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《武俠大明星》圓覺流技能搭配攻略
在武俠大明星這款手游中,因?yàn)榧寄艿亩鄻有?,可以組合出多種流派玩法,其中比較出色的就是圓覺流,綜合屬性十分出色,如果你也想玩,但是不知道如何搭配技能,下面就有武俠大明星圓覺流技能搭配的深度解析,快來學(xué)習(xí)一下吧。
武俠大明星圓覺流技能搭配攻略
一,技能類型:
同類型系數(shù)相加,不同類型系數(shù)相乘
1,
“英雄的系數(shù)”
不同的英雄,自身的系數(shù)不同,如果不計(jì)算敵方的防御減傷的話,
英雄的入場輸出即是面板攻擊*英雄系數(shù)(細(xì)算還要加上覺醒的百分比等因素,由于不影響本篇計(jì)算,故此處忽略不計(jì))
英雄的系數(shù)會隨著圖內(nèi)英雄等級的提升,每級提升20%(詳見蕭尹的英雄系數(shù)表)
比如圓覺的系數(shù)為1.106,面板攻擊力為1000,則入場普攻輸出為1000*1.106=1106
六重的圓絕普攻輸出為1000*1.106*(1+100%六重)=2212
英雄的系數(shù)與相對應(yīng)的升級,是獨(dú)立存在的,是一種“基礎(chǔ)攻擊”(與下文的攻擊增幅是兩碼事),與其他增幅,為相乘計(jì)算。
“同類型相加”,比如核心(10%前置+40%+20%*升級至6重=170%),歸一(20%全系+40%=60%)、無我(20%全系+0~150%無我+10%圓覺特質(zhì)=30~180%)等,屬于同一類型,系數(shù)相互相加,前面三個加在一起就是170%+60%+(30~180)%=(260~410)% 。
這個增幅是游戲內(nèi),最基礎(chǔ)、最多出現(xiàn)的相加關(guān)系的系數(shù),在表中,統(tǒng)稱為“傷害增幅”。
其他的算“其他增幅”:傷害單獨(dú)計(jì)算,比如會心(藍(lán)色字體)、撕裂(紅色字體)、暴擊(黃色字體)、這種“第三方傷害”,與上面的最終傷害,為相乘。按照表格所示,共有“會心增幅”、“暴擊增幅”、“撕裂增幅”,特殊的“圓缺增幅”、“陰陽增幅(表中“攻擊增幅”的一部分)”
簡單說,圖內(nèi)的傷害公式為(不計(jì)算敵方防御減免等)
最終輸出=面板傷害×英雄系數(shù)×(1+20%×等級)×傷害增幅×?xí)脑龇帘粼龇翀A缺增幅×暴擊增幅……(所有其他增幅,都是相乘關(guān)系,但撕裂稍微特殊,以后再說)
由此可見,基礎(chǔ)的“傷害增幅”越高,最后被乘后的傷害值就越高;而獲得的“其他增幅”越多,被乘后的系數(shù)就越多;所以一味的堆基礎(chǔ)的“傷害增幅”或者一味的堆“其他增幅”都不可取,沒有“其他增幅”的相乘,一直疊基礎(chǔ)注定疊不了多高?;A(chǔ)的“傷害增幅”不夠高,最終相乘后的結(jié)果也高不到哪去
本篇的重點(diǎn),就是理解傷害增幅,與各種其他增幅的關(guān)系,以此打造圓覺蓄力流的最優(yōu)解。
二,測試及驗(yàn)證(一般玩家僅看結(jié)論即可)
測試艱難,本篇第一稿用時7個半鐘,后面又與老蕭反復(fù)對照修改4個小時,再到后面不斷補(bǔ)充驗(yàn)證,實(shí)屬不易,故有錯勿怪,大伙多理解
在下專一圓覺流,暫時先不引入攻速、秒傷的概念,后面再說
以下為測試數(shù)據(jù),大伙可以直接看紅色字體的結(jié)論:
1,無我:
追雪的特質(zhì)3秒增加傷害一擊,可以與蓄力疊加,
進(jìn)場31.1
無我前置后 34.2,符合10%入場傷害提升的“傷害增幅”
無我1后(全系20%的傷害增幅,無我系前置提升了10%的傷害增幅,共提升30%的傷害增幅至40.4無誤)
