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特色系統(tǒng) 游戲背景 宗師系統(tǒng) 上古戰(zhàn)神 公會系統(tǒng)
《武娘》葡萄專訪
導(dǎo)讀:到了今年,如果一款產(chǎn)品(在渠道)頭三天的數(shù)據(jù)不太好,基本就不會有任何機(jī)會了。
在之前的一篇文章(超過100億的卡牌盛世,會在青黃不接中逐漸凋零嗎?)中,葡萄君闡述了卡牌市場的現(xiàn)狀和面臨的一些問題。一方面,卡牌作為曾經(jīng)強(qiáng)烈爆發(fā)過的一個(gè)品類,已經(jīng)洗了好幾輪用戶,對于絕大多數(shù)用戶來說并沒有太創(chuàng)新的玩法;另一方面,卡牌游戲越來越重度的同時(shí),市場頭部的數(shù)款重度產(chǎn)品牢牢占有著用戶的時(shí)間,對比之下,大多中、重度用戶對卡牌做出了取舍。
綜合種種因素來看,卡牌似乎真的是一個(gè)正在凋零的市場。事實(shí)上,也不只是卡牌,到今年似乎所有的新品,都會面臨一個(gè)同樣的問題:渠道給到的壓力越來越大,他們對產(chǎn)品的苛刻程度也越來越強(qiáng),一款新產(chǎn)品,如果頭三天的數(shù)據(jù)表現(xiàn)不好,基本就不會再有任何機(jī)會了。也許卡牌對于很多團(tuán)隊(duì)來說都是一個(gè)比較穩(wěn)的產(chǎn)品類型,但在這樣的市場環(huán)境之下,那些還在做卡牌的中小團(tuán)隊(duì)真的有機(jī)會嗎?
凱奇谷創(chuàng)始人兼CEO史文倜
凱奇谷就是這樣一個(gè)團(tuán)隊(duì),自2014年推出《超級英雄》之后,所有產(chǎn)品全是卡牌,最近他們又推了一款卡牌并打出“國風(fēng)+二次元”的概念。從文化的角度來看,“國風(fēng)”和“二次元”是完全不相干的兩個(gè)領(lǐng)域;要說用戶交集,也基本處于細(xì)分再細(xì)分的行列。如此做法,是從概念的角度來繼續(xù)洗卡牌用戶,還是打算從細(xì)分領(lǐng)域切入存量市場?凱奇谷創(chuàng)始人兼CEO史文倜向葡萄君分享了他們對卡牌品類,對渠道變化、市場變化的看法,以及結(jié)合此前游戲在臺灣市場的表現(xiàn),對比了臺灣與大陸市場的區(qū)別。
拼殺存量市場,卡牌依然有機(jī)會
葡萄君:從年初到現(xiàn)在,市場上確實(shí)沒有出現(xiàn)過幾款足夠優(yōu)秀也足夠賺錢的卡牌游戲,包括你們在內(nèi),為什么還有那么多團(tuán)隊(duì)在做卡牌游戲?是用戶口味一直沒有發(fā)生變化,還是出于之前提的“卡牌是非常適合手游的一個(gè)類型”?
