《波斯王子失落王冠》是一款類銀河城玩法的游戲,很多玩家想要知道本作的特色和背景故事,下面請看“hjyx01”帶來的《波斯王子失落王冠》設(shè)定及玩法解析,希望能夠幫助大家。
《波斯王子》差不多算是阿育歷史最悠久的經(jīng)典IP之一了,早在1989年首作就在當(dāng)時的蘋果電腦上推出,當(dāng)然,我肯定不可能玩過這一代,我最早與《波斯王子》相關(guān)的回憶是看我表哥在PC上玩《波斯王子:時之沙》——雖然當(dāng)時我看不太懂,但是對這款游戲主角上傳下跳的靈活度、還有酷炫的戰(zhàn)斗場面都大為震撼。
20年以后,《波斯王子:失落的王冠》算是十分的復(fù)古,因為從經(jīng)典三部曲的全3D,變?yōu)榱穗m然3D畫面,但是橫板玩法的類惡魔城游戲——這還原了初版《波斯王子》和《波斯王子:影與火》的體驗,從第三作開始,由于業(yè)界3D風(fēng)潮,這個系列也轉(zhuǎn)為了3D。
除了回歸橫板的經(jīng)典玩法以外,《波斯王子:失落的王冠》還和《波斯王子4》一樣,采用了非波斯王子的主角來進行游戲——有一群精銳戰(zhàn)士保護著波斯王國,使其免于危難,他們被稱作不死軍團,我們扮演的,就是不死軍團中最年輕有為的戰(zhàn)士薩爾貢。
然而在劇情的一開始,加薩尼王子就在戰(zhàn)斗勝利后的慶功宴上被主角薩爾貢的師傅阿拉希塔擄走,于是他和其他的不死戰(zhàn)士便一起,踏上了波斯守護神西摩格的家園戛弗山,踏上了救出加薩尼王子的征途,然后后續(xù)的故事發(fā)展,卻遠遠超乎了薩爾貢和我們的意料——錯亂的時間線、來自未來的自己、撲朔迷離的事實真相、無法離開的絕望之城......這趟時空交錯的神秘之旅,究竟會通向何方呢?
戰(zhàn)斗:交互超爽!但是小BOSS太少《波斯王子:失落的王冠》給我的第一印象是:這是類銀河城游戲能有的戰(zhàn)斗交互體驗么?因為這個類型的游戲,基本就算是獨游專屬,偶爾有一個惡魔城原班人馬UE4做的《血污》,都算是很高規(guī)格的制作了,至于其他的比如《心淵夢境》或者《edner lilies》,都是能夠?qū)崿F(xiàn)“你打你的,我打我的”就算成功。
那么《波斯王子:失落的王冠》?它有彈反、有搓招、有連招、有射箭、有投擲拾取物、有投擲月刃、有釋放可以回去的影子(LOL永恩)、有二段跳,還可以在戰(zhàn)斗和跳跳樂中把這些元素結(jié)合起來——當(dāng)然,對于我這種超級跳跳樂苦手而言,跳跳樂中花樣這么多并不是啥好事!
如此豐富的攻擊方式,再配合攻擊敵人產(chǎn)生的硬直、浮空和基于此產(chǎn)生的連段可能性——BOSS也會被強力攻擊打出短暫的硬直和倒地,從而創(chuàng)造出連擊的機會!如果對于游戲整體的結(jié)論大概是“《密特羅德 生存恐懼》之后最好的類銀河城游戲”,那么如果只論戰(zhàn)斗部分,它甚至比《密特羅德 生存恐懼》更勝一籌!
游戲中最開始的敵人基本上大開大合,巨型敵人弱襠(滑鏟繞背)、一般敵人弱彈反,但是很快,因為紅光不可反擊的特性我們需要“剪刀石頭布”決定戰(zhàn)斗對策、因為空中的敵人我們在很后期拿到鉤爪之前不方便靠近連擊,所以需要用弓箭和旋刃高效率的擊殺、因為部分敵人會隱形&爆炸&攻擊難以防范,我們需要結(jié)合分身來快速位移,戰(zhàn)斗內(nèi)容就慢慢豐富起來了。
在常規(guī)的戰(zhàn)斗方式之外,攢氣還可以釋放怒火迸發(fā)技能,游戲中我們最多可以積累3條怒氣(攻擊敵人增加,用特定護符挨打也增加),可以增加2種消耗從1到3不等的技能——這里我感覺比較好用的可能是最初解鎖的1費突刺(廉價打硬直,如果是墻角壁咚還可打連擊)和2費持續(xù)回血(增加容錯)。
游戲中的BOSS,包含了大螃蟹、大蛇之類的巨物戰(zhàn),基本就是考察躲避技能的能力,摸透了都能比較好的應(yīng)對;不過更多的BOSS戰(zhàn)是與人形態(tài)敵人的戰(zhàn)斗,包含了來自過去的自己和不死戰(zhàn)士的其他成員,人形態(tài)意味著動作靈活、hit判定面積小。其中與弓箭哥美諾拉俄斯的一戰(zhàn)尤其讓人印象深刻——他會利用散射、跟蹤和箭雨對玩家進行如影隨形的打擊,而我們需要做的,就是利用分身瞬移(按LB釋放一個分身,再按回到分身的位置),找到那個可以還擊制造連擊的瞬間機會!
