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星影制作人

星影制作人

  星影制作人手游是一款模擬經營游戲。在游戲中玩家將在要制作...
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星影制作人游戲介紹

星影制作人簡介

  星影制作人手游是一款模擬經營游戲。在游戲中玩家將在要制作自己的電影,請各位明星為自己得電影來進行表演。通過每部的電影的收入來提高自己的名聲以及財富。喜歡的玩家就來預約星影制作人手游吧! 官方介紹   星影制作人是一款帶領你探索全球電影市場的模擬游戲,你將繼承爺爺的電影院,一路探索屬于自己的票房神話。   藝人探索,拍攝電影,市場宣傳,參與影業(yè)比賽,從街區(qū)級一路奪冠,登頂殿堂級,拍出神話票房大片,收獲無數驚嘆贊美。成為億萬級粉絲的超人氣影視公司。 游戲介紹   《星影制作人》是一款非常好玩的模擬經營類型的游戲,游戲畫面十分精致,你可以自由養(yǎng)成自己喜歡的角色,游戲中擁有豐富的冒險故事,在影視行業(yè)中摸索前進,游戲體驗非常不錯,與自己的小伙伴一起進行游戲會有更多精彩哦!喜歡的朋友快來嘗試一下吧! 游戲特色   1、前往電影的世界中感受真實的冒險事件,你將繼承爺爺的電影院慢慢創(chuàng)造出自己的電影時代佳話;   2、藝人敲定、準備拍攝工具、劇本、編劇、市場宣傳一個都不能少,同行作品比拼,創(chuàng)造殿堂級影音巨作;   3、吸引億萬粉絲光臨你的電影院,令無數人稱贊的場景打造,創(chuàng)造票房神話,毛頭小子到最佳制片的蛻變。
九游
版本:8.3.1.2 更新時間:2025-01-20 權限說明  |  隱私政策

星影制作人好玩嗎 星影制作人玩法簡介

期待已久的手游星影制作人即將登陸九游,這款手機游戲吸引了大批玩家的關注,有很多粉絲都在問九游小編星影制作人好玩嗎?星影制作人值不值得玩?現(xiàn)在就為大家來簡單分析下,看看這款游戲的玩法特點和游戲劇情介紹。

1、星影制作人簡要評析:

  星影制作人手游是一款模擬經營游戲。在游戲中玩家將在要制作自己的電影,請各位明星為自己得電影來進行表演。通過每部的電影的收入來提高自己的名聲以及財富。喜歡的玩家就來預約星影制作人手游吧! 官方介紹   星影制作人是一款帶領你探索全球電影市場的模擬游戲,你將繼承爺爺的電影院,一路探索屬于自己的票房神話。   藝人探索,拍攝電影,市場宣傳,參與影業(yè)比賽,從街區(qū)級一路奪冠,登頂殿堂級,拍出神話票房大片,收獲無數驚嘆贊美。成為億萬級粉絲的超人氣影視公司。 游戲介紹   《星影制作人》是一款非常好玩的模擬經營類型的游戲,游戲畫面十分精致,你可以自由養(yǎng)成自己喜歡的角色,游戲中擁有豐富的冒險故事,在影視行業(yè)中摸索前進,游戲體驗非常不錯,與自己的小伙伴一起進行游戲會有更多精彩哦!喜歡的朋友快來嘗試一下吧! 游戲特色   1、前往電影的世界中感受真實的冒險事件,你將繼承爺爺的電影院慢慢創(chuàng)造出自己的電影時代佳話;   2、藝人敲定、準備拍攝工具、劇本、編劇、市場宣傳一個都不能少,同行作品比拼,創(chuàng)造殿堂級影音巨作;   3、吸引億萬粉絲光臨你的電影院,令無數人稱贊的場景打造,創(chuàng)造票房神話,毛頭小子到最佳制片的蛻變。

2、星影制作人圖片欣賞:

星影制作人好玩嗎 星影制作人玩法簡介

通過上面的游戲介紹和圖片,可能大家對星影制作人有大致的了解了,不過這么游戲要怎么樣才能搶先體驗到呢?不用擔心,目前九游客戶端已經開通了測試提醒了,通過在九游APP中搜索“星影制作人”,點擊右邊的【訂閱】或者是【開測提醒】,訂閱游戲就不會錯過最先的下載機會了咯!

