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《王的崛起》“天下布武”以武力武家權(quán)術(shù)統(tǒng)御天下
(一)戰(zhàn)場布局策略
一、戰(zhàn)略擴張篇
進入PVP之后,我們得到的領(lǐng)地只有一座主城。我們首先要展開的是領(lǐng)土擴張。
一般與主城毗鄰的空城有3~4座,空城的戰(zhàn)力較低,一般1個紫將攜2~3個藍將便可以輕松攻下,沒有必要滿將出擊,可以節(jié)省重要的面包、銀幣物資。
PS:在對外擴張的時候也要有合理的布局,尤其是位于地圖邊緣的玩家,需要考慮好如何布局才能讓自己擁有“交戰(zhàn)區(qū)”一旦被盟友重重“圍困”雖然可以借道出兵,但是由于路途遙遠,派兵運兵高昂的糧草費用也無力負擔(dān)。
在以與其他盟友進行妥善溝通為前提下有兩種辦法可以比較好的解決該問題
·1、壓扁戰(zhàn)線將自己與盟友的城池呈帶狀分布,保證每個人都有交戰(zhàn)區(qū),充分發(fā)揮隊伍實力。
·2、擇取一塊“飛地”做橋頭堡,雙線發(fā)展。內(nèi)線被盟友包圍安心發(fā)展面包、銀幣;外線布置民房,發(fā)展兵力。
兩種模式個人感覺沒有明顯的優(yōu)劣之分,需要注意的是在與隊友溝通的時候并不是所有人都愿意無償?shù)穆爮哪愕牟贾?,這種情況下可以進行利益的交換,以城易城,以援易城的情況較為常見。
錯誤的布局案例
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被隊友封鎖超過50小時,徹底的淪為后備部隊,全程劃水,很沒有游戲體驗。不過想劃水摸魚被帶飛的也不失為一種辦法。
正確的布局示范
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二、內(nèi)城建筑構(gòu)筑篇
每一座城池內(nèi)均可以建造生產(chǎn)“面包、銀幣、預(yù)備役”的建筑設(shè)施。
我個人比較推崇“內(nèi)政外兵”的運營模式,及在腹地建造磨坊、市場用以供給戰(zhàn)斗消耗;在交戰(zhàn)區(qū)建筑民居,升級神殿用以生產(chǎn)預(yù)備役和強化城防。
PS:
1、在內(nèi)政方面,我一般將磨坊與市場的比例簡化為1:1,這樣操作起來比較方便而且在實際運用中面包與銀幣的消耗也相近。哪種物資偏少了直接用政令購買即可。
2、“內(nèi)政外兵”的城建工作方針不能完全簡單的照搬,尤其是腹地之城。引入一個小概念“據(jù)點”據(jù)點是位于公路交接處的城鎮(zhèn),由于游戲的進攻是必須沿著公路出擊的模式,據(jù)點之城就顯得尤為重要,守住一城則后方無憂。縱觀自己的勢力范圍總能找到3~4個重點的據(jù)點
以下圖為例,黃圈是敵軍的重要據(jù)點,藍圈則是盟軍的重要據(jù)點
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同時在盟軍內(nèi)部也能找到部分獨屬于自己的據(jù)點
例如下圖的紅圈便是自己最重要的2個據(jù)點。
如果局勢轉(zhuǎn)危,盟友潰散,則4.、5兩座紅圈城便是敵人進攻的重中之重,守住這兩座城池便可保1、2、3城無恙。壓縮陣線,退守江東,守住5城,便仍有東山再起光復(fù)失地的可能。
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了解據(jù)點后點對應(yīng)據(jù)點采取的措施是:
對敵據(jù)點采用全建民居,升級升級,屯駐兵力,強化城防的策略。
沒有什么好解釋的,對敵據(jù)點的主要作用在于向前沿陣地輸送兵力,保證緩沖帶控制權(quán)。這需要大量的預(yù)備役部隊,由于遠距離運兵過于昂貴,所以在較近的據(jù)點生產(chǎn)兵力是上佳之選
對友據(jù)點采用優(yōu)先發(fā)展內(nèi)政,兼顧屯駐兵力的策略。
