想繼續(xù)開發(fā)這類產品的從業(yè)者必須要想清楚的出路。
打開新浪新聞
發(fā)布于:廣東
以上就是關于海賊王時光旅詩鳥窩怎么拿全部的內容,如果了解更多相關內容,可以關注我們,你們的支持是我們更新的動力!
全部評論