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星影制作人游戲截圖

星影制作人截圖
星影制作人截圖0

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《刺客信條 影》制作人 游戲開發(fā)最佳時長為4年

刺客信條:影》是該系列主要作品中育碧花費事件最長的游戲。整個游戲行業(yè)的開發(fā)時間也在變長。

《刺客信條:影》制作人:游戲開發(fā)最佳時長為4年

在接受 GI.biz 采訪時,游戲的首席制作人 Karl Onnée 表示,4年時間是“從構思到開發(fā)并獲得適應所需的反饋的正確平衡時長”。他解釋稱,開發(fā)商確實可以選擇讓更多人參與項目以更快完成游戲,但這也會導致游戲開發(fā)過程沒有任何迭代,無法獲得團隊和玩家的反饋,因此很可能無法開發(fā)出高質量的作品。這也是為什么《影》要比系列前作開發(fā)時間更長。

他表示:“能夠開發(fā)一款繼承了《英靈殿》血統(tǒng)的游戲真是太棒了。顯然,人們抱有很大的期望。我們總是希望做得更好,這就是我們在《影》中嘗試做的事情。我們正在突破我們所能做到的極限。”

Onnée 還在同一次采訪中表示,他們正在努力創(chuàng)造“盡可能真實的”封建日本,因此團隊必須學習完全不同的建筑設計和文化。這也是新作耗時比前作更長的原因。即便如此,新作的歷史性依然受到了大量質疑。

《刺客信條:影》制作人:游戲開發(fā)最佳時長為4年

《影之傳說》制作人專訪第1期

《影之傳說》制作人專訪第1期:訴說游戲立項、感恩玩家、中國玄幻文化出海

哈嘍親愛的玩家伙伴們,隨著《影之傳說》手游在2019年10月底的首測圓滿結束,以及12月18日精英封測的開啟,游戲已正式公測最緊張的準備期。

那么從《影之傳說》立項、制作、到首測結束、精英封測開啟等期間,制作團隊都有哪些感悟和規(guī)劃呢,在緊張的游戲制作期間,小編也專門爭取到了與游戲制作人進行專訪的機會,期望能讓眾多支持游戲的玩家更深入地了解游戲的更多細節(jié)。

Q:哈嘍,大神制作人您好,請您先跟玩家伙伴們打個招呼,并簡單介紹一下咱們這款《影之傳說》手游吧!

A:哈嘍大家好!很高興,經過近2年的立項和制作期,我們的全新玄幻3DMMOPRG手游《影之傳說》,在近期終于可以逐步開啟內測并進入公測的緊張準備期了。這段期間非常感激玩家朋友們的耐心、幫忙和支持!真的非常感激!??!

《影之傳說》是我們精心為國內玩家和亞洲其他地區(qū)玩家朋友們全新打造的一款高品質、戰(zhàn)斗爽快、長期耐玩的3DMMORPG手游,期望能獲得更多玩家朋友們的喜愛、幫助和支持。

Q:您當初與制作團隊是如何確定《影之傳說》手游的立項與制作的呢?

