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《仙劍世界》首發(fā)版本全面升級(jí) 制作人詳解調(diào)優(yōu)計(jì)劃

作者:互聯(lián)網(wǎng) 來(lái)源:游民星空 發(fā)布時(shí)間:2024-12-11 17:13:48
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近日,開(kāi)放世界RPG《仙劍世界》制作人姜海濤向玩家分享了本作首發(fā)調(diào)優(yōu)計(jì)劃和產(chǎn)品的核心研發(fā)理念,以及后續(xù)長(zhǎng)線版本規(guī)劃?!断蓜κ澜纭穼⒂?025年1月9日首發(fā)。

采訪摘要:

問(wèn):搶先體驗(yàn)過(guò)首發(fā)版后,想先聊聊關(guān)于首發(fā)版本的新內(nèi)容,比如御靈定位的提升:合體技和戰(zhàn)斗編隊(duì)的調(diào)整,不算小調(diào)整了,是出于什么樣的想法決定在首發(fā)前突然改動(dòng),這樣的改動(dòng)風(fēng)險(xiǎn)大嗎?2025年《仙劍世界》能夠突圍的優(yōu)勢(shì)在哪?

姜海濤:這次調(diào)整確實(shí)不小,但并不突然,而是一種必然。《仙劍世界》已經(jīng)歷經(jīng)幾次測(cè)試迭代,其實(shí)伴隨著每個(gè)版本的更迭,我們對(duì)于核心玩法都有或多或少的調(diào)整。

但這種調(diào)整絕對(duì)不是盲目的,而是團(tuán)隊(duì)基于【仙劍IP】的內(nèi)核在深度思考和理解,是對(duì)“萬(wàn)物有靈、萬(wàn)物有情”在《仙劍世界》中如何表達(dá)呈現(xiàn)的一種不斷清晰和明確。這種調(diào)整可以使我們?cè)陲L(fēng)格、題材故事、核心玩法等方面的差異化愈加明顯,所以我們一定要做。

《仙劍世界》首發(fā)版本全面升級(jí)!制作人詳解調(diào)優(yōu)計(jì)劃

問(wèn):這段時(shí)間一些捉寵養(yǎng)成新游戲的曝光,會(huì)對(duì)《仙劍世界》“御靈”玩法的吸引力造成影響嗎?

姜海濤:【御靈】是【仙劍IP】的獨(dú)有特色。我們基于仙劍IP做御靈的深度拓展,這會(huì)使我們與市面上的產(chǎn)品產(chǎn)生非常明確的差異化。

首先是我們御靈的形象都具有鮮明的仙劍特色。其設(shè)計(jì)一方面是還原仙劍IP中玩家們記憶深刻的一些御靈形象,一方面是基于仙劍世界觀中的特色三皇體系進(jìn)行新的發(fā)散。比如目前大家反饋比較不錯(cuò)的長(zhǎng)風(fēng)豹,就是神農(nóng)體系下的創(chuàng)新設(shè)計(jì)。

其次是我們御靈都有深厚的背景與豐富的個(gè)人向故事,甚至是有自己的生態(tài)鏈與棲息之所。其設(shè)定與故事都深入地聯(lián)動(dòng)了仙劍IP本身。這讓我們的御靈不再只是一個(gè)個(gè)普通的游戲?qū)櫸?,而是生靈活現(xiàn)甚至有情有義的協(xié)戰(zhàn)伙伴。

最后是御靈作用的獨(dú)占性設(shè)計(jì)?!坝`”將在戰(zhàn)斗、探索、解謎等諸多方面成為一個(gè)強(qiáng)有力的催化劑和驅(qū)動(dòng)器。御靈的影響力將與角色并駕齊驅(qū),這將給我們的戰(zhàn)斗體系帶來(lái)重大變革,能讓玩家強(qiáng)烈地感受到我們游戲的核心特色。

《仙劍世界》首發(fā)版本全面升級(jí)!制作人詳解調(diào)優(yōu)計(jì)劃

問(wèn):首發(fā)版本強(qiáng)化了“萬(wàn)物有靈”的東方浪漫幻想世界,無(wú)論是豐富精怪生態(tài),還是喚靈解謎,都對(duì)御靈的設(shè)計(jì)和豐富度提出了比較高的要求,這部分你們做了哪些努力?