史文倜:首先,用戶一定需要卡牌。收集、養(yǎng)成肯定是游戲性里特別原始、特別本源的內(nèi)容,卡牌是相當(dāng)于不加掩飾地直接把這兩個(gè)欲望呈現(xiàn)出來:你喜歡收集就一堆抽出來,你喜歡養(yǎng)成就不停地往上成長。很多別的游戲類型也在學(xué)卡牌,MOBA和RPG也有一些卡牌機(jī)制在里面,用戶肯定需要這樣的一個(gè)產(chǎn)品類型。
《武娘》中的抽卡系統(tǒng),和大多數(shù)卡牌游戲都保持了一致
我自己覺得多英雄養(yǎng)成加戰(zhàn)前策略為主的數(shù)值成長向游戲,這樣的機(jī)制可能將來會有一個(gè)回歸,因?yàn)樗娴暮苓m合手機(jī)。這個(gè)品類有它的價(jià)值,雖然今天卡牌已經(jīng)不是最主流的產(chǎn)品了,但主流的產(chǎn)品類型迭代不會發(fā)生得那么快。經(jīng)典的一代、二代、三代卡牌的市場份額越來越少,但實(shí)際掉到20%、15%就已經(jīng)很難再掉了。
還有就是大家一直講的卡牌游戲碎片化的特點(diǎn)。其實(shí)去年、前年大家就是說說而已,那個(gè)時(shí)候碎片化時(shí)間還只是一個(gè)概念。但所有卡牌都是越來越重度的,一天沒有兩個(gè)小時(shí)玩不完。問題在于今天手機(jī)上的時(shí)間不是被游戲擠掉的,而是被視頻和社交應(yīng)用擠掉的??粗辈?、看視頻的人越來越多,視頻類APP每天的用戶打開時(shí)長,2015年比2014年翻一番,今年估計(jì)還在漲,用戶用于游戲的時(shí)間顯著變少,這是《陰陽師》和《夢幻西游》也阻擋不了的趨勢。
QuestMobile今年6月有關(guān)品類MAU的報(bào)告
碎片化時(shí)間很重要,那操作要簡單化,需要有策略但不要那么復(fù)雜,用戶也不用那么操心??ㄅ朴螒虮辉嵅〉牧硗庖稽c(diǎn)是沒有社交。對傳統(tǒng)MMO來說,社交非常重要,也確實(shí)有效。為什么過去大家一定要在《魔獸世界》里聊天,因?yàn)楹芏鄷r(shí)候如果我想交友,想跟陌生人交流,從游戲里得到的體驗(yàn)是最好的,這一年來很多成功的MMO類型手游也從中受益很多。
社交是一個(gè)省力的設(shè)計(jì),它其實(shí)是一個(gè)社交的沙盒,你想象不出來里面會發(fā)生什么,從長期留存的角度來講,生命力無疑是很長的。用戶獲取越來越貴,所以一旦獲得之后大家都想要留住他。但是僅靠產(chǎn)品本身的設(shè)計(jì)很難留住用戶,而如果讓用戶在這個(gè)江湖里面有愛恨情愁,留下來的可能性遠(yuǎn)遠(yuǎn)大很多。但在移動互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,用戶的社交行為和場景都有很多變化,長久來看隨身屏上的產(chǎn)品是否真能靠販賣仇恨活下去?我覺得是存疑的。
葡萄君:現(xiàn)在看用戶的情況,更多感覺像是一個(gè)存量市場。比如以前渠道有1萬個(gè)用戶可以分給不同的游戲,現(xiàn)在渠道同樣有1萬個(gè)用戶,但是9千個(gè)用戶都在《王者榮耀》《夢幻西游》《陰陽師》等頭部產(chǎn)品里,可能就只有1千個(gè)用戶分給新產(chǎn)品。
史文倜:我覺得依然有機(jī)會。舉個(gè)例子,《陰陽師》這么成功,其實(shí)不是對中小廠商的壓力,而是一個(gè)啟發(fā),《陰陽師》真的是吸引了大量非核心向的卡牌游戲用戶。大家都覺得卡牌游戲已經(jīng)玩滿了,已經(jīng)被壓的只剩下20%到30%市場,理論上這個(gè)市場上的所有人都被卡牌游戲“洗“”過了。但實(shí)際上被卡牌游戲“洗過”的只是在2014、2015年上半年進(jìn)入游戲市場那批用戶,他們對卡牌類型的審美疲勞也是最嚴(yán)重的。
而現(xiàn)在來看,其實(shí)大部分用戶一進(jìn)入就是在玩休閑游戲,甚至在玩MOBA,包括《王者榮耀》,很多用戶恰恰沒有多少卡牌游戲體驗(yàn)。到現(xiàn)在為止,任何一種類型都沒有能力覆蓋所有的用戶,只要做得好依然有空間。比如為什么玩暖暖的人也在玩《陰陽師》,他可能在玩《陰陽師》之前只玩暖暖;有一些人玩MOBA一直都沒有充過錢,但是《陰陽師》他們會入坑,就是因?yàn)樗麄儗@個(gè)游戲類型還沒有產(chǎn)生厭倦。
再舉個(gè)例子,COC。COC算是一個(gè)SLG類型的產(chǎn)品,但它跟最早歐美玩家玩的Kabam或者EA的游戲挺不一樣,覆蓋到的是一些邊緣用戶,而這些邊緣用戶累積起來量非常大。我對Supercell的理解不一樣,我覺得他們真正做得非常成功的產(chǎn)品只有兩款,COC和《Hay Day》?!禜ay Day》真的是一個(gè)特別重度,有真正數(shù)值循環(huán)的休閑游戲,它找了一個(gè)很有發(fā)展卻沒有競品的存量市場,就是對休閑游戲已經(jīng)玩得很熟練,但就是死活不想轉(zhuǎn)到卡牌和SLG領(lǐng)域的用戶,量非常大。
COC里玩家可以自由衍生出一些有意思的玩法
我自己覺得《陰陽師》、COC和《Hay Day》是比較類似的,真的是在一個(gè)存量市場上拼殺,但是它們的拼殺對象是有可能轉(zhuǎn)換游戲類型的海量用戶。我們今天也在做,我覺得需要找這樣的產(chǎn)品,比如我們也在做SLG、經(jīng)營養(yǎng)成,希望可以把握住這樣的機(jī)會。
葡萄君:那你們新的卡牌產(chǎn)品主打的點(diǎn)是什么?
