導(dǎo) 前言 《逃出生天》(A Way Out)是一款不得不雙人合作的動作類游戲。在我看來,游戲?qū)а菁s翰·法里斯(John Fares)完全用自己的經(jīng)驗創(chuàng)作出了一款新類型的、故事導(dǎo)向的、側(cè)重敘事的游戲。本作...

前言

《逃出生天》(A Way Out)是一款不得不雙人合作的動作類游戲。在我看來,游戲?qū)а菁s翰·法里斯(John Fares)完全用自己的經(jīng)驗創(chuàng)作出了一款新類型的、故事導(dǎo)向的、側(cè)重敘事的游戲。本作最大的特點就是導(dǎo)演把自己的動作電影創(chuàng)作經(jīng)驗融入到了游戲語言中,將這一類型片做到了新的、沉浸式體驗的高度,讓玩家能完全代入游戲世界。接下來我將拆分《逃出生天》中的游戲語言,并將其與動作電影的常見手法對照,討論導(dǎo)演是如何用游戲?qū)幼黝愋推匦聰⑹龅摹?/p>

逃出生天游戲評測(逃出生天值得玩嗎)

一、鏡頭成分

通關(guān)《逃出生天》大概需要 6 小時左右(即打出第一個結(jié)局),與數(shù)十小時的 3A 大作相比,其游戲體量并不算很大。但出人意料的是,在這短短 6 小時中,玩家?guī)缀蹩梢泽w驗一切動作類型片的要素,且這些要素可以聯(lián)結(jié)成一個完整的故事。從牢房越獄到搶劫便利店,從被殺手在劇院追殺到墨西哥叢林槍戰(zhàn),玩家?guī)缀跄茉谒袠蚨沃锌吹侥硯撞繜嵫獎幼麟娪暗挠白印U麄€故事線被設(shè)計得驚險萬分,旨在盡可能地激發(fā)玩家的腎上腺素分泌。

除去夸張刺激的故事線成分,本作還設(shè)計了非常多不同的游戲場景,如監(jiān)獄、燈塔、醫(yī)院、工地、豪宅、叢林等。每到一個新環(huán)境,游戲也會呈現(xiàn)許多細節(jié)和彩蛋。這種讓玩家自由探索場景的交互玩法,是游戲作為媒介的特殊性——在此得到了良好體現(xiàn)并將玩家體驗拉滿。

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在環(huán)境設(shè)計層面,每個場景也會有不同的天氣來襯托情緒。最后一幕,兄弟反目成仇,天空時不時閃過雷光,將整個場景映襯得額外悲烈。下圖這個用鏡頭帶來的氛圍渲染也讓我印象深刻,是十分打動我的地方。

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二、多視角鏡頭

鏡頭是導(dǎo)演的武器,也可以說是觀眾接收來自導(dǎo)演信息的唯一地方。因此,正如在電影中那樣,游戲里的鏡頭也有局限性。游玩《逃出生天》時,屏幕被一分為二,玩家不僅可以通過語言溝通,也可以通過觀看對方玩家的畫面進行信息交換。可以說,在這部游戲中,一塊屏幕也可以被視作一個視角。進入一些特殊劇情段落,鏡頭還會分裂成三塊:比如在劇院被殺手追殺時,游戲會增加殺手的視角讓玩家了解殺手所處的位置及游戲進行情況,從而在有限的時間內(nèi)合理安排任務(wù)(系統(tǒng)并沒有將時間設(shè)置得過于緊急,因此第三視角的重要性并未被凸顯出來)。

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劇院追殺,鏡頭從二到三到一,最后兩人合力一擊

等到文森特(Vincent) 去醫(yī)院看老婆孩子時,警察的出現(xiàn)讓屏幕又合二為一。這一段的運鏡堪稱好萊塢式的經(jīng)典運鏡:主角們從樓上一層一層往下跑,鏡頭也跟隨著主角們來回徘徊。最重要的是,通過鏡頭的移動,玩家知道兩位主角自始至終都離得很近,但直到文森特找到汽車接萊奧(Leo)上車,兩人才算匯合。鏡頭語言將這一段的緊張感展現(xiàn)得淋漓盡致。在這個逃離追捕的段落中,玩家需要交替對付四面八方來的警察,鏡頭自始自終跟隨在主角背后,突如其來的警察總是會給玩家刺激。逃出生天游戲評測(逃出生天值得玩嗎)