姜海濤: 目前我們采用了三步化創(chuàng)作設(shè)計(jì)。

第一步:深入挖掘仙劍IP世界觀中御靈相關(guān)的設(shè)定,補(bǔ)充其背景故事。

第二步:以御靈的設(shè)定為基礎(chǔ),進(jìn)行御靈形象的設(shè)計(jì)還原或創(chuàng)新。

第三步:在文字設(shè)定與美術(shù)形象的基礎(chǔ)上,思考御靈的獨(dú)特能力設(shè)計(jì)與運(yùn)用方式。

在未來(lái)版本里我們計(jì)劃兩個(gè)月完成一個(gè)新的御靈族群設(shè)計(jì),基本上每個(gè)月都會(huì)有新的御靈投放入游戲中。

《仙劍世界》首發(fā)版本全面升級(jí)!制作人詳解調(diào)優(yōu)計(jì)劃

問(wèn):針對(duì)本次變動(dòng)比較大的序章新手流程,制作組很用心地設(shè)計(jì)了一段劇情演出和戰(zhàn)斗流程??梢苑窒硐抡{(diào)整序章的原因,以及具體是為何要這樣調(diào)整的嗎?

姜海濤:既然下決心要將“萬(wàn)物有靈”作為我們的核心體驗(yàn),那就做得更多、做得更好。

參與過(guò)我們前幾次測(cè)試的仙友應(yīng)該都知道,我們每個(gè)版本都會(huì)基于核心體驗(yàn)和玩家的反饋去調(diào)整序章的新手流程,一方面我們想要把游戲內(nèi)最核心、最重要的內(nèi)容盡量在更前期的時(shí)候就展示給玩家,另一方面我們也在不斷嘗試讓前期的體驗(yàn)節(jié)奏更加流暢,把游戲內(nèi)最為亮眼的玩法表現(xiàn)提煉出來(lái),讓玩家先行接觸并接受。

因此,當(dāng)首發(fā)版本我們確定好要將“萬(wàn)物有靈”的概念全面融入核心體驗(yàn)時(shí),我們毫不猶豫地對(duì)序章進(jìn)行了幾近脫胎換骨式的修改,圍繞御靈體系豐富玩法體驗(yàn),從大世界萬(wàn)物有靈的視角去展開(kāi)主角的故事,當(dāng)然經(jīng)典的IP角色也不會(huì)缺席,除了一開(kāi)始就會(huì)陪伴在玩家身邊的花楹,在前序的BOSS戰(zhàn)和新手引導(dǎo)階段,我們還加入了更多的經(jīng)典角色,讓玩家提前感受到和仙劍歷代類(lèi)似的主角團(tuán)并肩奮戰(zhàn)的熱血體驗(yàn)。

我們希望玩家對(duì)《仙劍世界》首發(fā)版的第一印象是眼前一亮。

《仙劍世界》首發(fā)版本全面升級(jí)!制作人詳解調(diào)優(yōu)計(jì)劃

到了首發(fā)階段,我們實(shí)際上要面對(duì)更大規(guī)模的玩家,我們期待大家能從新手流程和序章就能感受到整體的世界觀和故事背景,融入萬(wàn)物有靈的大世界,自由選擇不同玩法去體驗(yàn)游戲。在之前的玩家見(jiàn)面會(huì)上,有不少年輕用戶和新的粉絲也都體驗(yàn)了我們的新版本,當(dāng)他們?cè)谛率诌^(guò)程中體驗(yàn)到御劍戰(zhàn)斗、御靈捕捉、以及大張力場(chǎng)景的跳接等等,他們都覺(jué)得緊張、跳出預(yù)期,有了更強(qiáng)的心流體驗(yàn)。

問(wèn):新手階段后的“劇情卡”設(shè)計(jì),讓玩家可以自由選擇劇情、大世界探索和MMO玩法,好像和現(xiàn)在主流開(kāi)放世界做法都不太一樣,潛臺(tái)詞是不是對(duì)自己的內(nèi)容儲(chǔ)備和產(chǎn)能相當(dāng)自信?