A:首先我和核心制作團隊的兄弟姐妹們,一直都非常喜愛玄幻仙俠題材的內容,這是我們中國非常特色的文化!同時我們核心制作成員的制作經驗包括從端游、頁游到手游,一直專注于MMORPG游戲的制作。在團隊成立5年多時間里,我們也一直專注于為玩家打造更好的3DMMORPG手游,并獲得了非常多玩家的喜愛。

玩家的支持是讓我們生存下來的根本,所以我們在2018年就立項目標希望繼續(xù)打造像《影之傳說》這樣一款與市面上大量仙俠風格同質化的游戲有很大差異化,加入我們的創(chuàng)新和用心的精品游戲給玩家朋友們更多新鮮和耐玩兒的游戲體驗!

Q:現(xiàn)在咱們制作團隊人員規(guī)模有多大呢?

A:100多人(露出略有深意的微笑),與大廠游戲工作室相比我們還是很小的制作團隊。我們也是從最初20人左右的創(chuàng)業(yè)團隊逐步成長起來的,期間也經歷了非常多的困難(苦笑),

Q:從您的表情看,一定也經歷了非常多的困難,才能取得現(xiàn)在的成功。那么咱們制作團隊是如何克服苦難,堅持下來的呢?

A:還算不上成功哈,我們只是活了下來,還有還多要學習,還有很長的路要走。但我和團隊的兄弟姐妹們都一直堅信,只要我們堅持幾點:

1,持續(xù)不斷地用心,我們制作的每一款產品,對玩家實際體驗反饋出的我們制作的問題,持續(xù)不斷的優(yōu)化和完善;

2,持續(xù)不斷地學習,學習優(yōu)秀產品設計中每一個細微細節(jié),成功一定有它的道理,不斷學習和嘗試為玩家提供更好的游戲體驗;

3,持續(xù)不斷地打磨,提高我們的制作水平和能力,快速修復問題,快速優(yōu)化產品,快速更新,持續(xù)不斷地提高玩家朋友們的游戲體驗;

4,持續(xù)不斷的創(chuàng)造,加快游戲新內容的制作節(jié)奏,讓玩家朋友們能持續(xù)不斷的體驗到更多更新鮮的內容,使得我們的產品不是快消品,而是長期耐玩的娛樂體驗。

5,玩家是我們的根本,只要堅持為玩家一直一直打造更好的游戲體驗、更耐玩的游戲內容的初心,玩家朋友們一定能切實感受到,并支持我們存在下去。非常非常感激眾多玩家們!!!

Q:小影聽得出來,您一直強調非常感謝玩家朋友們,一定是切實得到非常多玩家的支持吧。

A:是的,每一個玩家對我們來說都很重要。我們也很幸運,即使我們前兩年上線的游戲在早期表現(xiàn)比較一般,但我們堅持下來不斷用心、學習、打磨優(yōu)化產品和創(chuàng)造新內容,使得游戲開始一點一點獲得更多玩家的認可和支持。近兩年不光是在國內的大陸和港澳臺都取得了一定的成績,同時在海外的亞洲地區(qū),包括韓國、東南亞等,也意想不到的獲得很多玩家的喜愛。我們一直一直非常感激所有玩家朋友們。

Q:是的,小影也了解到,在咱們《影之傳說》之前的一個項目,近兩年除了在國內成績很好以外,特別是在韓國和東南亞,也是較早一批獲得海外數百萬玩家喜愛的中國仙俠文化的手游,獲得了數億元的游戲收入

A:我們一直堅信,我們中國的玄幻、仙俠、上古傳說等等文化一點兒都不比國外的任何文化差??!主要是因為我們國內的游戲制作水平在早期比韓國、日本、歐美確實還有些差距。玩家對游戲品質的追求是最基本的需求,有好的文化但游戲品質如果比不上人家,也就沒辦法讓海外玩家接受。

但我們中國人的學習能力強,隨著游戲制作水平不斷提高,游戲品質也隨著不斷提高,所以近2、3年我們國內制作團隊開始產出更多精品的內容輸出海外并獲得海外玩家喜愛,我們自己的文化,比如中國玄幻仙俠也開始能讓國外玩家更多的接受、認可并喜愛上,這也一直是我們努力的目標之一。

Q:咱們制作團隊,特別是您這樣的愿景,也讓小影和咱們游戲運營團隊都很激動。

A:所以我們全新的《影之傳說》手游,除了是為國內玩家朋友們打造更好的玄幻MMORPG手游以外,也融入海外玩家更能接受的風格和內容。在傳統(tǒng)很清新的仙俠風格以外,我們結合中國上古傳說,使我們的游戲在整體戰(zhàn)斗體驗上更加凌厲、狂暴、爽快!

