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閃回 2 – 評測
在 1992 年,《閃回》(Flashback)作為 Commodore Amiga 游戲首次問世,并在一年后登陸了世嘉 MD 和 SFC,這部游戲的電影式敘事頗具突破性,就連當(dāng)年的廣告詞都是「卡帶上的 CD-ROM 游戲」??上У氖?,粉絲們盼望已久的續(xù)作《閃回 2》(Flashback 2)不僅沒有絲毫突破,反倒是把幾乎所有方面都做成了破爛。畫面難看、執(zhí)行粗糙、讓游戲無法繼續(xù)的 Bug 層出不窮,就算是最嚴(yán)重的宿醉也沒有《閃回 2》這么讓人頭疼。
你可能完全意識不到初代《閃回》已經(jīng)是 31 年前的游戲了,這一方面是因為《閃回 2》的故事和前作發(fā)生在同一時間,而且講的也是外星人冒充人類的故事,但更重要的是,這個慘不忍睹的橫版動作游戲似乎完全忽略了這三十年來游戲設(shè)計領(lǐng)域取得的每一次進步。基本的碰撞檢測?響應(yīng)迅速的操控?說得過去的 AI?統(tǒng)統(tǒng)沒有。從你見到賽博朋克風(fēng)格的新華盛頓市開始,《閃回 2》就讓人覺得它在各個方面都非常粗糙,而且接下來只會變得更糟。
令人震驚的是,《閃回 2》在許多方面都不如初代。初代的過場動畫即便放在今天也能讓人眼前一亮,而現(xiàn)在的過場劇情就是些帶頭像的靜態(tài)對話框,而且頭像平平無奇,像是花了一個下午用繪圖 AI 做出來的。
初代的主人公 Conrad Hart 重返舞臺,過去他曾經(jīng)是個沉默寡言的男人,但在《閃回 2》里他總是嘮叨個不停,經(jīng)常用僵硬的語氣交代一大堆信息,就好像他是高中話劇社的旁白一樣。此外還有一些無意間變得非常搞笑的情節(jié),例如某個配角突然被殺,結(jié)果下一章就安然無恙地出現(xiàn)了,讓人想起了《星球大戰(zhàn) 9》里楚巴卡的光速吐便當(dāng)。
「麻」特羅德
理論上講,2.5D 的關(guān)卡設(shè)計提供了更多的場景縱深,所以戰(zhàn)斗系統(tǒng)按說應(yīng)該比初代更加豐富、強大,但是,基于搖桿的瞄準(zhǔn)系統(tǒng)太過難用,面對成群敵人時精度極差,而潛行完全是不可能的任務(wù),因為每個守衛(wèi)的后腦勺上都長了眼睛。武器類道具只能持續(xù) 30 秒,相當(dāng)不實用,而且我經(jīng)常在戰(zhàn)斗的最后幾秒才能撿到迫擊炮彈或者重型手槍彈藥,最后我只能拿著它們漫無目的地打空氣,因為我沒法將它們帶進下一場戰(zhàn)斗。
此外,場景縱深也導(dǎo)致了很多磕磕絆絆,我經(jīng)??ㄔ陂T框或者樓梯的邊上、像是走進全息圖一樣穿模到了物體當(dāng)中,或是直接穿出地板,鉆進了本來無法進入的區(qū)域,迫使我只能在前一個保存點重新開始。在一個動作游戲中,如果用來重新加載存檔的時間和用于重新裝彈的時間一樣多,這絕對是個糟糕的跡象。
在 PS5 上游玩時,有時我等了半天加載畫面(它們長得出奇),結(jié)果加載完了卻是黑屏,我能聽見環(huán)境音效和我自己的腳步聲,但眼前只有一片黑暗,亂晃一會兒也沒有半點好轉(zhuǎn)的征兆,于是我只能讀檔重來。