40.4 49.7 55.9 59.1 65.3 68.4 74.6 77.7 87 93.2 103
測試中,
總結(jié),無我有“0層”的概念,0層拉低了無我傷害的平均標(biāo)準(zhǔn)
無我1的0%~150增幅,是對入場傷害的基礎(chǔ)疊加,屬于“傷害增幅“”
平均的相加增益為(0+30%+60%+90%+120%+150%)/6=75%
無我前置 +10%,圓缺 全系20%
實(shí)際輸出 44.8 52.2 61.2 67.1 74.6 87.0 104 114 149
眼花繚亂,偶與其中幾個對得上,后與老蕭取經(jīng)之時,才發(fā)現(xiàn)
各系的前置10%,只生效一次(前置都是各系一模一樣的同名技,效果不疊加)
(再次感謝老蕭的鼎力支持?。。。?/p>
數(shù)據(jù)保留,待后驗(yàn)證,追雪太難測,換人,需重新單獨(dú)測試圓缺。
2,圓缺與會心:
楚留香 入場傷害36.0,撕裂15.6
劍系前置,非本系不疊加,故無變化
圓缺后,
34.6, 69.2,撕裂15.6(不受影響)
升1級后
41.5, 82.9, 撕裂19.0
傷害公式為:
36(面板攻擊力與英雄系數(shù)的積)*(1+20%升1級)*(1+20%圓缺的劍系全體)*80%=41.472
36(面板攻擊力與英雄系數(shù)的積)*(1+20%升1級)*(1+20%圓缺的劍系全體)*160%=82.994
再測一次,換圖
楚留香入場傷害36.0,撕裂15.6
楚留香升1級后,技能系數(shù)提升20%,變?yōu)?/p>
43.2,撕裂19.0(撕裂的升級增幅為24%)
楚留香再升1級后,技能系數(shù)提升20%,至此提升至40%,變?yōu)?/p>
50.4,撕裂為22.2
劍系前置后,無變化
圓缺后,變化為
48.3, 96.7, 撕裂為22.2
以上數(shù)據(jù)進(jìn)行對比,結(jié)論如下:
圓缺傷害是最終的傷害相乘關(guān)系的加成,是獨(dú)立的“增幅”,其技能的80%和160%傷害疊加后,增益很大,80%與160%各占一半的幾率,上限雖比不過會心,但穩(wěn)定性遠(yuǎn)超會心,平均傷害可媲美雙會心。
3,圓缺對會心的增幅測試:
楚留香入場傷害36.0,撕裂15.6
楚留香升1級后,技能系數(shù)提升20%,變?yōu)?/p>
43.2,撕裂19.0(撕裂升級增幅為24%)
力系前置后,傷害無變化
會心1后
51.8 會心77.8 撕裂19.0
會心1傷害符合“白字傷害的150%”
會心1的全系傷害20%,是傷害增幅,即
初始傷害36,升級后系數(shù)提升20%后43.2,再此加上20%的傷害增幅,為51.8,
即36*(1+20%)*(1+20%)=51.84
力系前置后,傷害不變
會心2后,
60.5 會心151 撕裂19
會心2傷害符合“白字傷害的250%”
即
初始傷害36,升級后系數(shù)提升20%后43.2,再此加上40%的傷害增幅,,為60.5,即36*(1+20%)*(1+20%+20%)=60.48
劍系前置后,傷害不變
圓缺后
55.3 111 會心 138 276,撕裂19
會心2傷害符合“白字傷害的250%”
經(jīng)過計(jì)算,圓缺的20%全系傷害為傷害增幅,全部公式
即36*(1+20%)*(1+20%+20%+20%)*80%(圓缺增幅)=66.3
和36*(1+20%)*(1+20%+20%+20%)*160%(圓缺增幅)=110.6
符合最初定論
故,圓缺是有單獨(dú)的80%和160%的增幅,它是單獨(dú)存在的
會心1是會心2的基礎(chǔ),但會心2的收益超過會心1很多
