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《破曉傳說(shuō)》戰(zhàn)斗系統(tǒng)玩法詳解 戰(zhàn)斗技巧教學(xué)
《破曉傳說(shuō)》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是官方在演示的時(shí)候重點(diǎn)介紹的東西,可以看出相較于前作,這次的《破曉傳說(shuō)》在這方面下了很大的功夫,對(duì)于該游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),小伙伴進(jìn)行了總結(jié),并給出了詳實(shí)的分析,有需要的小伙伴就來(lái)看看吧。
《破曉傳說(shuō)》戰(zhàn)斗系統(tǒng)詳細(xì)分析:
演示視頻中雖然只有短短的幾場(chǎng)戰(zhàn)斗,但是基本把本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)框架和戰(zhàn)斗機(jī)制都演示到位了。
本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)是哪一種:
我們可以很容易發(fā)現(xiàn)本作是cc系統(tǒng)的內(nèi)核,戰(zhàn)斗系統(tǒng)繼承自tob。
我們手控角色男主血條上面的三格的AG槽是用來(lái)使用技·術(shù)的,這個(gè)槽可以直接類比到tob的sg槽,或者老玩家熟悉的tog與toddc的cc槽一樣,使用技術(shù)會(huì)消耗,停止進(jìn)攻則會(huì)恢復(fù)。
另外我們可以看到本作是有普通攻擊與技術(shù)的,普通攻擊的連段并不消耗AG槽,這個(gè)槽的上限會(huì)慢慢提升。
通過(guò)右下角的技能圖標(biāo)我們可以看出,技能的設(shè)置一樣是與之前tog/tob類似的設(shè)置方式,本作可以設(shè)置△□×三個(gè)技能位置,并且每個(gè)技能可以按釋放順序設(shè)置多個(gè)技能,按照慣例的話大概四個(gè)左右吧。
這樣的話,圓圈按鈕大概率就是普攻了,不知道本作的普攻是否可以設(shè)置變化。
BOOST ATTACK技:
之后我們可以看到游戲中一個(gè)新的系統(tǒng)的演示,應(yīng)該是采訪中說(shuō)到的BOOST ATTACK技能:
“本作的戰(zhàn)斗,與伙伴的合作極為重要。「BOOST ATTACK」是一招在戰(zhàn)斗中滿足特定條件后可數(shù)次發(fā)動(dòng)的輔助技能,每個(gè)角色戰(zhàn)斗時(shí)職責(zé)不同,技能發(fā)動(dòng)后可立即獲得效果。玩家操作一名角色作戰(zhàn)的同時(shí),還需要掌控恰當(dāng)時(shí)機(jī)讓隊(duì)友進(jìn)行連攜輔助攻擊?!?/p>
那我們簡(jiǎn)稱這個(gè)技能叫做BA技,我們看到左下角有隊(duì)友圖標(biāo),隊(duì)友圖標(biāo)周圍會(huì)有光槽積累,積累滿后會(huì)亮起。這個(gè)就是用來(lái)釋放的角色的BA技能。
演示視頻后半中我們可以看到,男主角奧爾芬的BA技能就是拔出身后的火焰劍戰(zhàn)斗,但是只有短短的兩三連擊??墒俏覀冎溃谥皃v中我們看過(guò)一整套的男主火焰劍技能,那么可想而知,這一套BA技能是有升級(jí)系統(tǒng)的。
Boost Strike技:
“「Boost Strike」就是所謂的終結(jié)技,削減敵人體力使其瀕死時(shí)可以使用。該技能為二人一組發(fā)動(dòng),根據(jù)角色組合不同,演出也會(huì)變化。也就是戰(zhàn)斗時(shí)可以使用像秘奧義一般華麗的終結(jié)技,當(dāng)然秘奧義另外單獨(dú)存在”
我們簡(jiǎn)稱這個(gè)技能為BS技,熟悉傳說(shuō)系列的老玩家應(yīng)該會(huì)發(fā)現(xiàn),這技能是不是有點(diǎn)像tox系列的隊(duì)友連攜,又有點(diǎn)像tov的FS終結(jié)技?沒(méi)錯(cuò),這個(gè)系統(tǒng)確實(shí)類似這二者的結(jié)合。
演示視頻后半為我們展示了BS技能是如何觸發(fā)的,看懂之后我表示這系統(tǒng)將會(huì)非常好玩:
首先BS槽是敵人身上這個(gè)圖標(biāo)顯示的,只要將敵人打到硬直后連續(xù)攻擊,就會(huì)增加連攜技的槽,但連擊斷了槽就會(huì)清零。如果一口氣連到槽滿,就可以直接使用BS技擊殺敵人。那么我們可想而知,類似玩高難度tov后期怪物血厚的情況我們?nèi)ゴ騠s來(lái)秒怪一樣,本作破曉如果敵人血厚防高,我們一定會(huì)用連擊的方式來(lái)觸發(fā)BS,快速終結(jié)敵人。
