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鑄劍錄特別篇 | 《仙劍世界》劇情策劃深度專訪

作者:GM 來源:九游 發(fā)布時間:2025-01-03 17:06:40
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有人說,劇情是決定《仙劍世界》所能到達“高度”最關(guān)鍵的環(huán)節(jié)。從誕生發(fā)展至今,仙劍始終是“故事為王”的代表,IP所觸達的用戶亦是“故事的愛好者”。《仙劍世界》以仙劍正作空白時間段(仙劍歷33年)來創(chuàng)作故事,且“仙劍之父”姚壯憲也會參與劇情指導,究竟希望講一個什么樣的故事?

就在近期,《仙劍世界》項目組接受了媒體的專訪,深度解析對《仙劍世界》劇情的思考,以下為詳情:

 

若為守護此身何惜|《仙劍世界》首發(fā)劇情預(yù)告

《仙劍世界》講的是什么故事?

問: 結(jié)合官方最新發(fā)布的劇情預(yù)告片內(nèi)容,項目組打算讓玩家感知到一個怎樣的故事?

仙劍項目組:透過視頻我們可以看到,仙劍歷33年的江南發(fā)生了大地異動,現(xiàn)世和舊世的各路奇?zhèn)b現(xiàn)身(如林月如、王小虎、李憶如和易策等),我們希望通過講這些角色面對難為的宿命以及災(zāi)劫時的選擇,去闡述他們各自的故事、情史和動機,既為情誼也為蒼生。

伴隨著版本迭代開放,我們會持續(xù)投放新的劇情,當下已經(jīng)規(guī)劃了六個大區(qū)域章節(jié)的故事,比如首發(fā)版本我們放出來的是江南篇章,后續(xù)每個區(qū)域的故事體量都與其接近。具體的故事這里我們就不透露太多,還是希望玩家們能進入到游戲之后實際體驗。



問:最新預(yù)告片中有些具體的展示,其中林月如的故事“大家都沒見過”、“都覺得新鮮”,這段是怎么設(shè)計出來的?

仙劍項目組:在確定《仙劍世界》世界觀時,我們選擇了仙劍歷33年這個時間節(jié)點,所以我們首先要去考慮的就是這個時間林月如的狀態(tài)大概是什么樣的,包括身心以及身份上的轉(zhuǎn)變。經(jīng)過內(nèi)部討論后,我們認為曾經(jīng)的刁蠻千金,在經(jīng)歷仙一的事件后再次回到林家堡,她會意識到關(guān)于生命與責任的更深層含義,變得更加成熟、愿意為父分憂,并主動開始承擔林家堡的大小事務(wù)。

在此基礎(chǔ)上,項目組會思考林月如在這段變化中存在的高光點,也就是我們文案人常說的,做人設(shè)或者說做角色劇情能用來重點刻畫的內(nèi)容。針對如何呈現(xiàn)這些高光點,我們會給出一些提案,經(jīng)過仔細推敲并與姚老師討論后,最終敲定了這一套劇情。



問:但王小虎和李憶如的劇情片段為何沒那么特別?

仙劍項目組:演示中的部分實際上是“過去的回憶”,王小虎和李憶如在仙劍歷33年同樣經(jīng)歷著該時間段的獨有劇情。以王小虎為例,他的整個劇情篇幅大概有70分鐘,現(xiàn)在你看到的是那條劇情線里王小虎的過往而不是當下,預(yù)告總要留些神秘不是?

問:似乎很有想象空間,那我在《仙劍世界》里可以玩到多少仙劍IP角色的內(nèi)容?

仙劍項目組:仙劍的IP角色在我們的整個主線規(guī)劃里面的占比很大,如果非要說一個比例的話,預(yù)估大概有70%左右的筆墨都會用來塑造仙劍IP里的角色故事。

問:能不能給下具體的數(shù)量?

仙劍項目組:我們現(xiàn)在做了將近二三十個仙劍IP 的角色,在仙劍33年這個時間節(jié)點,但這并非是最終的數(shù)量。

問:這里有個矛盾點,《仙劍世界》明確了時間線,要怎么去包容那些本不在該時間出現(xiàn)、但人氣呼聲又很高的歷代仙劍角色呢?