內(nèi)城可以選擇性的修建0~1民居,剩下的繼續(xù)建磨坊和市場;圣殿可以升到3級左右,也無需過高。對友據(jù)點的兵力屯駐主要是防范盟友崩潰后腹地受敵的情況。為了防止多線作戰(zhàn)時兵力調(diào)配不足的問題,我們可以提前屯兵,但不應(yīng)過分干擾正常的面包銀幣獲取,首先盟友的潰敗是需要時間的,我們有較為足夠的時間來判斷并應(yīng)對,要守的話腹地圣殿也會產(chǎn)兵,腹地間城與城距離相近運兵方便,另外現(xiàn)拆再建都來得及?!覕撤缴钊敫沟乇床蛔悖ㄇ疤崾遣挥谜钯I兵)我放亦可趁機出擊進攻,擴張領(lǐng)地。其次如果盟友未潰敗,則屯駐的兵力作用幾乎為零,不值得為之投入過多資源。
(二)戰(zhàn)斗進行策略
一、偵查與進攻篇
游戲內(nèi)共有兩種偵查手段
1、消耗10000面包,探查敵方兵力。
優(yōu)點:1)速度快,可以瞬間探測敵城兵力。2、隱蔽性強,由于敵人不會知曉探測,不容易暴露目標(biāo)。
缺點:2)面包是稀缺的戰(zhàn)需品,偵查消耗資源較多。2、即便偵查及時性強,但從出兵開始仍有較長的時間可供敵方反應(yīng)防守。
2、派遣將領(lǐng)攜帶極少量兵力以出兵方式進攻目標(biāo),戰(zhàn)時閱讀戰(zhàn)報了解敵人兵力。
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優(yōu)點:1)幾乎無消耗,很持家的偵查方式
缺點:2)時間較慢,耗時是前種方式的2倍,敵人有更多時間反應(yīng)。2、易暴露,目的性較強的試探可能會引起敵人疑心,進而導(dǎo)致敵人增防。
改善思路
無論是哪種偵查作戰(zhàn)思路都存在一個問題即:在偵查后的派兵階段容易被敵人察覺而組織反抗的問題。第二種更是在偵查階段便可能被察覺。為了麻痹敵人,達到目的,我建議采取主佯攻相結(jié)合的戰(zhàn)斗策略:在攻略重要目標(biāo)時通過復(fù)數(shù)目標(biāo),復(fù)數(shù)時間迷惑敵人的判斷。
復(fù)數(shù)目標(biāo)簡單說便是在同一時間進攻多個目標(biāo),真正的目標(biāo)采用主力進攻,其余派遣單個藍將攜少量兵力出擊,因為出擊的部隊在敵方視野里顯示的都是一樣的,無法判斷兵力。通過大量的紅色箭頭給對手極限施壓,誘使其判斷失誤。
復(fù)數(shù)時間即在復(fù)數(shù)目標(biāo)的基礎(chǔ)上多批次的佯攻各個目標(biāo),誘使敵人認為不過是小股兵力困擾,在其放松之時再主力攻之一舉奪下。
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PS:戰(zhàn)斗要務(wù)
PVP的戰(zhàn)斗我個人理解為情報信息的博弈,主要目的是捕捉敵人屯兵的信息。預(yù)備役在被招募之前只能據(jù)城抗守,在面對攻城兵預(yù)備役脆弱如紙,找到屯兵重鎮(zhèn)一舉消滅敵人有生力量。同樣也不要把所有雞蛋放到同一個籃子里,要將兵力分布在前線的個個城鎮(zhèn)里,不然真的會很慘。
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二、緩沖區(qū)建設(shè)與奪舍篇
上文有所提及,由于游戲不存在交戰(zhàn)中撤退的機制,一旦屯有重兵的據(jù)點城市被攻破,往往會因預(yù)備役數(shù)量銳減而無法組織兵力回擊連丟數(shù)城,所以很有必要設(shè)置緩沖區(qū)。
緩沖區(qū)一般為重要據(jù)點前的1~2做城池,緩沖區(qū)有1、分散駐兵降低據(jù)點仇恨值,避免主力被全殲。2、提供充足反應(yīng)時間以應(yīng)對可能到來的交戰(zhàn)作用。
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緩沖區(qū)建設(shè)
緩沖區(qū)的內(nèi)城建設(shè)上可以清一色的建造5級民居。5級較4級會有一個質(zhì)的產(chǎn)出飛躍,可以在一定程度上彌補交戰(zhàn)區(qū)兵力消耗過大的問題。同時緩沖區(qū)存在來回拉鋸搶奪的可能,各種重建之下沒有必要過高的提升建筑等級。