史文倜:首先,我們做的每一款卡牌游戲,戰(zhàn)斗展現(xiàn)都是我們的一個(gè)賣點(diǎn),到了《武娘》算得上我們將過去幾年的積累發(fā)揮到極致的一個(gè)產(chǎn)品,而且這個(gè)動畫展現(xiàn)其實(shí)跟數(shù)值和卡牌技能是密切相關(guān)的,甚至跟人設(shè)是有關(guān)聯(lián)的。
其次是我們一直在追求的一個(gè)點(diǎn)是用戶在卡牌游戲里投入一個(gè)月的快感。當(dāng)然,每一個(gè)CP都追求自己的產(chǎn)品生命周期越長越好,而我們經(jīng)過反復(fù)的這幾年的驗(yàn)證,我們發(fā)現(xiàn)其實(shí)卡牌游戲承擔(dān)不了那么大的責(zé)任,所以作為一個(gè)用戶,不管付費(fèi)還是不付費(fèi),我們在成長快感的設(shè)計(jì),包括整個(gè)結(jié)構(gòu)的設(shè)計(jì)中,特別在意用戶在頭一個(gè)月里是否能夠持續(xù)快樂。
用戶量少了,頭部產(chǎn)品更霸道了
葡萄君:和渠道打交道是發(fā)行無法避免的一個(gè)環(huán)節(jié),就我們看到的情況,渠道對產(chǎn)品和廠商的要求越來越苛刻了,你們最大的感受是什么?
史文倜:從我們自己的感受來看,非常殘酷。
第一,用戶量變少了。用戶變少其實(shí)體現(xiàn)在很多方面,有時(shí)候是你感覺(渠道)資源變少了,過去可以給我很好的資源,為什么今天給不了呢?首先是競品變多了,其次更多的是頭部產(chǎn)品的權(quán)重變得更大了。比如去年上線的產(chǎn)品其實(shí)也非常多,但那個(gè)時(shí)候?yàn)槭裁纯梢杂匈Y源、有曝光機(jī)會?就是因?yàn)槟莻€(gè)時(shí)候頭部產(chǎn)品沒有今天這么霸道。
第二,部分渠道的量漲不動了。有時(shí)候其實(shí)渠道還是能給到很多支持,但是你會發(fā)現(xiàn)同樣的資源支持下來,每隔幾個(gè)月帶來的用戶量好像是下降的。當(dāng)然有一些在漲,比如我們感覺硬核聯(lián)盟確實(shí)在漲而且比較明顯,但也有些渠道維系得就比較辛苦。可能用戶進(jìn)入變少了,頭部產(chǎn)品的壓力也變大了。
另外,我感覺其實(shí)渠道的運(yùn)營對于以收入為導(dǎo)向的產(chǎn)品數(shù)據(jù)驅(qū)動的專注度比去年要強(qiáng)得多。2014年、2015年的時(shí)候大家都說渠道只看收入,倒逼著CP和發(fā)行商不好好做產(chǎn)品,把所有精力都放在首日的ARPU、注冊的ARPU上,產(chǎn)品數(shù)據(jù)就看兩三天,那時(shí)候大家都覺得這樣不太健康。
但回過頭來看今年,我覺得那個(gè)時(shí)候渠道給發(fā)行商和CP的空間其實(shí)很大,只要他認(rèn)為你的產(chǎn)品有特點(diǎn),會給你很多機(jī)會。到了今年,一個(gè)產(chǎn)品如果三天的數(shù)據(jù)不好,應(yīng)該沒有任何機(jī)會。他們的KPI壓力很大,前年、去年可能相對低一些,所以他們不用錙銖必較就可以完成自己的任務(wù)。
葡萄君:同樣頂著渠道的壓力,如果把產(chǎn)品的各項(xiàng)條件放在同一起跑線上,大、小公司有什么區(qū)別?