驗(yàn)證,換圓覺
入場傷害33.3(面板攻擊力與圓覺系數(shù)的積)
圓覺升1級 40.0,計(jì)算為33.3*(1+20%)符合升1級基礎(chǔ)系數(shù)提升20%規(guī)律
會心1后,
48 會心72,計(jì)算為33.3*(1+20%)*(1+20%)符合上述會心1的規(guī)律
圓覺再升一級
56 會心84,計(jì)算為33.3*(1+20%+20%)*(1+20%)符合上述規(guī)律
升會心2
65.3 會心163,計(jì)算為33.3*(1+20%+20%)*(1+20%+20%)符合上述規(guī)律
圓缺后
59.7 119 會心149 299
計(jì)算為33.3*(1+20%+20%)*(1+20%+20%+20%)*80%=59.6736
計(jì)算為33.3*(1+20%+20%)*(1+20%+20%+20%)*160=119.3472
誤差在允許范圍之內(nèi),故圓缺的公式符合上述結(jié)論。
綜上,圓缺對白色字體的增幅,是直接體現(xiàn)在藍(lán)色會心上的,換種說法就是對會心一擊同樣有巨大增幅,它是單獨(dú)的一個類型,定義為“圓缺增幅”
PS:過圖是很看重爆發(fā)力的,圖可以反復(fù)刷而無損耗,在圖中最難的幾波怪,看臉爆發(fā),會心、暴擊出的多,圖可能就過了,這也是白靈兒不穩(wěn)定,偏偏又能過強(qiáng)圖的根本原因。
順手再測試泰山
楚留香初始輸出36.1 撕裂15.9
升1級 43.3 撕裂19
升1級 50.5 撕裂22.2
泰山后 60.6 撕裂22.2
故,泰山的全系20%也是傷害增幅
以上測試及計(jì)算(已經(jīng)刪了好多),作為圓覺蓄力流的補(bǔ)充,主要是為了大家了解游戲的輸出公式,理解“英雄系數(shù)”、“傷害增幅”、“其他增幅”的概念,目前無論從平均上傷害,還是爆發(fā)上限上,圓覺蓄力都是
核心+招式+圓缺+會心1+會心2+無我1
最優(yōu)解,且少了無我2的減速,隊(duì)友的攻速也會提高一點(diǎn),有益于整體輸出(后面附計(jì)算)
不過,隨著隊(duì)伍隊(duì)友的不斷提升,招式的單核威力也在被另外四個隊(duì)友的綜合提升給追趕上來,即,隊(duì)友越強(qiáng)時,越要考慮換掉招式,比如 招式換無我2,說白了,就是兩個卷軸,帶來的所有人這兩個卷軸的總收益大于隊(duì)長的招式時,就換掉招式。
三,替換招式
不測試了,直接計(jì)算
按初始攻擊100算(面板攻擊力與圓覺系數(shù)的積,不計(jì)暴擊、攻速、蓄力等因素)
1,
四個基礎(chǔ)
升級至6重 核心 圓缺 無我1 會心1 ,以此為基礎(chǔ)
升級系數(shù) 升級至6重提升100%
傷害增幅 核心170%(算前置)無我0~5層平均75%,最高150%;圓缺的全系20%,會心1全系的20%,無我1全系的20%、圓覺特質(zhì)10%
圓缺增幅 80%或者160%,平均120%
會心增幅 150%,15%概率,平均增長7.5%
最終平均傷害為:100*(1+100%)*(170%+75%+20%+20%+20%+10%)*120%*107.5%=100*2*3.15*1.2*1.075=812.7
最高爆發(fā)傷害為:100*(1+100%)*(170%+150%+20%+20%+20%+10%)*160%*150%=100*2*3.9*1.6*1.5=1872
2,
由淺入深,加入無心2,會心2后
傷害增幅 會心2的全系20傷害%,無我2的全系傷害20%,無我2的0~5層平均增加45%,最高增加90%,無我2圓覺特質(zhì)10%