姜海濤:采取“劇情卡”這種方式,恰恰是因?yàn)槲覀兛粗叵蓜ο盗杏螒虻膭∏楣适卤旧?。這份看重主要體現(xiàn)在兩個(gè)維度上。一是讓劇情內(nèi)容回歸故事本身。在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中會(huì)經(jīng)常面臨一種情況:關(guān)卡、戰(zhàn)斗、故事每一個(gè)模塊都有亮點(diǎn),而融合后的效果卻不盡如人意,有些時(shí)候玩法深度和大張力的劇情演出不可兼得。而在《仙劍世界》中我們會(huì)以“故事性”為第一優(yōu)先級(jí)去進(jìn)行設(shè)計(jì)。而關(guān)卡和玩法則是基于提升劇情表現(xiàn)力的目標(biāo)上去進(jìn)行引申。盡最大可能地做到“三位一體”,即劇情敘事、關(guān)卡敘事、場(chǎng)景敘事三者合一。二是希望玩家和設(shè)計(jì)者在劇情上都能有更多樣化的選擇。劇情內(nèi)容的回歸純粹意味著未來(lái)更加跳脫大膽嘗試的可能性。

從玩家的角度,體驗(yàn)劇情不再需要以往的那么多“前置條件”,劇情卡就像一部部擺在書(shū)架上等待著閱讀的精彩故事,玩家盡可以自由安排和選擇,在最舒適的狀態(tài)下去做最沉浸的體驗(yàn)。而從設(shè)計(jì)者的角度,劇情演繹的形式也因此大可以跳脫出傳統(tǒng)“劇情任務(wù)”的框架。

舉個(gè)例子,我們的策劃曾考慮過(guò)戲曲,評(píng)彈等與傳統(tǒng)文化藝術(shù)深度結(jié)合的演繹形式,但當(dāng)時(shí)它跟我們的很多玩法、關(guān)卡其實(shí)并不很契合。而在現(xiàn)在這樣劇情單獨(dú)“拎出來(lái)”模式下,這些問(wèn)題將不再是問(wèn)題,講故事的形式和手段將會(huì)空前多樣,劇情內(nèi)容本身也會(huì)從單次體驗(yàn)的“消耗品”轉(zhuǎn)化為值得反復(fù)欣賞回味的“藝術(shù)品”。

《仙劍世界》首發(fā)版本全面升級(jí)!制作人詳解調(diào)優(yōu)計(jì)劃

問(wèn):開(kāi)放世界游戲現(xiàn)在普遍遇到的問(wèn)題是長(zhǎng)草期,參考友商經(jīng)驗(yàn),四十天一個(gè)大版本也沒(méi)有完美解決這個(gè)問(wèn)題,《仙劍世界》打算如何應(yīng)對(duì)?

姜海濤:目前市面上大多數(shù)開(kāi)放世界產(chǎn)品都是以單人劇情體驗(yàn)來(lái)驅(qū)動(dòng)玩家,一般一個(gè)大版本的內(nèi)容也就支持7-15天的游戲體驗(yàn),但是開(kāi)發(fā)周期卻長(zhǎng)達(dá)40天。在玩家消耗與研發(fā)產(chǎn)能不匹配的情況下,大多數(shù)產(chǎn)品都會(huì)有漫長(zhǎng)的長(zhǎng)草期問(wèn)題。

但我們?cè)陂_(kāi)發(fā)的過(guò)程中也越來(lái)越發(fā)現(xiàn),很多的玩家的需求可能不僅僅是局限于單人,或者是多人。在經(jīng)過(guò)各種洗禮以后用戶很多時(shí)候他們的游戲傾向是流動(dòng)的。對(duì)單人和多人都是有濃厚興趣的。我們?cè)谖磥?lái)持續(xù)打磨單人內(nèi)容的同時(shí),也會(huì)做更多的多人玩法來(lái)抵消這部分的問(wèn)題。雙線并行,讓不同層面的玩家都能擁有更全面的選擇,即使玩家偏好發(fā)生了變化也能在產(chǎn)品中找到屬于他的興趣點(diǎn)。