仙劍項目組:《仙劍世界》中有主線劇情、卡角劇情、人物傳記等等,它們是完全不同的展現(xiàn)形式,撰寫內(nèi)容的方向和傾向也不同,對應(yīng)就是把一個角色接入到我們劇情的具體操作。比如說趙靈兒,這個時間點沒有她,我們可能會用“回憶”或是“穿越”等方式來處理劇情,不同的角色處理方式會選擇最為契合的路徑。


問:既然正作對時間線有留白,給了“自由發(fā)揮空間”,你們有沒有想去做一些大家可能玩單機完全想不到的劇情,比如去復活韓菱紗這樣的角色。

仙劍項目組:我們會盡量避免直接把這個角色復活,原作對于角色生與死的處理都有他獨特的一套審美和故事主題,我們不希望去破壞,而是選擇找到其他方式讓玩家和這些角色去接觸。這也涉及到了我們的設(shè)計原則,不管角色是在該時間線前還是后,《仙劍世界》所展現(xiàn)出的IP角色都會與正作有所關(guān)聯(lián),即使有所不同也是合情合理的轉(zhuǎn)變。

問:玩家在這個故事里是不是主角?我覺得很多玩家應(yīng)該都想成為歷代仙劍中改變結(jié)局的主角

仙劍項目組:他肯定是有自己特殊身份、特殊使命在的,我們一開始決定做偏單機風格的劇情體驗時就定下了這個方向。至于他是否能改變世界還不方便透露,不過參考仙劍歷代的群俠,可以肯定的他會參與到拯救蒼生的大事件中,遠遠不只是輔助作用。


用更優(yōu)的體驗輔助“講好故事”

問:前段時間,你們把新手村的引導NPC換成了花楹,并且設(shè)計了一個景天雪見遇險的劇情來強化玩家接觸廣闊世界的動力,為什么會有這樣的新想法?

仙劍項目組:這里具體原因涉及保密,但靈感其實是受到姚壯憲老師的啟發(fā)。

在討論新手村迭代方向的時候,姚老師跟我們分享了一些角色在仙劍33年的狀態(tài),其中一個情節(jié)和我們的故事主題能做非常好的連接。而且花楹作為仙劍IP中有一定知名度的角色,同時也是“五毒獸”的設(shè)定,天然和歸云村這樣一個精怪村落會有更緊密聯(lián)系。

所以我們最終確定下來讓花楹來到歸云村成為引導員,并且她也會在劇情里面透露一些關(guān)于景天和雪見的故事,成為推動玩家去了解后續(xù)故事發(fā)展的動力,是一個未來的鉤子。


問:這么聽起來,姚仙在《仙劍世界》劇情創(chuàng)作方向上都有深度參與。你們會把每一段大綱思路都跟姚仙進行討論嗎?

仙劍項目組:會的,《仙劍世界》的整體劇情思路都會跟姚老師進行前期的溝通討論,以及最后的監(jiān)修。姚老師在把控角色整體的設(shè)定,包括當下以及未來的狀態(tài)基礎(chǔ)上,給予了我們在角色成長和冒險方面的充分自主創(chuàng)作空間。正如前面提到林月如的“新鮮”變化,在保證仙劍角色們正向延續(xù)發(fā)展下去的同時,故事發(fā)展的創(chuàng)作部分將由項目組操刀。

問:針對新手劇情的大幅度迭代,這有影響到后續(xù)原計劃的版本內(nèi)容嗎?

仙劍項目組:確實整體劇情都對應(yīng)做了些調(diào)整。除了花楹本身與景天雪見關(guān)聯(lián)的劇情引子外,我們的不少玩家在過去幾次測試中對“上一任引導員”鹿鈴已經(jīng)產(chǎn)生了感情,大家會好奇鹿鈴去哪兒了,這一部分我們也在后續(xù)規(guī)劃中做了匹配插入。

問:從之前測試來看,《仙劍世界》在通過很多環(huán)節(jié)去塑造更完整的仙劍大世界,我記得之前交流會也重點強調(diào)過碎片化敘事的加強,能說說你們做出了什么嗎?