緩沖區(qū)取舍
當(dāng)兵力打空來不及補充并從其他各種偵查渠道了解到此城必丟,且短期內(nèi)無法奪回時,我們可以考慮退守。
此處的退守主要分為3部分(目的在于1、撤出有生力量,保全實力。2、據(jù)城而守,打擊敵有生力量)
1、撤掉大部分的預(yù)備役
城必破的情況下預(yù)備役的戰(zhàn)力極低,留下來就是送死,這需要留有少量據(jù)城而守,不求守住,只求盡可能的消滅敵有生力量。
2、高級將領(lǐng)滿員備戰(zhàn)
3、拆毀城建
留下的城建民居后續(xù)會為敵方繼續(xù)提供預(yù)備役,既然城必丟不如撤的時候給敵方留下一片空氣,敵人再建時也會消耗消耗銀幣,能占就多占點便宜。
總結(jié):
《王的崛起》戰(zhàn)場是復(fù)雜的是瞬息萬變的,這也正是SLG游戲的魅力,《王的崛起》游戲魅力的所在。戰(zhàn)術(shù)思路雖有引導(dǎo)只用,但紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行。真要統(tǒng)御天下,在游戲中達到大一統(tǒng),紙上談兵是遠遠不夠的,有興趣的朋友還是建議能夠親自體驗一下《王的崛起》。另外如有其它得道的戰(zhàn)法思路還請在評論區(qū)留言一起探討。
玩家評論
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王的崛起
這是一款神話題材的小局制戰(zhàn)爭競技策略手游,如果你早已見慣市面上的三國題材,不妨來這里尋找新的體驗。在這里你可以見到各神勢力,東方歐美眾神PK,還能組成強神羈絆。 游戲講究策略至上公平對決,全新戰(zhàn)場,看誰最終稱王。 2023年最不容做過的全新神話題材策略手游等你來挑戰(zhàn)!
九游玩家361608052 來自于 九游APP 2024-08-10 13:08
這個游戲不是關(guān)了嗎!
神牛天狂暴5 來自于 九游APP 2024-05-04 09:20
換皮游戲又是抄襲別人的
好哥哥<> 來自于 九游APP 2021-07-25 07:30
新人必看 北境:北境練防御隊(練到那種隨便拉一萬兵上將可以防,這樣遇到急情況直接召一萬兵搞定)出征練三個攻城神將,奈亞,忒休斯,亞瑟(附魔多洗閃避就靠閃避把血吸回去的)。三個練好了一兩千兵出去浪,只要不遇到守將,能打穿地圖 北境不是隨便打的,猛沖是不行的,沖的太快被異鬼輪死。穩(wěn)扎穩(wěn)打把附近都變成我方的城,一步步下去地盤越來越大異鬼攻擊目標(biāo)就小。善于利用沒有多少兵的異鬼留他座城做防護墻,擋住巔峰資源和狀態(tài)的異鬼,被堵死的異鬼最容易打了 排位:人機加強了,如果只有一個人在局里上將掛機,讓人機自相殘殺耗他們資源,一兩小時后再來收拾殘局,一開始和人機硬碰硬你資源撐不住的。人多就隨便打, 混戰(zhàn),先掛兩小時,上將自動補兵,不用種房子,種了也沒用,多種市場和面包,人機種的房子拆掉,種資源,出征打城派一個將去,,實在不放心就先派一個兵去看看情況 商定:商定每天都要刷滿別省金幣,商定10級之后有橙裝,想快速變強前10級可以用鉆石刷,看見橙裝有金幣就買,金幣不夠就刷過,商定一定要刷滿因為變強路上少不了橙裝,只要有6套橙裝就可以打過異鬼15,這時你就是新起大佬了,我本人將比較好一些用6套紫裝打過了異鬼15 委托:委托每天要搞滿,那是金幣和鉆石主要來源,鉆石金幣多了,也就是裝備英雄在增加,鉆石可以留著買高級招募,搞齊200高級招募,招200限定英雄,200限定只招薇薇安和月神,其他不要招招了浪費。沒事的時候可以多打打排位排位有大量的血幣和雅典娜碎片獎勵,血幣只買赫拉亞瑟碎片,其他不用買買了浪費
九游玩家617301625805 來自于 九游APP 2021-12-30 13:48
個人覺得 這游戲適合大部分玩家 不一定非要氪金 主要有點肝 人有點少 最煩的就是沒個客服管理一下公屏說話老是星星※※ 一句話好多個※※ 麻煩處理一下好不好 更新也是 今天更新了和沒更新有啥關(guān)系?坐等關(guān)服??