在首發(fā)版本中,多人玩法分為三大部分,一是相對(duì)傳統(tǒng)的MMO團(tuán)隊(duì)副本;二是多人合作的休閑玩法,比如精怪棲息地中的雷馬天生好動(dòng),因?yàn)橄矚g戲弄雷靈,而衍生出一種類(lèi)似踢足球的玩法;三是競(jìng)技類(lèi),比如四測(cè)加入的御靈亂斗,而在上線后,類(lèi)似的玩法也會(huì)逐步加入到游戲中。

同時(shí),多人玩法方面也會(huì)在契合仙劍世界觀的前提下進(jìn)行一些更大膽與跳脫的嘗試。在未來(lái)會(huì)考慮融入賽季制的模式,每一個(gè)賽季都有會(huì)圍繞不同的地區(qū)和玩法內(nèi)容展開(kāi)。例如江南區(qū)域是以御靈為主題,玩家可以捕捉收復(fù)接觸精怪等;在后期的蜀山新區(qū)域中,會(huì)考慮開(kāi)展以御劍為主題的更多玩法。同時(shí),蜀山區(qū)域的場(chǎng)景設(shè)計(jì)也會(huì)跟江南區(qū)域大有不同——密度上會(huì)更具縱深感,旅途中也能體會(huì)到崇山峻嶺的錯(cuò)落。賽季制的玩法將讓玩家能夠在版本更迭的同時(shí),時(shí)刻保持新鮮。

問(wèn):對(duì)國(guó)人來(lái)說(shuō),仙劍IP情懷還是挺重的,《仙劍世界》目前有沒(méi)有出海相關(guān)計(jì)劃?走出去好像也是現(xiàn)在大家樂(lè)于看到的。

姜海濤:目前我們已有方向。仙劍IP,乃至于泛的“仙俠”文化,本質(zhì)上是傳統(tǒng)東方美學(xué)的一種當(dāng)代表達(dá)形式。我們東方人由于長(zhǎng)期浸潤(rùn)在這樣的文化環(huán)境中,可能會(huì)顯得稍微有些“脫敏”。

不過(guò)我們關(guān)注到的被翻譯成各種語(yǔ)言的仙俠、武俠類(lèi)文學(xué)影視作品,在海外的大受追捧,就可以感受到海外用戶在接觸到這樣作品時(shí),那種欣喜和驚艷的心情。而從我們開(kāi)發(fā)者自己的角度,則是希望在這種天然題材優(yōu)勢(shì)的基礎(chǔ)上,用實(shí)實(shí)在在的內(nèi)容和品質(zhì),腳步堅(jiān)實(shí)地走向海外市場(chǎng)。讓海外用戶從“仙俠”的受眾,逐步轉(zhuǎn)化為“仙劍”的粉絲,讓被新鮮感吸引來(lái)的人,真正能沉浸在東方美學(xué)之中。

《仙劍世界》首發(fā)版本全面升級(jí)!制作人詳解調(diào)優(yōu)計(jì)劃

問(wèn):“東方浪漫幻想世界”這個(gè)方向,至少是現(xiàn)在沒(méi)人做過(guò)的。在這種小眾方向下重注,比較考驗(yàn)的是制作人和主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的認(rèn)知,現(xiàn)在你們心目中的東方浪漫幻想世界的理想形態(tài),實(shí)現(xiàn)了嗎?

姜海濤:沒(méi)有人做過(guò),但一定有無(wú)數(shù)人想象過(guò)。對(duì)于“東方浪漫幻想世界”這個(gè)概念,大家肯定都會(huì)有自己理解,而我們的思路則是從真正的歷史文化經(jīng)典中去追尋和提煉。在仙劍中,無(wú)論是三皇六界九泉的設(shè)定,還是各類(lèi)寶物法器,各個(gè)性格迥異的角色,都有它在傳統(tǒng)文化經(jīng)典中的出處,這是我們做創(chuàng)作的根基。從這個(gè)根基中無(wú)論產(chǎn)生多么天馬行空和設(shè)計(jì)和戲劇化的情節(jié),最終都還是能產(chǎn)生廣泛的共鳴。從游戲?qū)嶋H體驗(yàn)的角度,我認(rèn)為這個(gè)理想形態(tài)已經(jīng)有了一些成果?!叭f(wàn)物有靈”這個(gè)創(chuàng)作理念就是基于上述思路被引申出來(lái)的。具體的呈現(xiàn)在游戲里:盤(pán)古精氣逸散為五靈,不同靈力之間發(fā)生糾葛,從而催化出了各種中式印象的妖獸精怪、造就了各種不同的場(chǎng)景區(qū)域、產(chǎn)生了不同的實(shí)力和角色之間的對(duì)立沖突……仙劍世界是浪漫的,生動(dòng)的,有人情味的。