仙劍項目組:我們對碎片化敘事的加強是出于兩個動機,其一是拓展《仙劍世界》的世界觀,其二就是它和主線、支線以及其他劇情會彼此“互文”,達成一種暗線敘事的效果。

針對碎片化敘事相對隱蔽和小眾,很多玩家不會關(guān)注到的問題,我們也想了一些具體的方法,比如和探索玩法如地靈洞天、聚落等做結(jié)合,玩家會更有興趣去了解從中收獲到的信息,而“互文”的強聯(lián)系同樣也在反作用于玩家關(guān)注碎片化敘事,當大家因為更集中的劇情而對某角色產(chǎn)生興趣后,也會去對應(yīng)的場景中找到碎片化信息拼湊出更豐富的故事。

問:未來會有整合系統(tǒng),讓玩家搜集后更便利地去回看碎片化敘事內(nèi)容嗎?

仙劍項目組:已經(jīng)有在制作的計劃了,比如云游集就對每個區(qū)域的碎片化信息做了統(tǒng)計,同時我們也在試著開發(fā)新功能,讓收集到的碎片化信息能在云游集中具體展示。

問:想了解下支線劇情,有沒有去呈現(xiàn)仙劍常被人稱道的“小人物故事”?

仙劍項目組:這個肯定是有的,不過我們不單單在做人物,也會圍繞風土人情、世界觀做補充。支線實際是以區(qū)域為單位,追求短小精悍有趣的故事設(shè)定,可能一個故事就是在講蘇州城當下的局面以及歷史淵源,而且我們設(shè)定了萬物有靈的概念,接下來要講的就是萬物有情,因為靈代表會思考,會產(chǎn)生感情。我們不會把精怪作為怪物去看,會類比各種俠士,視為獨立的個體,寫劇情時同樣會涉及他們,只是信仰、背景、身份不同,產(chǎn)生的感情不同。


問:《仙劍世界》大膽地做了劇情卡選擇,但讓玩家可以自由地選擇玩或不玩某段劇情,一個完整的敘事還如何保持連貫的沉浸感呢?

仙劍項目組:首發(fā)的江南區(qū)域劇情是比較常見的不斷聯(lián)敘事方式,玩家會按照時間線發(fā)生的順序去體驗,等到了巴蜀之后,劇情卡將會給玩家提供更自由的體驗感知。

我們會告訴玩家巴蜀目前正在發(fā)生一個大的事件,對不同場景有不同的影響,比如蜀山是A劇情、酆都是B劇情,這兩個事情之間就沒有先后順序了,你不需要必須先做某個事情,可以任選玩不玩這個劇情,而不影響其他場景,每個場景的劇情都會讓你對整個大事件的理解走向成熟完整,這就是項目組想給玩家呈現(xiàn)的自由式沉浸體驗。

憑什么去讓玩家為故事“叫好”

問:仙劍的玩家對劇情水準的要求會遠高于圈里平均水平,所以我想比較宏觀地問問你們,《仙劍世界》劇情的哪一部分是能讓玩家記住的?

仙劍項目組:我們從規(guī)劃劇情時就在思考去展現(xiàn)的最重要的東西到底是什么,商定下來后,我們認為一是人,二是情(包括友情、親情、愛情)。情是通過一個個鮮活的角色去架構(gòu),讓玩家能夠參與到這些事情中去,與人物產(chǎn)生羈絆,體會到情的表達。



問:玩家真能在有限的劇情中記得住這些事、人和情嗎?