豌豆m6hefl 來自于 九游APP 2021-11-24 00:22
忙好的!只是地圖只有二種,太少了。還有樣式太少,只有北境,排位,諸神,盟戰(zhàn),沒有別的!可供玩付花樣太少!優(yōu)點是圖樣人物精美,突出史上某一時代人物有據(jù)可察,其它公國史前人物太少,不像其它游戲,人物是面團捏的,不倫不類!
玩家9527沒重復(fù) 來自于 九游APP 2021-03-26 16:07
大家可以去論壇看一下我發(fā)的證明貼。保底出橙概率3.33%,綜合出橙概率2%。又來了個驚天大反轉(zhuǎn),牛逼啊我的運營。 這游戲我本來挺喜歡的,后來運營的操作我真服了,之前開服的時候就有在玩,現(xiàn)在還是排位場數(shù)的No.1,游戲時常至少是這個三倍,在家基本模擬器玩。但是,我還是打了一分。 開始一切正常,直到出了一個限定英雄叫薇薇安,官方抽卡概率算上保底是(2+3.3)*0.3=1.6%,但是了解了一下各位玩家,大概200抽也就出一個,因為有一個土豪直接出了8個,導(dǎo)致和客服有一些摩擦,并且回復(fù)的意思就是:“愛玩玩,不玩滾”,此處要加粗加紅。 畢竟那個玩家是這個游戲充錢No.1,也沒說充了多少,我也不懷疑真實性。關(guān)鍵是從這以后,下一個限定池,我一共一個主號8個小號,所有小號都10次以內(nèi)出限定,主號200抽全是保底,并且0限定,這是第一個被針對。 官服有一個充值返利活動,2月份的返利,身邊的小伙伴都很早就發(fā)了,我到3月1號時候問了客服,他說請耐心等待。今天又去找客服,給客服發(fā)完所有的充值記錄,客服馬上就給了我返利,注意重點來了,我已經(jīng)把充值記錄發(fā)給客服了,他給我少返利,我再去找客服,他補返利又少了,我第三次去找客服,他補剩下的又少了,第四次找客服,才拿到正確的返利數(shù),最后既沒有道歉也沒有補償,就發(fā)個系統(tǒng)帶的小表情就結(jié)束了。 這游戲沒多少人玩了,不知道云營還沒作多久,好自為之。 整體上來說,游戲快點倒閉吧,抽卡上面寫出橙概率2%,原來是算保底的,30抽一個保底,光保底就是3.33%,真是牛逼,我1055抽出了6橙,客服跟我說你運氣真好!牛逼 反轉(zhuǎn)就是又說2%是額外概率,我這種1055抽6橙的黑筆,玩幾把毛游戲
九游玩家7lyv9howtes2 來自于 九游APP 2021-02-04 18:12
早上下線,中午上線。四人死三,只剩一人。坑貨隊友,四年死光。全圖異鬼,只剩一城。十五年間,是否取勝。
毒影及暗球 來自于 九游APP 2021-01-08 06:46
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斯蒂爾阿K 來自于 九游APP 2020-12-23 12:35
不知道會有多少改變!希望能有多一點的玩法和活動,不要還是只有關(guān)卡戰(zhàn)和排位戰(zhàn)就什么都沒了!游戲中本來就機器人和僵尸居多你還就這兩單調(diào)的玩法估計你很快就過期,一句話:我是在等游戲,如果你還是老樣子我只會玩7天過度一下,希望公測不要讓我失望!加油!小期待!