問(wèn):首發(fā)版本的PC端性能感覺(jué)提升了很多,手游優(yōu)化做的怎么樣?這也是跨端大世界游戲的老短板了,您對(duì)適配進(jìn)度滿意了嗎?

姜海濤: 基本滿意,但還有提升空間。在線下玩家見(jiàn)面會(huì)和我們自己的體驗(yàn)上,PC的表現(xiàn)相對(duì)還是不錯(cuò)的,4k畫(huà)質(zhì)和分辨率還是為游戲在PC層面的體驗(yàn)帶來(lái)了更好的沉浸感。移動(dòng)端方面,也取得了一定的進(jìn)展,已經(jīng)初步達(dá)到我們對(duì)上線的要求,主要有兩個(gè)方面的工作正在推進(jìn):

其一,針對(duì)高端機(jī)型,我們正致力于提升其畫(huà)面效果,力求最大限度地優(yōu)化高端設(shè)備的視覺(jué)體驗(yàn)。

其二,對(duì)于中端以下的端機(jī)型而言,鑒于其硬件限制,尤其是面對(duì)我們這款規(guī)模龐大的開(kāi)放世界游戲,畫(huà)面質(zhì)量的提升潛力頗為有限。因此,我們的優(yōu)化工作主要聚焦于解決低端機(jī)型的卡頓現(xiàn)象及降低崩潰率等關(guān)鍵問(wèn)題。

移動(dòng)端的優(yōu)化和開(kāi)放世界的行業(yè)難點(diǎn),在這個(gè)層面上即使是一線大廠也遇到了和我們一樣的挑戰(zhàn)和壓力,也是我們會(huì)持續(xù)突破的方向。即使是未來(lái)正式上線后,我們也會(huì)持續(xù)優(yōu)化這個(gè)方向上的體驗(yàn)。

問(wèn):突然提到要升級(jí)UE5的做法還是挺大膽的,《仙劍世界》為什么會(huì)做出這個(gè)決定?目前UE5游戲普遍暴露出優(yōu)化難的短板,那么會(huì)不會(huì)壓力很大?

姜海濤:其實(shí)UE5引擎升級(jí)計(jì)劃也不是突然提出的,團(tuán)隊(duì)已經(jīng)在進(jìn)行了一年左右的前期預(yù)研工作,且已經(jīng)有了不少的積累,部分管線已經(jīng)拉通了。對(duì)于不熟悉的技術(shù),首次接觸時(shí)肯定是有壓力的,所以目前團(tuán)隊(duì)是兩條腿走路——首發(fā)版本使用現(xiàn)有引擎支持《仙劍世界》上線,在未來(lái)借助預(yù)研中積累的經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行UE5引擎升級(jí)。

之所以會(huì)有這個(gè)計(jì)劃,是因?yàn)閁E5在技術(shù)表現(xiàn)力、工具成熟度方面都具有優(yōu)勢(shì),既能為玩家提供很好的游戲畫(huà)面體驗(yàn),也能夠減少我們?cè)诠ぞ唛_(kāi)發(fā)上的投入,直接提高生產(chǎn)效率。并且,UE5引擎技術(shù)對(duì)于公司未來(lái)的發(fā)展布局也具有戰(zhàn)略意義。對(duì)于中手游而言,《仙劍世界》的成功推出是公司自研方面的重要里程碑,并幫助公司在研發(fā)人才、研發(fā)管線和前沿技術(shù)等方面實(shí)現(xiàn)更好的積累。

問(wèn):這樣一款超大體量游戲下個(gè)月首發(fā),現(xiàn)在是一種什么心情?對(duì)《仙劍世界》的首發(fā)預(yù)期有多高?