仙劍項目組:在《仙劍世界》中,游戲劇情是對角色生平或當時事件的展示,能讓玩家了解到角色的人設(shè),而且游戲這個載體也并沒有那么局限,碎片化敘事、人物傳記會給到補充印象,甚至玩家去操控這個角色時,它的臺詞以及技能語音都是對角色的具體刻畫,多個環(huán)節(jié)元素都在構(gòu)成信息,讓用戶對角色的理解逐步深入。

聚焦到劇情本身,它對角色的展現(xiàn)也要從兩個維度去看,其一,我們從來沒有定死過一個角色要做多少分鐘的劇情,撰寫某個角色是從如何完整展現(xiàn)其高光魅力點來作為劇情設(shè)計標準;其二我們也會把控投放密度,并不是一次性把所有角色劇情都推到用戶臉上,它會是一個相對平滑地消化與沉淀過程,通過版本開放實現(xiàn)合理的循環(huán)輸入。


問:那最終確定某個劇情前,你們用了哪些步驟去決定“要做成這樣”?

仙劍項目組:在敲定一個角色劇情,尤其是原著相關(guān)角色時,我們不會一下子寫得特別完整,而是會先出草案,根據(jù)原著分析提出可行方向,文案組內(nèi)部討論后敲定幾種,然后跟姚老師探討。姚老師會給出選擇或是新的建議方向,我們再討論最終做哪個方向,然后進行細化擴寫,完整這個步驟后,我們還會再發(fā)送給姚老師溝通。每一版,都力求合理性。

 

問:前面說到的碎片化敘事也是這樣?

仙劍項目組:是的,可以理解成我們和仙劍IP方是合作創(chuàng)作的模式,《仙劍世界》里面所有與原著相關(guān)的文本都會通過監(jiān)修?;旧鲜窃谟陔p方都敲定說“這個基于原著的”,然后“沒有破壞原著相關(guān)設(shè)定”,且是“合情合理的”,我們才會去投放。


問:這聽起來工程量不是一般的大。

仙劍項目組:確實很大,我們投入了很多人力在做這一塊的事情,但必須要這么做。

 
問:可即便是每一環(huán)都多方確認,似乎也不見得一定會讓所有仙劍粉滿意,你們有沒有擔心過這個問題?

仙劍項目組:項目組內(nèi)部也會有這樣的擔心,因為我們自己做方向選擇的時候內(nèi)部都會有爭議,《仙劍世界》的文案基本都屬于仙劍的粉絲,對仙劍作品都很了解,大家對于人物的理解或者是對于事件的理解,都會有自己的思考在里面,這其實就是面向玩家時的縮影。

我們的原則是劇情要合情且合理,首先這個態(tài)度一定要正確,要遵循原著,不要去肆意地去破壞,或者說去改寫,應(yīng)在角色合情合理的發(fā)展下,該寫到哪一步就是哪一步。然后再結(jié)合 IP 方或姚老師給出來的一些意見,選擇最合理的方式去呈現(xiàn),包括最合理的角色以及最合理的狀態(tài)。在此基礎(chǔ)上,項目組盡可能地把這個角色或者這個事件去做好,這是我們目前的解決方式。

問:還有個問題我比較好奇,你們怎么讓不那么懂仙劍的玩家能看懂?

仙劍項目組:我們認為做一個好的故事是最基本的要求,它不用拘泥于到底是為IP用戶還是泛用戶,玩家都是希望看到有趣的、能共情的故事。

以對角色劇情的設(shè)計為例,不管是展現(xiàn)角色既有魅力還是在《仙劍世界》時間線上的變化,我們對個人魅力的著墨占比都比較重?!断蓜κ澜纭繁旧砭褪窍蓜Φ腎P,角色就是這個IP里面最重要的,而且也能看到過往歷代產(chǎn)品角色塑造非常成功,足夠深入人心,對應(yīng)我們就要在《仙劍世界》中展現(xiàn)給所有類型的用戶這個角色本身的魅力。

再具體些,我們會思考如何結(jié)合IP挖一些深層次的內(nèi)容,同時也盡可能地去帶到他的增加或是未來,幫助用戶理解當下的某個舉動是為什么,會產(chǎn)生什么影響?;蛟S我們無法用完整的劇情講透,卻可以通過這些預(yù)埋的信息點以及各種補充故事讓大家看懂。

 