會心增幅 升至250%,15%概率,平均增幅為22.5%,增長了15%
最終平均傷害為:100*(1+100%)*(170%+75%+45%+20%+20%+20%+20%+20%+10%+10%)*120%*122.5%=100*2*4.1*1.2*1.225=1205.4
最高爆發(fā)傷害為:100*(1+100%)*(170%+150%+90%+20%+20%+20%+20%+20%+10%+10%)*160%*250%=100*2*5.3*1.6*2.5=4240
目前,核心+圓缺+會心1+會心2+無我1+無我2,是替換招式后的輸出最優(yōu)解,再算上暴擊率等因素的話,是南絕蓄力一擊后的最高爆發(fā)傷害
3,
無我2換成歸一(或者修神),即
歸一、核心、無我、圓缺、會心1、會心2
傷害增幅 會心2的全系傷害20%,歸一的全系傷害20%,歸一的40%傷害
最終平均傷害為:100*(1+100%)*(170%+75%+40%+20%+20%+20%+20%+20%+10%)*120%*122.5%=100*2*3.95*1.2*1.225=1161.3
最高爆發(fā)傷害為:100*(1+100%)*(170%+150%+40%+20%+20%+20%+20%+20%+10%)*160%*250%=100*2*4.7*1.6*2.5=3760
無論從平均還是爆發(fā)上都不如無我2,實(shí)戰(zhàn)中,隊(duì)長輸出較受影響,但歸一多了個額外氣系前置的小增益(增益很小),隊(duì)友還少了無我2的減速,對隊(duì)友是有一定提升的。
順便多說一句,歸一與修神的區(qū)別在于,修神要英雄5重才能激活,所以歸一肯定要比修神劃算得多;但歸一要早拿,晚了的話怕傷害拿不滿,相比修神來說,對卷軸的隨機(jī)要求高很多。
最后,圓覺隊(duì)伍要優(yōu)先給圓覺升4重的,對卷軸的隨機(jī)性要求很高,而無我2換成歸一,更大大加劇了隨機(jī)卷軸的選擇要求。過圖那種能反復(fù)過的還好,像試刀大會、冠絕(歸一沒多大用)這類圖,就更不要勉強(qiáng)拿歸一修神了。個人不建議玩圓覺單核蓄力流的玩家用這套組合。
4,
帶雙陰陽
注意,圓覺帶雙陰陽的話,最好是解鎖了圓覺的群療特質(zhì),有了群療,陰陽的減血效果才會被追平,否則整體隊(duì)伍會較脆。
陰陽3秒掉血7.5%,差不多可以激活3秒一次的8%掉血的前提條件,故這里按3秒收益為無限制的固定收益計(jì)算
陰陽1+陰陽2
傷害增幅 陰陽1的全系傷害20%,陰陽2的全系傷害20%,
陰陽增幅 因?yàn)橹挥幸话霑r間生效,故平均算要減半,陰陽1的20%,陰陽2的40%,平均30%,最高60%
圓缺增幅的收益極大,不可代替,一個圓缺,在平均收益上接近了兩個無心,故不動圓缺。
換雙無心,則,核心,圓缺,無我1,無我2,陰陽1,陰陽2
最終平均傷害為:100*(1+100%)*(170%+75%+45%+20%+20%+20%+20%+20%+10%+10%)*120%*130%=100*2*4.1*1.2*1.3=1279.2
最高爆發(fā)傷害為:100*(1+100%)*(170%+150%+90%+20%+20%+20%+20%+20%+10%+10%)*160%*160%=100*2*5.3*1.6*1.6=2713.6
平均傷害要高于上述雙會心的最佳組合,爆發(fā)上低于上述雙會心的最佳組合。個人認(rèn)為,雖然雙陰陽比雙會心更穩(wěn)定,但從回血、攻速的角度上,尤其過圖非常需要看運(yùn)氣刷爆發(fā),所以雙陰陽與雙會心二選一時,圓覺流更偏向于雙會心
換無我2、會心2。則核心,圓缺,無我1,會心1,陰陽1,陰陽2