姜海濤:就我個(gè)人而言,《仙劍世界》能正式上線,讓更多玩家感受仙劍IP開(kāi)放世界的魅力,既高興又有壓力?;仡欉@三年半的研發(fā)時(shí)間,整個(gè)研發(fā)團(tuán)隊(duì)與發(fā)行團(tuán)隊(duì)都付出太多,正是大家的緊密配合才讓《仙劍世界》能在1月9日順利上線。同時(shí),我們也受到許多來(lái)自集團(tuán)層面的支持與幫助,甚至可以說(shuō)是中手游有史以來(lái)最重磅的產(chǎn)品之一也不為過(guò)。這些都會(huì)讓我覺(jué)得肩上的責(zé)任和使命感更重了,不能辜負(fù)大家的期待。

站在現(xiàn)在回看之前的一些決策,三測(cè)深化“萬(wàn)物有靈”概念,將精怪體系延伸出“御靈”的玩法;四測(cè)和首發(fā)繼續(xù)進(jìn)行玩法創(chuàng)新,或者說(shuō)玩法革新,相比于大多數(shù)以主線推動(dòng)整個(gè)游戲進(jìn)程和節(jié)奏的常規(guī)作品已經(jīng)領(lǐng)先非常多,所以我愿意抱有更高一些的市場(chǎng)預(yù)期。實(shí)事求是地說(shuō),站在玩法角度來(lái)推動(dòng)版本差異化內(nèi)容調(diào)整方向以后,衷心覺(jué)得,我們終于有資格上牌桌了。

對(duì)我們來(lái)講,《仙劍世界》其實(shí)承載的價(jià)值遠(yuǎn)不止于此。我們也希望能以最適合呈現(xiàn)仙劍歷代角色、故事和場(chǎng)景的開(kāi)放世界品類(lèi),讓仙劍粉絲們能找到當(dāng)年的感動(dòng),也能以更多的創(chuàng)新玩法吸引更多的年輕群體,最終結(jié)合中手游和海外發(fā)行的計(jì)劃,讓仙劍的故事和精神能夠在全球更大范圍進(jìn)行傳播。

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玩家評(píng)論

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全部評(píng)論

  • 雌雄雙劍本野性7 來(lái)自于 九游APP 2024-10-15 20:57

    說(shuō)實(shí)話仙劍手游我還是玩過(guò)不少的,開(kāi)放世界也玩過(guò)一些。這個(gè)游戲怎么說(shuō)呢,場(chǎng)景做的還是可以的,音樂(lè)美術(shù)也都說(shuō)得過(guò)去,官方可以多聽(tīng)建議,開(kāi)放世界做得更自由一些,加強(qiáng)一些不足的地方。

  • 驅(qū)散此燃魂5 來(lái)自于 九游APP 2024-10-15 21:03

    玩了下來(lái)游戲還是很有趣的,畫(huà)質(zhì)無(wú)敵場(chǎng)景特效也很厲害,里面人物也有捏臉系統(tǒng)可以自由發(fā)揮,地圖上發(fā)光的點(diǎn)都是可以拾取東西的,也算是大地圖的探索或者是奇遇了,可以自行探索體驗(yàn)感很不錯(cuò)

  • 夢(mèng)魘不霜之新藍(lán) 來(lái)自于 九游APP 2024-10-15 21:04

    感覺(jué)各個(gè)時(shí)間斷都會(huì)愛(ài)上仙俠,看到這類(lèi)游戲很難不心動(dòng),之前測(cè)試給我的感覺(jué)還不錯(cuò),再加上現(xiàn)在對(duì)于一些點(diǎn)都做了改動(dòng)或者是升級(jí),我覺(jué)得還是很不錯(cuò)的,反正官方大膽弄,我現(xiàn)在就等這游戲了。

  • 飯很好吃的 來(lái)自于 九游APP 2024-10-16 03:00

    里面劇情還人物風(fēng)景還行,就是待優(yōu)化,??ㄋ?,家園出來(lái)卡死兩次了,重進(jìn)游戲加載太慢,進(jìn)游戲要幾分鐘去,過(guò)場(chǎng)景很容易卡死不動(dòng)