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全部評論

  • 雌雄雙劍本野性7 來自于 九游APP 2024-10-15 20:57

    說實話仙劍手游我還是玩過不少的,開放世界也玩過一些。這個游戲怎么說呢,場景做的還是可以的,音樂美術(shù)也都說得過去,官方可以多聽建議,開放世界做得更自由一些,加強一些不足的地方。

  • 驅(qū)散此燃魂5 來自于 九游APP 2024-10-15 21:03

    玩了下來游戲還是很有趣的,畫質(zhì)無敵場景特效也很厲害,里面人物也有捏臉系統(tǒng)可以自由發(fā)揮,地圖上發(fā)光的點都是可以拾取東西的,也算是大地圖的探索或者是奇遇了,可以自行探索體驗感很不錯

  • 夢魘不霜之新藍 來自于 九游APP 2024-10-15 21:04

    感覺各個時間斷都會愛上仙俠,看到這類游戲很難不心動,之前測試給我的感覺還不錯,再加上現(xiàn)在對于一些點都做了改動或者是升級,我覺得還是很不錯的,反正官方大膽弄,我現(xiàn)在就等這游戲了。

  • 飯很好吃的 來自于 九游APP 2024-10-16 03:00

    里面劇情還人物風景還行,就是待優(yōu)化,??ㄋ溃覉@出來卡死兩次了,重進游戲加載太慢,進游戲要幾分鐘去,過場景很容易卡死不動

  • Akacm 來自于 九游APP 2024-12-19 21:11

    體驗了一段時間,總體來說瑕不掩瑜吧。目前的問題和之前一樣,還是會卡頓、畫質(zhì)有點糊。不過仙劍IP的核心該有的都有,相信情懷玩家都會買單的,還加入了新東西。把畫質(zhì)拉滿之后,還是比較能打的,就是苦了配置不好的玩家。

  • 豌豆仙人 來自于 九游APP 2024-12-18 22:03

    這次真的情懷拉滿啦,仙劍的大世界期待很久了。這次的地圖、建筑、建模都在我的心坎上了,看了一下卡池,李逍遙、趙靈兒這些經(jīng)典的角色也都有,等以后公測必須全收集!還加入了不少的新玩法,感覺還不錯,只要最核心的玩法內(nèi)容還在,這就是最合我胃口的開放世界!

  • mooodanlek6 來自于 九游APP 2024-12-18 21:36

    白藏真的太愛了有誰能get到,可惜了這次沒有白藏的出場。圓滿的出現(xiàn)感覺有點突兀,作為一個向?qū)PC,可以不用特意設(shè)計出場情節(jié)吧。整體的劇情還是比較經(jīng)典的,就是這里讓我感覺有點不協(xié)調(diào)。

  • ??好臭啊 來自于 九游APP 2024-12-17 21:26

    一進余杭鎮(zhèn)就看到花楹,真的太好看了,互動感和參與感都特別真實,甚至讓人有種身臨其境的感覺!劇情也是仙劍感滿滿,月如的經(jīng)典出場更是讓人懷念。家園系統(tǒng)的玩法指向性明顯,沒有太過于繁雜,省肝,這點也很不錯 場景cg都用了很多心思,角色方面都盡可能做到了還原曾經(jīng)的形象,也對于他們的技能做了相應(yīng)的適配,一些特定角色放一起開大還會有特殊的彩蛋,這點設(shè)定也很有意思。在新的地圖去對話一些人物,還會有類似的劇情彩蛋,如果策劃后面能增加一些獎勵或者做更多明顯的彩蛋就更好了,期待一個更好的仙劍世界

  • 取名不取小豌豆 來自于 九游APP 2024-12-19 21:31

    卡池的角色真的超愛,林月如!趙靈兒!這真的跟我心中的他們也太吻合了吧,感謝美工!

  • 毒影次飛天螳螂43 來自于 九游APP 2024-12-20 18:34

    游戲整體的交互做的很不錯,但感覺要素太豐富反而有點繁冗,看個人喜好吧。除此之外沒有太多缺點,仙俠的感覺真好。

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