希望《影之傳說》可以成為一款國內玩家喜愛,也有更多海外玩家認可并且參與國內玩家一起體驗的游戲。

——好了,由于本次制作人專訪內容量比較大,今天首先放出第一期制作人專訪內容。

還有更多專訪內容,請玩家朋友們期待接下來的第二期內容哦!

——目前《影之傳說》已在各大平臺開啟精英封測預約,期待您的參與!

您的每一份關注和支持都是我們前進的動力,游戲團隊將竭力為所有玩家打造更優(yōu)的游戲體驗!再次感謝諸位影之強者的關注和支持!

《影之傳說》官方運營團隊

《影之詩》國服制作人專訪

對話《影之詩》國服團隊:網易代理絕非為爐石讓路

兼顧多樣趣味性和深度競技性,集換式卡牌游戲(CCG)的魅力引得各大游戲廠商紛紛駐足。暴雪的《爐石傳說》即將進入全新的“渡鴉年”,近期V社的《Artifact》也正式浮出水面,而在這其中,由日本游戲公司Cygames開發(fā)的日式幻想題材競技卡牌手游《影之詩》(SHADOWVERSE),同樣是一股不容忽視的中堅力量。

根據Superdata的數據顯示,2016年《爐石傳說》以3.94億美元的凈利潤,位列移動端CCG游戲第一王座;而《影之詩》則以1億美元的凈利潤名列第二。游戲自2016年6月17日公測,短短4天其下載量便達到100萬,輕松拿下日本免費榜及暢銷榜NO.1的排名,同時也是 Best of 2016對戰(zhàn)類游戲大獎的得主。

5分鐘快節(jié)奏對戰(zhàn),特色進化機制引入,二次元豪華聲優(yōu)及精美立繪,卡組體系的別樣縱深,讓國內CCG玩家看到了一個新的選擇。早在去年的520游戲發(fā)布會上,網易游戲就已正式宣布代理《影之詩》國服,并于同年11月進行首次刪檔不付費測試,今年3月15日進行第二次刪檔付費測試,而公測時間似乎仍然遙遙無期。這中間的時間跨度,對于喜歡《影之詩》的玩家而言實在太長了,一時間“網易惡意代理《影之詩》,為《爐石傳說》讓路”的言論甚囂塵上。

眾多豪華聲優(yōu)加盟《影之詩》

于是乎,就網易游戲代理《影之詩》的相關事宜,我跟《影之詩》的國服制作人李雷鳴聊了聊,關于《影之詩》的代理工作、國服版本內容、公測時間以及賽事計劃等,都會在此文一一提及。

“代理《影之詩》絕非惡意代理,更不是為爐石讓路”

一個顯而易見的事實在于,近幾年“二次元”和“電競”是國內手游市場的兩大熱門,將兩者結合的《影之詩》自然是一個香餑餑。很多媒體在宣傳上簡單粗暴將《影之詩》定義為“二次元爐石”或者“日本版爐石”,這個說法有失偏頗。就我個人的體驗來看,不管是《影之詩》還是《爐石傳說》,都有向卡牌游戲前輩借鑒的地方。而不同點在于,《影之詩》除了擁有舔卡向的二次元立繪之外,“進化”機制的引入使關鍵回合重要性凸顯,大大加快了對戰(zhàn)雙方的游戲節(jié)奏,至于職業(yè)特色、卡組套路和獎勵系統(tǒng),則是深入游戲后更能感受到的差異。