  • 同學(xué)們上課啦 來(lái)自于 九游APP 2025-01-24 10:06

    很期待,雖然時(shí)間改了,但是至少一直有工作人員在解答問(wèn)題,這點(diǎn)很不錯(cuò),不像隔壁誅仙2,一天心思就知道找人刷評(píng)論,評(píng)論區(qū)一個(gè)工作人員都沒(méi)有,連最基礎(chǔ)的服務(wù)都做不好,可想而知后面游戲開(kāi)了后面的服務(wù)會(huì)是什么樣子,所以還是直接放棄了,等仙劍了

  • 邦邦兩拳頭 來(lái)自于 九游APP 2025-01-23 23:25

    怎么都可以進(jìn)去玩了?怎么進(jìn)去體驗(yàn)的?

  • Akacm 來(lái)自于 九游APP 2024-12-19 21:11

    體驗(yàn)了一段時(shí)間,總體來(lái)說(shuō)瑕不掩瑜吧。目前的問(wèn)題和之前一樣,還是會(huì)卡頓、畫(huà)質(zhì)有點(diǎn)糊。不過(guò)仙劍IP的核心該有的都有,相信情懷玩家都會(huì)買(mǎi)單的,還加入了新東西。把畫(huà)質(zhì)拉滿之后,還是比較能打的,就是苦了配置不好的玩家。

  • mooodanlek6 來(lái)自于 九游APP 2024-12-18 21:36

    白藏真的太愛(ài)了有誰(shuí)能get到,可惜了這次沒(méi)有白藏的出場(chǎng)。圓滿的出現(xiàn)感覺(jué)有點(diǎn)突兀,作為一個(gè)向?qū)PC,可以不用特意設(shè)計(jì)出場(chǎng)情節(jié)吧。整體的劇情還是比較經(jīng)典的,就是這里讓我感覺(jué)有點(diǎn)不協(xié)調(diào)。

  • 豌豆仙人 來(lái)自于 九游APP 2024-12-18 22:03

    這次真的情懷拉滿啦,仙劍的大世界期待很久了。這次的地圖、建筑、建模都在我的心坎上了,看了一下卡池,李逍遙、趙靈兒這些經(jīng)典的角色也都有,等以后公測(cè)必須全收集!還加入了不少的新玩法,感覺(jué)還不錯(cuò),只要最核心的玩法內(nèi)容還在,這就是最合我胃口的開(kāi)放世界!

  • ??好臭啊 來(lái)自于 九游APP 2024-12-17 21:26

    一進(jìn)余杭鎮(zhèn)就看到花楹,真的太好看了,互動(dòng)感和參與感都特別真實(shí),甚至讓人有種身臨其境的感覺(jué)!劇情也是仙劍感滿滿,月如的經(jīng)典出場(chǎng)更是讓人懷念。家園系統(tǒng)的玩法指向性明顯,沒(méi)有太過(guò)于繁雜,省肝,這點(diǎn)也很不錯(cuò) 場(chǎng)景cg都用了很多心思,角色方面都盡可能做到了還原曾經(jīng)的形象,也對(duì)于他們的技能做了相應(yīng)的適配,一些特定角色放一起開(kāi)大還會(huì)有特殊的彩蛋,這點(diǎn)設(shè)定也很有意思。在新的地圖去對(duì)話一些人物,還會(huì)有類(lèi)似的劇情彩蛋,如果策劃后面能增加一些獎(jiǎng)勵(lì)或者做更多明顯的彩蛋就更好了,期待一個(gè)更好的仙劍世界

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仙劍世界
類(lèi)型:角色扮演
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《仙劍世界》是仙劍IP首款開(kāi)放世界大作,這里的一切都是動(dòng)態(tài)的,萬(wàn)物皆有 [詳情]

《仙劍世界》是仙劍IP首款開(kāi)放世界大作,這里的一切都是動(dòng)態(tài)的,萬(wàn)物皆有靈,你的所聽(tīng)所見(jiàn)所感均有鮮活的生命力。在其中你還將和仙劍歷代仙劍主角重逢,自由探索國(guó)風(fēng)仙俠開(kāi)放世界,并感受特色的御靈玩法,更有經(jīng)典的御劍飛行和迷宮系統(tǒng)帶你回味熟悉的仙劍。

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Android版
  • 02-19 08:00

    公測(cè)

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