史文倜:小公司和大公司的區(qū)別在于營銷,小公司確實(shí)沒有錢做營銷,不做又少點(diǎn)什么,如果強(qiáng)做基本上都很勉強(qiáng),一定打水漂。營銷主要分兩方面,一方面是傳播,另一方面是效果。但不管哪一塊,都會面臨成本升高的問題。
做傳播其實(shí)是不關(guān)心轉(zhuǎn)化的。比如KOL,很多公司會把它當(dāng)成一個(gè)傳播方式,不談轉(zhuǎn)化。我覺得更多是一個(gè)產(chǎn)品認(rèn)知度的問題,對很多公司來說,認(rèn)知度是一個(gè)比美譽(yù)度要重要得多的概念,因?yàn)槊襟w是有限的,這就導(dǎo)致了KOL的價(jià)格在不斷上升,真正有效的垂直媒體廣告位也比較貴。那小公司如果真的想做這一塊投放,就只能選擇其中很小一部分,或者會選擇相對性價(jià)比高的。
其實(shí)營銷基本上沒有性價(jià)比可言,因?yàn)橐⒃诖罅坷速M(fèi)的基礎(chǔ)上才能夠找到一些有價(jià)值的傳播,小公司做這個(gè)因?yàn)殇伭坎粔颍荒苋∩?。最后就會變成一個(gè)特別無聊的游戲,好像一定要花點(diǎn)錢,但是又花不起大錢。效果這塊相對來說要好一些,確實(shí)可以有針對性地做一些投入,但始終還是要有預(yù)算的,比如一款B級產(chǎn)品都需要兩三百萬做前期傳播,這種模式對很多公司來說都不太能劃算。
葡萄君:在產(chǎn)品推廣環(huán)節(jié)一定會涉及買量的問題,你們在買量上有什么標(biāo)準(zhǔn)?
史文倜:買量分大陸和大陸以外。其實(shí)《機(jī)甲無雙》和《武娘》在臺灣都投入了蠻多的市場,基本上都是幾百萬到一千萬人民幣之間,對于我們來說,投入已經(jīng)算很多了,因?yàn)槲覀冇X得臺灣的整個(gè)傳播套路和效果相對可取,相對可控。比如社交媒體的推廣、運(yùn)營和電視廣告、線下廣告、線下活動,包括玩家的見面會,很像早年大陸的端游,做得有板有眼,臺灣到今天一直都還在這么做,我們《機(jī)甲無雙》就是這么過來的,現(xiàn)在《武娘》也這么做。
到產(chǎn)品上線一個(gè)月到兩個(gè)月,我們基本上會把所有的資金都投入到持續(xù)買量,當(dāng)然買量的成本也會越來越貴,只是我們這兩個(gè)產(chǎn)品在臺灣還是蠻成功的,LTV相對比較高。就《機(jī)甲無雙》來說,在臺灣已經(jīng)5個(gè)月了,流水還在往上漲,因?yàn)槲覀冞€在持續(xù)買量,做一些傳播活動。
此前《機(jī)甲無雙》的一次自嘲式營銷
但是大陸不一樣,少部分公司可以用合理的成本買到對應(yīng)的流量。也有一些公司,所有的產(chǎn)品基本不上聯(lián)運(yùn)渠道,主要還是靠網(wǎng)盟、搜索引擎,沒有一個(gè)大的平臺,但他們也在持續(xù)買。事實(shí)上,買量對于大部分公司來說都是挺管用的,大公司可能不會太在意短期成本,小公司其實(shí)任何一個(gè)二線產(chǎn)品上線都是要買的,只是基本買了之后可能全部都是賠的,一兩個(gè)月之后大家都停掉了。
葡萄君:臺灣市場環(huán)境相對比大陸要干凈很多,對比起來買量方面的考慮應(yīng)該不太一樣。
史文倜:臺灣的用戶成本是比較確定的。對于比較休閑輕度的游戲,大概是1美元;過渡到卡牌可能就是3到5美元;再到一些比較重度的或小眾類型的游戲,就會更貴。在特定的時(shí)間階段內(nèi),大家的成本都差不多。
大陸就不太一樣。大陸的流量更多來自渠道,渠道的量理論上是沒有貨幣化的,所以很難去計(jì)算成本。而渠道外的流量采買,其實(shí)已經(jīng)跟海外的成本差不多了。還有其他的方式,比如產(chǎn)品數(shù)據(jù)對應(yīng)來的流量支持,或榜單位帶來的流量增加,也是近似的數(shù)學(xué)游戲。但不同公司對這些方式的態(tài)度不同,但對我們來說還是基于產(chǎn)品基本面的商務(wù)運(yùn)營和流量采買更簡單。
特殊的臺灣市場:RPG也有40%女性用戶
葡萄君:之前《武娘》上線了臺灣市場,反響如何?