回避系統(tǒng):
“-此外本作最大特征就是將回避設(shè)為了行動(dòng)主體,連續(xù)攻擊的同時(shí)還要避開(kāi)敵人的攻擊,再繼續(xù)攻擊……這樣的感覺(jué)。并沒(méi)有采用以往作品中通過(guò)防守行為來(lái)積攢計(jì)量表的方式,戰(zhàn)斗時(shí)可以看穿敵人攻擊回避后直接進(jìn)行反擊,從而帶來(lái)更具速度感的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。喜歡動(dòng)作游戲的玩家,其手感一定能讓你欲罷不能?!?/p>
我們結(jié)合富澤祐介的采訪可以知道,本作的回避將會(huì)有非常重要的位置,應(yīng)該會(huì)代替防御成為本作主要應(yīng)對(duì)敵人攻擊的手段。在這個(gè)演示中也可以看到很多回避的應(yīng)用。其中最有代表的,就是在操作者在實(shí)現(xiàn)第一次BS技的時(shí)候,就運(yùn)用到了本作的回避與反擊:
視頻演示的第一段終結(jié)技,是先用女主希儂的BA技攻擊敵人,然后自己平a等待AG槽滿四格后,消耗兩格使用了升龍剎-陽(yáng)炎,這時(shí)左邊敵人要攻擊男主,男主立刻瞬間回避后取消了硬直,此時(shí)并沒(méi)有斷開(kāi)連擊,立刻接上平a等積累滿四格,一套升龍剎-流星塵-陽(yáng)炎,此時(shí)法師林薇爾補(bǔ)了最后一擊將BS槽打滿,主角奧爾芬使用了與林薇爾的BS終結(jié)技。
“敵人攻擊手段各不相同,但基本上都可以回避,全篇戰(zhàn)斗都能體驗(yàn)到回避反擊所帶來(lái)的爽快感”希望游戲中可以體驗(yàn)到這種感覺(jué)。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)相關(guān):
敵人身上的break:本作將敵人打硬直后敵人就會(huì)出現(xiàn)break字樣,應(yīng)該是敵人硬直狀態(tài)更加直觀的展示出來(lái)而已,應(yīng)該也這個(gè)狀態(tài)下才會(huì)積攢BS槽。
切人:本作切人一樣非常方便,應(yīng)該并沒(méi)有什么限制,在演示中我們可以看到角色快速的手動(dòng)切換角色戰(zhàn)斗。
CP值:我們注意到,戰(zhàn)斗中右邊有一個(gè)cp值,這個(gè)數(shù)值貌似只有在女主使用“緊急治療”這個(gè)回復(fù)魔法時(shí)才會(huì)消耗,而在使用其他攻擊型魔法并沒(méi)有消耗,所以本作的恢復(fù)系魔法應(yīng)該會(huì)有這個(gè)限制了。演示中主角團(tuán)在地圖上救了一個(gè)npc,也是消耗cp來(lái)為他治療。
聽(tīng)到林薇爾詠唱魔法時(shí)的那一句“以下省略……”是真的非常親切呀~
以上大概就是本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)的整體框架了,除了秘奧義沒(méi)有演示,其他系統(tǒng)我們都能看出個(gè)七七八八。
那么實(shí)際的戰(zhàn)斗系統(tǒng)目前看來(lái)非常完整而且流暢性和爽快感都將會(huì)非常好,但是由于沒(méi)有試玩,所有很多內(nèi)容也只能看個(gè)大概,非常期待本作的試玩版可以讓我們深度體驗(yàn)一下。
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破曉傳說(shuō)
《破曉傳說(shuō)》的劇情發(fā)生在兩個(gè)相鄰的行星上,達(dá)納和雷納。達(dá)納人認(rèn)為雷納星球是一個(gè)神圣的國(guó)度,世代相傳著關(guān)于這個(gè)星球及其人民的傳說(shuō)。這使得達(dá)納的人民忘記了可怕的事實(shí)。雷納實(shí)際上是用鐵腕政策統(tǒng)治著達(dá)納,并通過(guò)掠奪資源來(lái)阻止達(dá)納自身發(fā)展。達(dá)納人已經(jīng)被雷納奴役了300多年。達(dá)納星球整體是一片未開(kāi)發(fā)的土地,保留了很多自然的風(fēng)格。而雷納則是具有先進(jìn)的文明,科學(xué)和魔法都在不斷進(jìn)化。 《破曉傳說(shuō)》的故事開(kāi)始于兩名主人公命運(yùn)的相遇:一個(gè)來(lái)自達(dá)納星球帶著鐵面具的少年,和一個(gè)來(lái)自雷納星球的少女,由于某種原因,她目前逃離自己家族途中。在游戲中,他們將共同努力,為自己和人民創(chuàng)造一個(gè)新的未來(lái)。
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