有一次戰(zhàn)斗打了一半,我的槍突然就不能用了 —— 我肯定沒打光子彈,因為 Corad 的手槍是無限彈藥。于是我只能再次讀檔,但讀檔之后,我的槍又在同一個地方失靈了,接著我又試了好幾次,但每次都是一個樣,讓我的煩躁感不斷累積。
最終,我決定嗑一堆血包用近戰(zhàn)莽過去,但近戰(zhàn)的操控極其別扭,攻擊力也很低,而敵人是一群全副武裝的守衛(wèi)和機器人,我最終無力回天,迎來了我在《閃回 2》里第一次真正的死亡。而這讓我發(fā)現(xiàn)了《閃回 2》最詭異的設(shè)計之一:在 Game Over 畫面出現(xiàn)之后,會出現(xiàn)兩個令人困惑的選項 ——「繼續(xù)」(resume)和「繼續(xù)游戲」(continue game)。選「繼續(xù)游戲」可以加載存檔,包括手動和自動存檔,這應(yīng)該符合大部分玩家的預(yù)期。
但如果你選擇了「繼續(xù)」,主人公就會很神奇地原地復(fù)活,血條也幾乎回滿。這就在實質(zhì)上抹去了每一場戰(zhàn)斗的危險性,也讓血包和(可以自動恢復(fù)的)護盾失去了意義,因為每次被殺都可以拍拍屁股直接站起來,就好像你剛剛輸?shù)舻闹皇且粓龊>d槍大戰(zhàn)一樣?!逗诎抵辍吠婕覀兛匆娺@場面怕不是要精神恍惚了。
需要說明的是,這并不是《閃回 2》最低難度的輪椅功能,因為《閃回 2》壓根就沒有難度選項。它默認(rèn)開啟復(fù)活模式,就好像開發(fā)商意識到了這個游戲有多么容易出現(xiàn)致命 bug,所以慌忙加了一個「繼續(xù)」按鈕勉強支撐《閃回 2》——就像《老板渡假去》那樣,讓它看上去不那么像一具尸體。
意想不到的卡關(guān)方式
但是,即便可以像終結(jié)者一樣死里復(fù)活,你也并不能輕松通關(guān),我在流程時間大約 5 小時的時候領(lǐng)悟了這一點。雖然 Bug 遍地開花、戰(zhàn)斗始終沒有危機感,但我還是堅持玩完了那些重講初代故事的關(guān)卡,盡管這些關(guān)卡大部分都比原版糟糕。初代中受電影《過關(guān)斬將》啟發(fā)的「死亡之塔」真人秀被笨拙的機甲大戰(zhàn)取代,后者的策略性和精確度跟 60 年代的機器人拳擊玩具有一拼。而「Titan Jungle」區(qū)域的返程之旅會因為多了一個不聽話的同伴而變得相當(dāng)痛苦。
但這都不是最難熬的,有一次,我卡在了某個 Boss 戰(zhàn)區(qū)域中,左等右等都見不到 Boss 的影子,連使用「繼續(xù)」的機會都沒有。我讀了大概一百次檔都沒有解決問題,然后我突然靈機一動,沿著原路返回,這才終于找到了癥結(jié) —— 體大弱樓梯,那個巨大怪物本來應(yīng)該追著我進入地下山洞,在那兒和我展開對決,但它和 87 版《機械戰(zhàn)警》里的 ED-209 一樣卡在樓梯頂端一步都邁不出去。
接下來發(fā)生的滑稽景象讓我啼笑皆非:為了觸發(fā) Boss 戰(zhàn),我試圖把它一點一點推到戰(zhàn)斗場地,但它完全不配合 —— 就像是你想把貓哄進貓包,但它知道你要帶它去看獸醫(yī)一樣。與此同時,游戲畫面的左上角清清楚楚地寫著「逃離怪物」這幾個字。呃……這個「怪物」可能指的是我吧。
我費盡心思,折騰了兩三個小時,但始終沒法逼這只害怕打架的怪物參加戰(zhàn)斗,直到《閃回 2》更新了第一個發(fā)售后補丁,這個家伙才神奇地出現(xiàn)在了戰(zhàn)斗場地之中,我終于能跟它在場上對峙了——但它還是不肯和我戰(zhàn)斗!