史文倜:《武娘》目前上臺灣市場才一個(gè)多月,我們還沒有開始大規(guī)模的推廣,從現(xiàn)在來看成績還是很不錯(cuò)的,10月份的流水應(yīng)該可以做到2000萬臺幣(折合人民幣約400萬)。相對來看,我覺得《武娘》會比《機(jī)甲無雙》要好一些,因?yàn)椤段淠铩繁容^吸量,用戶成本做到現(xiàn)在也只有《機(jī)甲無雙》的1/3,用戶的生命周期也相對要長一些,在臺灣已經(jīng)有一些同人作品出現(xiàn)了。
最早這個(gè)產(chǎn)品在內(nèi)部只是一個(gè)興趣驅(qū)動的產(chǎn)品。我們最早在大陸做的一個(gè)產(chǎn)品叫《超級英雄》,第二個(gè)是《變形金剛》,通過這兩款產(chǎn)品,大家都比較認(rèn)可我們做的卡牌2D動畫和特效的部分。做完這兩款產(chǎn)品之后,我們的動畫團(tuán)隊(duì)覺得做一款武俠類的產(chǎn)品,可以把我們2D動畫的競爭力發(fā)揮到最大?!拔鋫b娘化”這個(gè)概念也是美術(shù)團(tuán)隊(duì)自己決定下來的,做過一些展示視頻和Demo,之后我們找了知名的畫師,從去年上半年一直做到今年下半年,花了不少錢。當(dāng)時(shí)那個(gè)產(chǎn)品特別小眾,所有的角色穿的都是中國風(fēng)lo裝。
后來覺得這個(gè)題材受眾太小,我們就把這個(gè)項(xiàng)目停掉了。到2015年底,我們一個(gè)制作人從商業(yè)的角度梳理了一遍,如何把武俠娘化這個(gè)題材變得更大眾一點(diǎn)。最后其實(shí)沒有非常像二次元,我們只是覺得走可愛武俠風(fēng),用比較多的中國風(fēng)元素,面臨的用戶群會比lo裝大太多了。
游戲中醉拳和武當(dāng)娘化角色的原畫
所以團(tuán)隊(duì)后面做了很多工作,比如服裝重新設(shè)計(jì),立繪重做,動畫改了——引進(jìn)了很多中國風(fēng)的設(shè)計(jì),淡化了一些二次元相關(guān)的內(nèi)容,包括游戲里的很多字體,其實(shí)都是從古代的書法家里面找的,比如“武娘”兩個(gè)字其實(shí)是蘇軾的字,有一些字體還有黃庭堅(jiān)的。劇情和人物的設(shè)定,我們也找了一些國風(fēng)作家重寫。
葡萄君:但你們打出的產(chǎn)品概念是“國風(fēng)+二次元”,從文化的角度來看,“國風(fēng)”和“二次元”是完全不相干的兩個(gè)領(lǐng)域。
史文倜:從商業(yè)的角度,我們更認(rèn)可國風(fēng)、古風(fēng)或者中華風(fēng)這個(gè)領(lǐng)域的用戶群。細(xì)分是我們今年的產(chǎn)品思路,因?yàn)橹荒茏黾?xì)分市場。但滿足一部分用戶的需求,肯定很難做出現(xiàn)象級的游戲,或者說卡牌游戲已經(jīng)很難做出現(xiàn)象級的游戲了。當(dāng)然《陰陽師》出來之后,我們發(fā)現(xiàn)還是有人能做出來。