在可進化回合,玩家可以令場上卡牌角色能力大幅增加

網易需要這樣一款產品,進一步豐富在卡牌競技上的產品線,鞏固自身在國內CCG的統(tǒng)治地位。既然不是惡意代理,那么針對《影之詩》,網易游戲團隊這段時間都在忙些什么?李雷鳴回答到,主要集中于本土化工作、法律事務及日方監(jiān)修三個方面。

國服籌備幕后分享:

“本土化工作、法律事務及日方監(jiān)修必不可少”

坦白來說,去年11月份《影之詩》首測這一仗并沒有打好,網絡環(huán)境和游戲內容都難以令玩家滿意,這使得團隊在接下來的產品測試中更加謹慎。在本土化的過程中,團隊展開了一系列的用戶調研和玩法測試,并根據用戶反饋進行改進調優(yōu)。有的玩家喜歡舔卡,覺得現(xiàn)有卡面不夠大,國服就加大立繪的展示;有的玩家表示卡牌編輯不夠便利,國服也做了相應的優(yōu)化,還加強了對戰(zhàn)數據統(tǒng)計,并推出卡組的二維碼分享功能,這也是國服獨有的一個便利性功能。國服在起名界面、主界面、新建卡組和卡組編輯、戰(zhàn)斗結算等界面都做出了符合中國玩家交互習慣的修改。

國服部分卡牌調整

此外,符合政策以及語言習慣的漢化工作,是本土化中一項浩大的工程。有些玩家可能覺得臺服已經有現(xiàn)有的中文版本,為何不直接套用到國服來。其實,這里還是有很大的文化差異。一些人物名稱的叫法,也需要適應玩家的習慣和大陸的文化。比如臺服的“梅杜莎”,國服會更為“美杜莎”;還有臺服的“阿秋霸”,國服會更為“角力”;再比如臺服的“阿撒塞勒”(之前稱呼是:阿薩瀉勒),國服會根據神話形象和《巴哈姆特之怒》動畫習慣稱呼修改為“阿薩謝爾”。

在《影之詩》宏大的世界觀中,涉及到許多歷史和神話人物,在翻譯上也涉及到許多考證的過程。這些工作并不起眼,不會像新卡牌新玩法那樣,令玩家直觀的感受到;但是這些工作又必不可少,因為它會潛移默化的影響到玩家的真實感受。

游戲通過PVE劇情展現(xiàn)宏大的世界觀

在正式公布代理之后的大半年時間里,團隊除了做本地化的調整優(yōu)化外,還有很大的精力是在處理海外游戲引進國內的法律事務,這也是玩家不會在意但廠商務必重視的一環(huán)。隨著中國網絡游戲市場發(fā)展越來越成熟,國家監(jiān)管上的規(guī)范也越來越明晰。進口游戲版號,是團隊必須通過的第一道門檻。這中間花費的工作量和時間,除了團隊和法務同步進行之外,同時還要與日方進行雙向確認。

與日方確認的不只是法律事務的內容,更多的是游戲內容的監(jiān)修。無論是游戲內的玩法或文案,還是游戲外的宣傳推廣工作,國服發(fā)布的內容都需要通過Cygames進行監(jiān)修才能發(fā)布。他們對于IP內容的每一個細節(jié),都會很認真地去把控。團隊也希望秉持這種嚴謹的態(tài)度,將原汁原味的《影之詩》呈現(xiàn)到國內玩家面前。

游戲角色亞里莎同人作品(作者:kieed)

為國服上線沖刺:

新手入門體驗要好,國服福利要高”

相比其他類型游戲,CCG游戲在上手過程中確實存在一定門檻。為了讓新手玩家快速上手游戲,體驗到游戲豐富的競技性和策略性,《影之詩》國服在入門福利和新手教程上,很是下了一番功夫。