它跑到了遠(yuǎn)處的墻壁邊上原地踏步,它無法逃離場地,但也依然不愿意戰(zhàn)斗。場地里面有幾個通電的水池,很明顯我應(yīng)該用它們電死 Boss,但既然這只怪物完全不攻擊,我也沒法把它引過去,于是我只能不停射擊,射擊,再射擊。我的手指在扳機鍵上面按了半個多小時,用掉的子彈足夠拍一部《疾速追殺》了,但血條卻沒有絲毫變化。
最終,我休息了一會兒,用冰敷了敷已經(jīng)抽筋的手指,順便檢查了一下自己的精神狀態(tài),然后換了個思路:站到 Boss 和墻中間,然后用近戰(zhàn)攻擊把它推到那些帶電的死亡陷阱之中,但這說起來容易干起來難,因為主人公的拳腳攻擊很難擊中目標(biāo),看上去就像是一個強行要打醉拳的門外漢。不過好消息是,這個辦法最終奏效了,我也終于能繼續(xù)推進《閃回 2》的劇情了。
壞消息是,不到 10 分鐘后,我就又遇到了一個卡關(guān) Bug。我根據(jù)任務(wù)要求,在那只愛好和平的 Boss 所在的設(shè)施中取回了一塊特殊電池,但是在我試圖把它交給派任務(wù)的村落領(lǐng)袖時,他又派我去取回同一塊電池,讓我陷入了某種《誰在一壘?》式的循環(huán)笑話之中,無法掙脫。我的物品欄里已經(jīng)有電池了,但我還是沒法繼續(xù)游戲,萬般無奈之下,我只能把《閃回 2》擱置了幾天,直到第二個補丁修復(fù)了這個 Bug 為止(但這次更新也帶來了新 Bug,把這個任務(wù) NPC 變成了隱形人)。
我可以還算高興地告訴大家,在那之后我沒有遇到過新的卡關(guān) Bug。在接下來的時間里,我花了痛苦的 10 個小時通關(guān)了游戲,在此期間,《閃回 2》依然充斥著各種問題:操控不靈、強制重啟、角色和敵人憑空出現(xiàn)或者憑空消失、大量動畫 Bug 等等,就連最終 Boss 戰(zhàn)也是災(zāi)難性的——那場戰(zhàn)斗就和霍默·辛普森拼的燒烤架一樣糟糕。
整個游戲玩下來,掉幀現(xiàn)象頻頻發(fā)生,有時候嚴(yán)重到了讓我懷疑開發(fā)商是不是故意拋棄了初代漂亮的轉(zhuǎn)描動畫風(fēng)格,改用了我見過的最糟糕的定格動畫。初代《閃回》深受施瓦辛格的《全面回憶》啟發(fā),如果《閃回 2》也想和《全面回憶》(Total Recall)攀親帶故的話,發(fā)行商 Microids 可能得來一次「全面召回」(total recall),把賣出去的每一份游戲都回收了。
這讓我特別失望,因為 1992 年的初代《閃回》給我留下了非常美好的回憶,而它在 1995 年的續(xù)作《遁入黑暗》(Fade to Black)將 Conrad 的冒險帶入了完全 3D 的游戲世界中,讓我一直渴望一部更接近初代的橫版續(xù)作。
但不幸的是,《閃回 2》就像一個用「猴爪」實現(xiàn)的愿望,只會讓你希望自己沒有許愿。這很像新版《捉鬼敢死隊》給我的感覺 —— 盼了 30 年初代小隊回歸,卻在《捉鬼敢死隊:魅來世界》中看到哈羅德·雷米斯被做成了 CGI 鬼魂騙情懷。而《閃回 2》也是同樣欠考慮、沒靈魂。
總結(jié)
初代《閃回》是 Amiga 平臺經(jīng)典之作,而《閃回 2》只能被稱為一個拙劣的續(xù)作。回收再利用的劇情元素、無聊而笨拙的戰(zhàn)斗、平庸到令人詫異的畫面、古怪的設(shè)計決策、完全不可接受的技術(shù)缺陷(即便是發(fā)布了兩個補丁之后),使得這場冒險在最好的情況下讓我覺得索然無味,最壞的情況下讓我怒火中燒。盡管我永遠(yuǎn)都會對初代充滿美好回憶,但令人失望的是,《閃回 2》并不是我期望中的盛大回歸 —— 而是一場徹頭徹尾的失敗。
本文編譯自 IGN US 相關(guān)內(nèi)容,原作者 Tristan Ogilvie,編譯 Tony,未經(jīng)授權(quán)禁止轉(zhuǎn)載。
優(yōu)點 Amiga 個人電腦經(jīng)典作品的正統(tǒng)續(xù)作 缺點 粗糙的操作手感簡陋的系統(tǒng)設(shè)計毫無邏輯的故事情節(jié)五花八門的 Bug 評測成績
初代《閃回》是 Amiga 平臺經(jīng)典之作,而《閃回 2》只能被稱為一個拙劣的續(xù)作?;厥赵倮玫膭∏樵?、無聊而笨拙的戰(zhàn)斗、平庸到令人詫異的畫面、古怪的設(shè)計決策、完全不可接受的技術(shù)缺陷(即便是發(fā)布了兩個補丁之后),使得這場冒險在最好的情況下讓我覺得索然無味,最壞的情況下讓我怒火中燒。
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