游戲市場做到今天已經(jīng)是特別典型的長尾市場了,大陸、海外都一樣。長尾市場的一個(gè)優(yōu)勢是細(xì)分市場真的可以有生存空間,當(dāng)然前提是有足夠多的產(chǎn)品數(shù)量和足夠多的用戶數(shù)量。在這種情況下,你會發(fā)現(xiàn)有一些產(chǎn)品是你我都不知道,但真的有人在使用,然后你再去了解這個(gè)產(chǎn)品,你會發(fā)現(xiàn)它真的在賺錢。
未來在中國做游戲,我們會有相當(dāng)大的比重去做這樣的市場,比如國風(fēng)、古風(fēng)這個(gè)圈子好像不大,但我相信絕對數(shù)量并不少。我們做國風(fēng)+二次元,其實(shí)僅僅是因?yàn)橛脩粼谙埠蒙喜⒎墙^對的,比如你會發(fā)現(xiàn)一部分人很喜歡古風(fēng)、國風(fēng),但他同時(shí)又對同人感興趣,他也追番、看日漫。理論上好像是不同文化的產(chǎn)品,但其實(shí)在接觸習(xí)慣上是有重疊的。唯一的共性可能就是這批人都比較年輕,都是網(wǎng)絡(luò)社交媒體的重度使用者。
這基本上是我們要面臨的用戶群的一個(gè)現(xiàn)狀,有確定用戶群但很難找到,但凡能找到的地方也非常少。只是今天在中國的年輕人里,對中華傳統(tǒng)文化感興趣的人是越來越多的,特別是對傳統(tǒng)文化的認(rèn)可甚至是自豪感,潛在用戶群在那。而具體數(shù)量,我覺得并不會非常大。
葡萄君:怎么去找這部分用戶?
史文倜:5到10萬的種子用戶,這對細(xì)分市場來說已經(jīng)足夠了。我們有一些投放規(guī)劃,社交媒體是一部分,然后現(xiàn)有的武俠游戲用戶群是我們需要去找的一部分。確實(shí)《武娘》在人設(shè),尤其是動畫的設(shè)計(jì)有一定特色,所以一定程度上對日系立繪或者動畫感興趣的,我覺得也有可能存在。我們對種子用戶群體的規(guī)劃還比較理智,就在10萬量級,這個(gè)目標(biāo)在游戲推廣的過程中還是相對比較容易達(dá)到的。
葡萄君:不管是地理位置還是文化圈子,臺灣市場更接近日本,似乎更容易接受二次元文化。
史文倜:其實(shí)我們對臺灣市場談不上非常了解,因?yàn)樵谂_灣有專門合作的發(fā)行公司在做。我覺得,臺灣跟大陸所謂的二次元市場相等同概念的用戶群非常少,可能全民受日系文化,包括受日本的動漫、游戲,還有日常的一些消費(fèi)品、文化用品的影響會比大陸高很多,因?yàn)樗麄兘佑|日系文化的機(jī)會比大陸要大很多。
只看很核心的用戶,在臺灣真正的核心向用戶可能更多會偏向cosplay、穿lo裝或者畫同人,整個(gè)絕對量要小很多。所以我們在臺灣更多是把《武娘》當(dāng)成一個(gè)治愈的女性向產(chǎn)品來發(fā),大家多多少少對比較萌、比較可愛的東西容易接受,對畫風(fēng)的接受程度比較高。我們并沒有強(qiáng)調(diào)二次元,因?yàn)槎卧谂_灣本身就不是一個(gè)曝光率很高的詞,或者說在他們的文化當(dāng)中大家并不覺得這是一個(gè)有特點(diǎn)的文化范疇,跟大陸還是不太一樣。
葡萄君:所以游戲中的女性用戶很多?