這熟悉的電梯打光

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就算到了另一位玩家接力的場景,當(dāng)前玩家也不會感到無聊和怠惰。例如萊奧的行動場景里,原本跟在身后的鏡頭轉(zhuǎn)到了側(cè)面,游戲變成了橫版動作類型,可以說,好萊塢式的打斗鏡頭語言都被法里斯“拿捏”,這一段鏡頭的變化為單調(diào)的打斗場景增加了一定趣味。如果不是要玩游戲,我都想一邊吃爆米花一邊觀看這段打戲。

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在最后的無間道環(huán)節(jié),多視角分屏鏡頭還隱含著許多意味。當(dāng)文森特追上萊奧后,兩個人需要在倉庫對狙。然而游戲依舊是分屏顯示的,這意味著不論怎么藏,對方總是能通過分屏視角發(fā)現(xiàn)你在哪里。我認為這個設(shè)計很合理且情有可原,畢竟在經(jīng)歷過追殺墨西哥黑幫老大以及各種賣命事件后,兩人的兄弟情誼和信任感應(yīng)該是堅不可摧的,因此,對狙時讓玩家互相看到屏幕可以指代兩人建立的信任和默契。不論是進攻還是躲藏,對方都可以看到,直到一方玩家死亡,一分為二的游戲屏幕又重新合為了一體。屏幕這時只剩下活著的一方的視角,鏡頭的消失也代表角色徹底的死亡。

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此處, 文森特死后,萊奧的屏幕逐漸往左擴張,占據(jù)了 文森特的視角

三、機位的選取

在整個游戲中,攝影機的擺放位置頗為考究。不同于大部分單調(diào)擺放固定機位的游戲,本作將電影的鏡頭語言運用到了游戲中。在此,我們可以簡單地將游戲中的攝像機分類為:玩家游玩中的攝像機(這類攝像機會隨著玩家的行為運動)和 CG 攝像機(預(yù)設(shè)好的固定軌跡的攝像機)。

《逃出生天》在不同人物動作機位的設(shè)置上進行了頗多創(chuàng)新。大部分游戲也有爬通風(fēng)口,爬墻,踩窗戶邊,打架等動作,但只是直直的平移攝影,將玩家視野局限在某個固定的方向。但在本作中,攝影機被安排在不同尋常的角度,給玩家?guī)愍毺氐男睦眢w驗。例如角色走過窄墻邊緣時,懶惰的做法可以將攝像機直接綁定在角色身后或給側(cè)寫,而在《逃出生天》中,攝像機被架設(shè)在了斜上方,一來可以對比人物和環(huán)境,讓玩家觀察周邊,二來可以營造出危機感。每次當(dāng)萊奧走過時,他的鏡頭會抖動,因為萊奧這個角色本身就有恐高癥。這一游戲細節(jié)和鏡頭設(shè)定完美地融合了。

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第二類 CG 攝像機,由于可以按分鏡腳本預(yù)設(shè)軌道,不用考慮玩家因素,其擺放就更為藝術(shù)了??梢哉f,每一段 CG 的攝像機都能作為范本,你可以看到導(dǎo)演對場景、人物的刻畫。猶記得文森特逃到醫(yī)院一樓時,玩家的目標(biāo)是融入人群,當(dāng)文森特坐下,1/3 的鏡頭給到了他的大臉特寫,剩下 2/3 的鏡頭給到了后面交談的警察和護士。雖然文森特的大臉在前方、是焦點,但玩家仍可以觀察并聽到后方的對話和警察的行動。可以說,所有 CG 都是動作 B 級片層級的電影攝影范本。

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總結(jié)

若從電影劇本分析的角度看,《逃出生天》的劇情并沒有特別深度,是很典型的好萊塢式動作電影。但是,法里斯將如此中規(guī)中矩的劇本改編成游戲,可以說是一個非常大的亮點。盡管劇情主打腎上激素狂飆,但當(dāng)合作的玩家反目成仇時,它真實地讓現(xiàn)實中的玩家產(chǎn)生了強烈情緒。這是游戲作為媒介的一大特點,而通過在游戲中運用電影鏡頭語言,動作游戲也可以為玩家?guī)砀訌娏业臎_擊。