游戲包含了9個各有特色,挑戰(zhàn)性十足的大BOSS,不過可惜的是小BOSS并不算多,大量的探索內(nèi)容基本都是需要完成難度遠超主線流程的跳跳樂獲得,這也是我相對比較不滿意的一點。
地圖:宏大、壯麗、探索內(nèi)容密集,但跳跳樂太多對于《波斯王子:失落的王冠》的地圖,同樣是在美術(shù)和造景上都絕了!美術(shù)和造景很棒也算是阿育的傳統(tǒng)優(yōu)勢,但是本作橫板3D的視覺效果,還是有一種在同類大部分是像素游戲的類銀河城品類中,過于奢侈的感覺——美侖美輪的城堡和寺廟、想象力和視覺震撼力十足的怒海、波斯文化感十足的場景和物品呈現(xiàn)......整體的恢宏與壯麗都讓我嘆為觀止。
在這個足夠好看的地圖中,更吸引人的是密集的探索內(nèi)容!我們可以拾取(每4個碎片)增加血量上限、獲得更多怒火迸發(fā)技能、獲取功能各異的護符——比如彈反制造減速氣泡、攻擊產(chǎn)生劍氣等等、獲得更多護符欄位等等內(nèi)容,然后游戲中存在三個把收集品串聯(lián)起來的商店,和用來購物和升級的通用貨幣——這也是擊殺敵人的獎勵品和跑圖中最常見的獎勵。
商人包含了出售護符和升級血瓶的婆婆、她賣地圖的孫子——比如出現(xiàn)在每一張地圖,而本作包含了13張風(fēng)格迥異、各有特色的地圖、升級武器和護符的鐵匠。不過值得注意的是,升級武器需要的鑄鐵是十分稀缺的資源,而血量和護符升3級都需要古幣崔西幣。
然后古幣、鑄鐵、護符欄位和血量碎片這些對于戰(zhàn)斗力提升最為直觀的物品,也成為了本作地圖探索中最有價值的戰(zhàn)利品!然而想要獲得這些戰(zhàn)利品,往往需要通過比主線困難的多的跳跳樂!然后跳跳樂的困難在于——我們擁有二段跳、鉤爪、切換時空、抓取和投擲物體、射箭、瞬移到旋刃處*,但是需要把這一切連續(xù)的在空中完成!很容易豬腦過載,或者我腦子會了,但是手不會。
*這些在流程中,伴隨獲得西摩格羽毛獲得新的能力,一共6種能力。
以上圖為例:在這個機關(guān)這里,我需要利用突出的柱子短暫提供的立足點,和空中留殘影回拉,配合兩段跳和爬墻,連續(xù)完成閃轉(zhuǎn)騰挪,最后才能突破到戰(zhàn)利品處,然后這其中需要大量對于各個技能的熟練使用和背板才能成功——比如如果我在柱子上方留的影子位置過高,那么瞬移回去之后的時間不足以讓它落在石柱上,就會讓這一次0.3秒左右的操作時機喪失。
《波斯王子:失落的王冠》的跳跳樂,很多時候除了復(fù)雜的技能使用以外,對于腦力的考驗同樣讓人印象深刻——比如主線獲得切換時空能力的解謎,需要玩家先后三次完成一系列操作,最后第三次,在前兩個人的幫助下完成解謎!不得不說,這個設(shè)計真的非常的棒,因為很契合游戲的故事劇情!
不過困擾也產(chǎn)生了,就是主線的三人解謎,基本上稍微想想就可以茅塞頓開——第4個稍微有點難度,需要第一個人踩開關(guān),然后松開1秒左右再踩回去,為第三個人提供一個可以穿過鐵網(wǎng)的瞬間。但是收集品的三人解密,每個人操作時間長達27秒,需要在三層軌道中完成各種復(fù)雜開關(guān)門操作,我就真不會了。
整體:對于類銀河城可能是太奢侈的制作規(guī)格總體而言,《波斯王子:失落的王冠》的美術(shù)對于類銀河城游戲,完全是超規(guī)格的存在;戰(zhàn)斗的動作交互同樣如此,且戰(zhàn)斗兼顧了系統(tǒng)復(fù)雜程度、操作上限、戰(zhàn)斗樂趣,可以十分好評!
游戲小小的問題大概主要在于地圖本身設(shè)計(多路線、意外的連貫性、設(shè)計之中的破序可能性)相比《密特羅德 生存恐懼》還是遜色一些,此外尤其是在后期過于密集的跳跳樂進一步加大了地圖存在的問題,感覺如果其中類似元素的跳跳樂替換為戰(zhàn)斗內(nèi)容,可能體驗會更好一些。
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