史文倜:其實(shí)女性用戶占比是我們比較意外的。但其實(shí)臺灣市場是這樣的,所有產(chǎn)品的用戶比例構(gòu)成都相對比較平均,即使是RPG,女性用戶也占到了40%左右,確實(shí)跟大陸不太一樣。
另外我們比較意外的是玩家會關(guān)注很多數(shù)值意外的設(shè)計(jì),比如他們對角色和人設(shè)的關(guān)注,包括他們會在Facebook上有很多關(guān)于角色服飾設(shè)計(jì),以及動作設(shè)計(jì)的討論。因?yàn)槲覀冊谂_灣給它的定位就是一個(gè)偏可愛路線的女性游戲,那在過去女性游戲的典范是換裝游戲,所以用戶對于人設(shè)和服飾的關(guān)注是比較多的。
每個(gè)“武娘”都有原畫和戰(zhàn)斗形態(tài)兩種展示效果
其實(shí)我們很喜歡臺灣的市場環(huán)境,更規(guī)范、更干凈。我們在臺灣會很努力做用戶社群,不管是Facebook還是別的,因?yàn)樵诖箨憶]法做社群,渠道不讓你跟用戶直接接觸,比如你在游戲里放一個(gè)群號渠道都會讓你刪掉。大陸又沒有像Facebook這樣一個(gè)很好的渠道,所以大陸是很難耕耘用戶社區(qū)的。
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武娘
方文山、徐嬌推薦中華風(fēng)二次元手游《武娘》將中國傳統(tǒng)武俠門派進(jìn)行架空娘化設(shè)定,百家知名門派化身少女萌娘。亞洲大觸創(chuàng)作人設(shè)立繪,國內(nèi)一線CV完美演繹,全方位演繹國風(fēng)武俠動漫新概念!《武娘》手游主題曲由方文山填詞、V家大神作曲,更有知名二次元美少女徐嬌首度獻(xiàn)唱!武俠動漫視聽盛宴,《武娘》為你奉獻(xiàn)!
豌豆krg6k8 來自于 九游APP 2024-12-05 22:40
搞什么鬼,進(jìn)都進(jìn)不去浪費(fèi)人流量
Niccolò 來自于 九游APP 2024-07-22 21:37
大家好,我是武娘重啟的負(fù)責(zé)人,大家可以來我們官群,我們將在8月開啟測試,tap和q群都能搜到,實(shí)在抱歉打不出群號。
多情檸檬 來自于 九游APP 2024-07-05 09:29
游戲都下起了玩一直顯示沒網(wǎng),笑死
九游玩家095332943699 來自于 九游APP 2018-08-05 22:54
這游戲主要還是錢,氪金太嚴(yán)重,你不氪金可以,你家氪金一天,你要肝幾天,才勉強(qiáng)能跟上等級,角色有許多巔峰的只有克,得不到,還有你說你能肝,人家沖錢頻什么就不在那游戲多花一點(diǎn)時(shí)間,也許比你還肝,只有兩個(gè)套路,(一氪金,小克小玩,大克大玩,二就是放長線,一直肝下去,你就能有辦法,前提你有這耐心)
萵筍::>_<:: 來自于 九游APP 2020-01-21 23:31
這游戲居然還沒涼,挺頑強(qiáng)的
九游玩家7lyv8e171fht 來自于 九游APP 2022-04-01 11:46
一區(qū)都沒多少人,更別說別的區(qū)了,打新區(qū)的話20萬戰(zhàn)力都能上榜1
冰封王座多孫悟空 來自于 九游APP 2020-07-14 21:41
現(xiàn)在的武娘遠(yuǎn)不如以前,武娘強(qiáng)度太大導(dǎo)致幾乎就是秒秒秒,不出十個(gè)回合直接沒了,還有就是單個(gè)培養(yǎng)太突出,要發(fā)過于單調(diào),為毛不更新點(diǎn)玩法非要更這么多武將,我都來不及買了
豌豆uwg0h4 來自于 九游APP 2016-11-30 13:37
怎么說呢,這游戲有點(diǎn)太坑。。。一開始不是有個(gè)招財(cái)貓活動嗎?我弄了1w多元寶抽人物,就倆ssr,其它都是不怎么厲害的,第二天也就4個(gè)ssr,算上第三天就5個(gè),但是呢。。。元寶都抽了,沒元寶弄裝備,也就玩了三天12w戰(zhàn)斗力,然后就卸載了。。。果然非皇不能指望抽獎(jiǎng)發(fā)家啊!——一封來自非洲皇室的信
九游用戶 來自于 九游APP 2024-04-30 10:33
小米13永遠(yuǎn)顯示不適配64啥的,好煩玩不了
加載中……?, 來自于 九游APP 2023-09-10 14:45
首次評論,因?yàn)榭垂嬉7?,有點(diǎn)舍不得呢,留念一下,玩的時(shí)候遼家刀法剛出,當(dāng)時(shí)很多人都沖新角色,就我默默的存靈鷲宮飛升8,當(dāng)時(shí)硬是靠著飛升8靈鷲宮無敵概率一打6,霸榜第一,直至現(xiàn)在。陸陸續(xù)續(xù)的也下載了好幾次,現(xiàn)在應(yīng)該也鬼服了吧。。。503區(qū)龍?zhí)痘⒀?,求魔,恭送武娘,江湖有緣再?/p>