在福利方面,除了完整保留日服的新手教程獎勵,《影之詩》國服還特別為新手玩家準備了增量的新手登錄獎勵、官網預約獎勵以及特別的角色應援虹卡獎勵等,讓新手玩家可以在游戲之初得到更多資源,迅速形成自己的專屬卡組進行對戰(zhàn)。

至于在首測中引起玩家猜測的月卡按鈕,李雷鳴也進行了解釋說明。月卡屬于國服新增的福利系統(tǒng),并不會影響游戲原本已有的福利發(fā)放。日服/國際服原有的登陸送卡包、特定檔次充值贈送額外水晶這些內容,國服都會原封不動全部保留。毫不夸張的說,在同等付費額度的情況下,國服獲得水晶的數量,絕對是全球范圍內最高的。

在新手教程方面,《影之詩》國服采用了開放式的提示方式來表述教學點,不再使用每次強制彈窗的方式,主要是方便玩家在融入情景的情況下,更輕松地了解到游戲整體的基本玩法要點。而對于想要不斷挑戰(zhàn)強者、沖擊更高階位的玩家來說,除了新手教程所述的知識點,不斷調整卡組戰(zhàn)略,甚至每一點費用的利用,就顯然更為重要。為了滿足這些進階需求,《影之詩》國服在新手后續(xù)的系統(tǒng)做了大量便利性優(yōu)化,力圖給玩家?guī)砀鼤晨斓膽?zhàn)略調整體驗。

游戲雙方對陣

如今的《影之詩》國服:

“海外玩家召回及國服版本同步正在緊密推進中”

“國服專屬活動已就位”

不管是本土化工作,還是國服福利傾斜,《影之詩》國服團隊都拿出了足夠的誠意。這些誠意能夠吸引新玩家駐足,但是想要靠這些打動已經在玩海外服的玩家,就不是那么容易了,李雷鳴也深知這一點。對于那些海外玩家而言,他們更關心的是賬號數據是否能夠遷移同步至國服,這是《影之詩》國服無法回避的一個問題。目前來看,這個過程還是存在一定的困難和風險,國服團隊正在與Cygames進行溝通,也會在不久后公布最終結果。

而另一個比較棘手的問題就是“版本同步”了。國際服于3月29日發(fā)布第8彈卡包「起源之光、終焉之暗」(Dawnbreak, Nightedge),但國服在同步國際服的最新代碼時,依然要按照相關部門的規(guī)定、流程進行,的確無法做到即時同步,在現(xiàn)階段國服不得不做出妥協(xié),并盡量與國際服的差距控制在一個大環(huán)境之內。至于日本地區(qū)已進行或計劃中的聯(lián)動內容,比如《Fate/stay night》、《碧藍幻想》和《巴哈姆特之怒》等,國服都會在公測后一一復刻。。

在版本同步之外,李雷鳴和他的團隊還想做出更多特色的東西,為國服玩家謀取更多的開服福利。因此,“國服皮膚全球首發(fā)”和“角色應援計劃”這兩個活動應運而生。

3月16日公布的“國服皮膚全球首發(fā)”是由Cygames為國服專門定制、并領先全球首發(fā)的全新皮膚。皮膚以“花”與“劍”為主題,屆時也會邀請日本頂級聲優(yōu)進行演繹。

國服專屬皮膚“花”

國服專屬皮膚“劍”

而另一個活動“角色應援計劃”將于4月13日正式開啟投票,玩家可以為自己喜歡的職業(yè)投票應援,待公測時國服會針對投票最高的職業(yè),全服發(fā)放該職業(yè)的虹卡抽取機會。這也是目前獲得心儀職業(yè)虹卡最簡單輕松的方式。

《影之詩》角色應援計劃

《影之詩》玩家氛圍初展望:

“今年世界賽將出現(xiàn)國服選手身影”

