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《戎馬三國》制作人深度訪談:關(guān)于戎馬三國的起源
各位主公,《戎馬三國》經(jīng)過幾年的研發(fā),終于將上線計劃提上日程了!游戲力求公平只拼策略,用謀略決定大勢走向,回歸真實戰(zhàn)略本質(zhì)。 這才是真正的策略三國!
希望各主公給予我們更多的意見和建議,我們會努力完善,力求完美!
這是一款怎樣的游戲?
是一款基于傳統(tǒng)三國志玩法進(jìn)化出的純原創(chuàng)游戲。初期是單機(jī)三國志得天下玩法,玩家扮演君主,招募武將,攻城掠地一統(tǒng)天下。
得到20座城后,就能進(jìn)入PvP域外,此時爭霸天下的不再是電腦NPC,而是其他玩家,真正做到了正統(tǒng)三國志的多人對戰(zhàn)(絕非每個玩家永遠(yuǎn)一座城,然后互相比拼資源的模式)。
為什么會做這樣一款產(chǎn)品?
我從小是玩三國題材游戲長大的,特別喜歡光榮三國志系列,類似的得天下模式三國游戲,還有NAMCO霸王的大陸、中原霸者,世嘉MD5上的三國志列傳,數(shù)量不多但都經(jīng)典。
隨著年齡成長,逐步有了一些自己的想法,想著如果得天下時候,那些割據(jù)一方的諸侯不是NPC,而是別的玩家會是怎樣,于是就有了戎馬三國。
戎馬三國是怎樣的一個系列?
初代是13年推出的,也是手游作品,當(dāng)時叫阿達(dá)三國志2013(2014),在得天下大模式的基礎(chǔ)上,整個系統(tǒng)大幅度弱化內(nèi)政,加強(qiáng)戰(zhàn)略,弱化兵種,強(qiáng)化武將。
因為我覺得三國游戲就應(yīng)該是斗將的游戲,呂布即便只帶100隨從,也應(yīng)該可以輕松游走于蔣干率領(lǐng)的萬人大軍之中,這才叫百萬軍中取上將首級。
本來只是個人理想的產(chǎn)物,沒想到產(chǎn)品推出后,受到很多好評,擁有了大量核心玩家。當(dāng)然也發(fā)現(xiàn)了很多不足,于是才有了現(xiàn)在的新版。
新版有什么特點?
本作是戎馬三國的最新產(chǎn)品,在延續(xù)既有特點后,首先就是改進(jìn)了戰(zhàn)斗系統(tǒng),斗將原則不變,升級為更有策略性的4V4整回合模式,我十分排斥很多手游那種無腦戰(zhàn)斗,厭惡跳過戰(zhàn)斗,
一款三國志游戲,戰(zhàn)斗的策略性是必須的。
什么是整回合模式?
一般回合戰(zhàn)斗都是以角色為單位出手的,但是到了手游上,要考慮到戰(zhàn)斗的節(jié)奏以及操控,整回合戰(zhàn)斗需要玩家設(shè)定好4員武將的攻擊技能,然后再出手,一方面加快了戰(zhàn)斗節(jié)奏,
另一方面使得玩家策略更重,特別到了中后期,武將的出手次序、站位都會非常影響戰(zhàn)斗結(jié)果,絕不是那種氪金堆戰(zhàn)力就能勝利的模式。
游戲在多玩家互動上是怎么處理的?
傳統(tǒng)三國志得天下是非常單機(jī)向的玩法,游戲過程中我一直期望能夠和眾多其他玩家在一張地圖上攻略,很多國內(nèi)三國游戲都做過這樣的嘗試,但僅僅是玩家擁有一座主城,然后互相攻打,也就是比拼資源。
初代我們也沒有做到期望的效果,而本作中真正的實現(xiàn)了,一張近300城的中國地圖,眾多玩家,互相可以攻打城池,而非僅一座主城,襄陽、長安、洛陽、建業(yè)眾多名城,光一個名字就有感覺。玩家甚至能夠兵出子午谷奇襲,體會一把當(dāng)年魏延的謀略。最終中華大地是群雄逐鹿、戰(zhàn)國七雄、春秋五霸,還是三足鼎立,都是玩家互動的結(jié)果。
聽起來確實很熱血,游戲中還有什么特色呢?
這個問題我來回答,我覺得三國游戲之所以吸引人,是因為三國這個題材有魅力,而大多此類游戲?qū)θ龂}材的深挖,僅僅只停留在武將名字層面,甚至是換皮游戲,人名一變,就是另一個游戲了。
阿達(dá)常說,我們要做的游戲是不能換皮的,這款游戲一定是如果不是三國題材,必須連游戲都不是了,所以我在人文方面進(jìn)行了深挖,要做出心中三國的味道。
難怪宣傳上說最具人文氣息,怎么深挖呢?
很多點吧,玩家的幕僚我們選擇了才女蔡琰(蔡文姬),并且人物對白完全摒棄了出戲的網(wǎng)絡(luò)用語。
比如三國演義中蜀漢是由關(guān)羽敗走麥城開始衰落,我們重點打造了夢回麥城這個副本,讓玩家可以體驗關(guān)羽從麥城突圍,若最終如果沒有能夠成功,蔡琰會說:千年光景,一把春風(fēng),是非成敗轉(zhuǎn)頭空。麥城之役未救得二爺,不若慣看勝敗,青山依舊。
在營救關(guān)羽時,張飛會說:若二哥有什么差池,俺自不能獨活,還望四弟報與大哥,引兵為俺與二哥雪恨!
關(guān)羽面對東吳的勸降:吾乃解良一武夫,蒙吾主以手足相待,安肯背義投敵國乎?城若破,有死而已。
關(guān)羽面對自家將士的勸解:桃園之義,宛若昨日,關(guān)某赴義殺敵,無他!
發(fā)起脾氣來會:碧眼小兒欺吾太甚,關(guān)某豈有退縮之理!
游戲中的活動也都有出處包裝,從整體的人文氛圍上把玩家代入到漢末情境。
比如水月洛神這個活動,主持人是洛神甄宓,并引用了曹植的洛神賦:斯水之神,名曰宓妃,芳澤無加,鉛華弗御,含辭未吐,氣若幽蘭。今念天地不仁,民生不易,妾凌波微步,羅襪生塵,成此惠澤普羅之福利。
能感受到你們的用心了,最后跟玩家說句話吧。
我是阿達(dá),東吳丞相顧雍的后代,我們想做自己的三國志系列游戲,已經(jīng)在做了,還會繼續(xù)做下去。
這款游戲上手可能不會像很多大眾向手游那么容易,但我們相信,好東西必定是慢慢發(fā)酵的,期待您的加入,期待您和我們一起來完善這個系列。
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天下大勢,合久必分,東漢末年,勢分三國。 《戎馬三國》呈現(xiàn)的是真實古代的三國策略戰(zhàn)爭手游,你將在這恢弘的古戰(zhàn)場上收攬三國全系文武名將,搭配多維兵種、運用計策謀略攻敵軟肋以寡勝眾,鮮活戰(zhàn)場,再現(xiàn)歷史上聲東擊西、以逸待勞、圍魏救趙等策略至上的兵法戰(zhàn)術(shù)。 在這全自由的沙盤地圖上推演謀劃萬人軍團(tuán)戰(zhàn),因地制宜的部署戰(zhàn)地防線,再現(xiàn)歷史冷兵器戰(zhàn)爭的刀風(fēng)血雨。力求公平只拼策略,用謀略決定大勢走向,回歸真實戰(zhàn)略本質(zhì)
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