九游玩家7lyv89odaq2s 來自于 九游APP 2020-12-04 18:20
來了來了,很榮幸能作為測試玩家的一員搶先體驗到游戲內(nèi)容。一開始朋友邀請我參與這個百人內(nèi)測我只是抱著隨便玩玩幫忙找找bug的心態(tài),但一上手玩起來還真有點上頭,玩電腦的時候也會開著游戲放在一邊沒事點點。下面我會詳細陳述經(jīng)過一周的測試后我認為該游戲的優(yōu)點和缺點。 優(yōu)點: 1.游戲模式很抓人。游戲采用的是城鎮(zhèn)戰(zhàn)略資源建設(shè)-英雄帶兵攻城的這種模式。兵馬未動,糧草先行,巨大的戰(zhàn)略資源消耗不斷地驅(qū)使玩家去攻占更多的城池。而作為防守方如何調(diào)配兵力來確保頂住進攻壓力的同時擴大自己的優(yōu)勢便成了難題。該打哪座城?該建造哪種建筑物?該調(diào)配多少兵力?怎樣利用地形?這都是玩家在游戲過程中需要頻繁思考的問題,也正是這些問題給了游戲足夠高的趣味性,誰不喜歡要動腦子想謀略的游戲呢? 2.英雄組合多樣化。每次出征標(biāo)準是6個英雄,該游戲的英雄數(shù)量眾多,并且存在羈絆系統(tǒng),即該英雄和其他某個英雄一起出場時,雙方會獲得一些可觀的增益。同時英雄技能也存在戰(zhàn)略意義,不同英雄技能有不同效果,類似中毒,眩暈,減氣等。在羈絆和技能搭配的取舍中糾結(jié)是我這幾天的一大煩惱,但也便也意味著搭配有著無限的可能性,且?guī)淼牟⒉皇禽p微的區(qū)別,而是質(zhì)的差異,探索各種各樣的可能也是一大樂趣所在。 3.平衡性良好。盡管游戲有氪金系統(tǒng),但對pvp戰(zhàn)局的影響仍然是較小的。因為影響游戲輸贏最主要的因素是我在第一點中說的資源調(diào)配,單個英雄能對整個戰(zhàn)局帶來的影響微乎其微,戰(zhàn)爭畢竟是個打群架的事,千里走單騎過五關(guān)斬六將在這里是不存在的! 4.易獲取的金幣/鉆石。該游戲抽卡使用鉆石,購買裝備使用金幣。而不論是金幣還是鉆石,都可以通過任何玩家都能玩的委托/日常/成就功能輕易獲得。整個游戲給我的感覺就是微氪,在游戲里肝〉氪,氪一些能提升小部分的游戲體驗,不氪一樣也可以玩的很開心。 5.游戲節(jié)奏適宜。出征的路上需要時間,建造建筑物需要時間,調(diào)配兵力需要時間,積攢戰(zhàn)略資源需要時間這一切都讓游戲的節(jié)奏慢了下來。游戲設(shè)計的初衷就是讓玩家能休閑一些不用一直盯著手機屏幕,而他們也確實做到了,游戲過程很輕松,我一邊玩守望先鋒一邊玩這個一點壓力沒有。夜戰(zhàn)的設(shè)定也讓夜間出征耗費巨大,大大降低了有玩家半夜偷城的可能,讓玩家都能睡個安穩(wěn)覺(誤) 6.游戲運營方的態(tài)度。在幾日的測試中我們反映了一些bug以及游戲中一些不合理的地方,游戲運營方很積極地和我們玩家溝通并且對存在的問題很快便進行了修復(fù)或修改,游戲每天都在變得更好,這是非常難能可貴的。運營方和玩家交流的態(tài)度也很好,是一群可愛又充滿活力的人。 缺點: 1.畫面不夠精細。盡管因為是手游所以畫面粗糙可以理解,但我認為盡管如此也還有很大的進步空間。城池及建筑物的貼圖,戰(zhàn)斗界面不同英雄的貼圖,技能效果,我認為單純加些貼圖不會讓游戲變得很大,所以有可能的話還是盡早多加點吧。 2.英雄技能重復(fù)。很大一部分英雄的技能用以下幾句話就能概括:傷害前排,傷害后排,傷害一列。希望能給這些英雄設(shè)計更多的技能效果。比如鎖血,加閃避,前后排調(diào)換,易傷,百分比掉血,斬殺等。這樣就能開發(fā)出更多的流派。 3.音樂單一。目前音樂比較單一,雖然挺有內(nèi)味兒但是聽多了也沒意思,建議多弄幾首。 4.AI。PVE不存在夜戰(zhàn)懲罰,目前電腦的侵略性太強了,打PVE有點讓人不敢睡覺,一覺起來大清就亡了呀.... 5.UI。UI給我的感覺只是把各種功能平鋪在我的屏幕上,而且上下左右都有UI,有些雜亂。更難受的是UI設(shè)計的像頁游,土金土金的感覺。建議對UI進行整合,并且在色調(diào)上選一些讓人看著舒服的顏色搭配,這樣才不會覺得雜亂。 6.地圖。目前地圖設(shè)計有一些不合理的地方,相信其他參與測試的玩家也都感受到了,城池間的路徑看不清楚,且復(fù)活點可能會很差,很容易被盟友擋路等等。 盡管一開始的體驗不能讓我滿意,但經(jīng)過幾天不斷的修改現(xiàn)在這已經(jīng)是一個讓人玩起來很舒服的游戲了。我相信以這樣的進步速度正式上線之時一定是一款良心又優(yōu)秀的游戲。強烈推薦!