最終平均傷害為:100*(1+100%)*(170%+75%+20%+20%+20%+20%+20%+10%)*120%*107.5%*130%=100*2*3.55*1.2*1.075*1.3=1190.67
最高爆發(fā)傷害為:100*(1+100%)*(170%+150%+20%+20%+20%+20%+20%+10%)*160%*150%*160%=100*2*4.3*1.6*1.5*1.6=3302.4
個人感覺還不如上一層,造成這樣的原因,是因?yàn)闀?的提升比會心1要大得多,舍去了會心2的隊(duì)伍,會心1獨(dú)木難支。
但這個算法還是有意義,就是大后期的白靈兒。用核心,圓缺,無我1,會心2,陰陽1,陰陽2(白靈兒的素心劍百分百觸發(fā)會心一擊)
最高爆發(fā)傷害為:100*(1+100%)*(170%+150%+20%+20%+20%+20%+20%+10%白靈兒特質(zhì))*160%*250%*160%=100*2*4.3*1.6*2.5*1.6=5504
這是白靈兒素心劍的最高爆發(fā),反復(fù)刷爆發(fā)過圖的玩家可以整活玩玩看。當(dāng)然無我有影響攻速的弊端,會影響隊(duì)伍的整體效果,且沒有了會心1作為前提,白靈兒和隊(duì)友的普攻都沒有任何加成。至于玩單核白靈兒的實(shí)戰(zhàn)最佳組合,本篇不再贅述,日后再深入。
5,
疾風(fēng)1不多說了,上限比歸一修神高但必須疊層數(shù),且屬于速度系,對圓覺核心的增益不高。
至于撕裂系,撕裂比較特殊,除了受英雄升級系數(shù)的影響外,五系中只有“陰陽增幅”是直接作用于面板攻擊力上的(屬于“攻擊增幅”的一支),可以給撕裂提升,所以撕裂吃全隊(duì)的面板攻擊力、吃升級(卷軸)、吃陰陽,吃招式,同時也吃攻速(攻速越快肯定掛撕裂的幾率也越高)。圓覺蓄力一擊雖然很容易掛撕裂,但其他方面卻與撕裂不太搭,不太適合他的單核玩法。
6,
補(bǔ)上述招式的公式(算招式要加上蓄力)
招式,它相當(dāng)于自身的一個小化身,獨(dú)立輸出,也有暫短的調(diào)息。招式自身+40%傷害增幅,把基礎(chǔ)的傷害增幅提高一截;招式的輸出為白色字體顯示的最終輸出的20%(相當(dāng)于額外的其他增幅),持續(xù)范圍傷害(每次釋放招式同一敵人可命中五次,即同一目標(biāo)輸出收益為20%~100%,對于boss基本就是百分百了,不算圓覺權(quán)杖的反彈的話,如果蓄力打boss是二倍傷害,那帶上招式就可以接近算三倍傷害了),且招式的傷害,同時可以打出原有的撕裂、會心、暴擊,是配合穿透玩法對扎堆怪高血怪、對boss的極好輸出補(bǔ)充。
傷害增幅,招式全系傷害20%,招式40%
招式增幅,平均收益按輸出的一半計(jì)算為50%,最終如下
蓄力增幅,100%(圓覺的權(quán)杖有反彈,實(shí)際上對于厚血怪,是遠(yuǎn)高于2倍的,這里暫算二倍)
先算 核心+圓缺+無我1+無我2+會心1+會心2+蓄力,用以對比
最終平均傷害為:100*(1+100%)*(170%+75%+45%+20%+20%+20%+20%+20%+10%+10%)*120%*122.5%*(1+100%)蓄力=100*2*4.1*1.2*1.225*2=2410.8
最高爆發(fā)傷害為:100*(1+100%)*(170%+150%+90%+20%+20%+20%+20%+20%+10%+10%)*160%*250%*200%=100*2*5.3*1.6*2.5*2=8480
核心+招式+圓缺+會心1+會心2+無我1+蓄力
最終平均傷害為:100*(1+100%)*(170%+75%+40%+20%+20%+20%+20%+20%+10%)*120%*122.5%*(200%蓄力+50%招式)=100*2*3.95*1.2*1.225*2.5=2903.25
最高爆發(fā)傷害為:100*(1+100%)*(170%+150%+40%+20%+20%+20%+20%+20%+10%)*160%*250%*(200%蓄力+100%招式)=100*2*4.7*1.6*2.5*3=11280
由此可見,招式對單核隊(duì)長的提升是極大的,犧牲一個全隊(duì)技能,極限了單核隊(duì)長的輸出。
四,其他
上面提到過,如果隊(duì)友英雄的綜合實(shí)力不斷追上核心英雄時,先換招式;再下一步,就可以考慮卷軸同樣傾斜于副c了。副c(白靈兒追雪王重陽之類)直追主c時,可以拿換 副c的核心,即雙核玩法(蓄力流玩雙核比較牽強(qiáng),可能不像玩疾風(fēng)、陰陽那樣有效果,這也是蓄力流轉(zhuǎn)型的難點(diǎn)之一)
再往后隊(duì)伍英雄的戰(zhàn)力更加“平均”時,核心同理也可以被換掉,變成每個技能都是全英雄增益的技能。不過當(dāng)需要替換核心時,也就不是單核玩法了。目前版本,參考全服第一的巨佬隊(duì)伍,現(xiàn)在依舊需要核心。故“雙核”、“無核”只是理論上的,暫時不予計(jì)算,等以后真有玩家達(dá)到了那個程度再分析
圓覺蓄力流,對于卷軸的隨機(jī)性比較高,既要優(yōu)先升4重,激活三重杖擊,又對核心、無我的需求度高,還要全程手動蓄力,是玩起來挺累的一個流派。這個流派最大的優(yōu)點(diǎn)是對游戲的資源要求非常非常低,目前的版本,圓覺流不比其他流派差,成就感滿滿,特別適合中氪低氪玩家。
再次重申,圓覺蓄力流這類單核玩法可以玩很久很久了,足夠多數(shù)人用到棄坑。
這就是武俠大明星圓覺流技能搭配的深度解析了,可能游戲計(jì)算公式比較復(fù)雜,大家撿重點(diǎn)看就好了,如果沒有耐心看完,就直接抄陣容搭配就好了,關(guān)于武俠大明星,如果你還想了解更多流派玩法,都可以在本站找到詳細(xì)攻略。
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九游玩家7lyv6rob15rx 來自于 九游APP 2018-07-04 17:07
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九游玩家7lyvb7d0ms9f 來自于 九游APP 2022-06-01 00:56
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沸血近機(jī)甲19 來自于 九游APP 2019-04-10 22:29
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九游玩家7lyv9fqqel29 來自于 九游APP 2019-03-02 16:39
你確定這游戲現(xiàn)在還能玩
一幅圖YG 來自于 九游APP 2019-02-07 12:18
不是今天開新區(qū)么 咋沒開
九游玩家7lyvfom9e55n 來自于 九游APP 2019-02-07 10:27
垃圾游戲。全是拖
九游玩家7lyv751w5p08 來自于 九游APP 2018-12-30 22:20
還不錯,不怎么磕金,值得一玩
九游玩家697999124 來自于 九游APP 2018-11-23 14:52
一分錢沒充各種榜第一,你們自己體會
丿十一丶 來自于 九游APP 2018-11-17 19:07
這是個什么東西
花式菜刀 來自于 九游APP 2018-11-16 20:26
一直連接服務(wù)器中,根本玩不起