《影之詩》國服想要快速與國際服接軌的,不只是版本內容,也包括國際賽事?!队爸姟肥澜绱螵勝怱hadowverse World Grand Prix世界賽(簡稱:WGP),是《影之詩》一年一度的國際性大型賽事,有來自日本、北美、歐洲、韓國、中國臺灣等地的玩家共同參與。而今年,Cygames也即將在5月公開世界大會的相關情報,請大家密切關注我們的官方信息。另一方面《影之詩》還會結合網易電競系統(tǒng),在2018年進行《影之詩》國內線上和線下的賽事嘗試。

《影之詩》2017年的國際賽事布局

與此同時,與賽事相關的衍生內容也已經在緊鑼密鼓的籌備制作。目前《影之詩》已在各大直播平臺進行基礎測試,進行過多次的主播招募活動,包括網易CC、斗魚直播、熊貓TV等,后續(xù)《影之詩》也會持續(xù)舉行主播的招募活動,力求組建一批新生的主播力量,為《影之詩》國服提供更多的游戲觀賞樂趣。

還有一個讓李雷鳴感到欣喜的現(xiàn)象是,在還未正式上線前,《影之詩》在國內已經有了它的一批擁躉。不管是攻略組還是同人創(chuàng)作圈,玩家已經在為《影之詩》的社區(qū)文化做貢獻,而國服團隊也希望為這種現(xiàn)象再添一把火。

日前游戲公布的“《影之詩》春日祭國際全平臺繪畫大賽”已經在如火如荼地進行中。此次大賽是國服團隊跟日本乃至全球最大的二次元插畫網站PIVIX聯(lián)合舉辦,除了有240,000人民幣的高額獎金外,獲勝者還有機會將作品植入游戲卡背。這次大賽特意邀請了神秘聲優(yōu)擔當頒獎嘉賓。配合此次賽事,也會舉辦一系列的線上活動讓玩家玩得盡興。

《影之詩》春日祭繪畫大賽

“現(xiàn)在,是時候告訴大家游戲正式的上線時間了”

說了這么多,《影之詩》一直懸而未決的國服公測時間到底定下來沒有?

網上一直有一個梗——“官方把八大職業(yè)的PV公布完了,就會公測了吧?!逼鋵崳婕业倪@個猜測是對的。

《影之詩》國服版本將于4月27日在App Store進行首發(fā),5月4日安卓全平臺上線。上線環(huán)境將是“時空轉生”版本,屆時也會有眾多福利和功能加入,各位主戰(zhàn)者在線打牌的時機已到!

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《影之刃》制作人公布“雨血”系列全3D新作

上周,《雨血》和《影之刃》系列制作人梁其偉發(fā)表了有關未來兩年內的游戲與泛娛樂計劃,宣布《影之刃2》海外上架、還決定采用虛幻引擎制作的《雨血》全3D新作——代號《影之刃zero》。

《影之刃》制作人公布“雨血”系列全3D新作

2017年,移動游戲《影之刃2》將在兩個關鍵的海外市場——日本韓國發(fā)行,游戲將針對當地市場玩家的習慣進行大幅度的玩法,平衡及部分體驗的調整,兩個海外版本都將替換為本地聲優(yōu)配音。

如轉載涉及版權等問題,請作者與我司聯(lián)系,我司將在第一時間刪除或支付稿酬。

《影之刃2》制作人挑戰(zhàn)賽全程高能不斷

東方武俠競技扛鼎之作《影之刃2》正在各大安卓平臺火爆測試。日前,游戲制作人梁其偉先生亮相直播間,與主持人暢聊游戲制作心得,并且為玩家們介紹了團隊強敵等全新格斗玩法。在挑戰(zhàn)賽3V3環(huán)節(jié),玩家戰(zhàn)隊表現(xiàn)神勇,以2:1戰(zhàn)勝了梁其偉領銜的研發(fā)團隊,高手之間的巔峰對決異常精彩,全程高能不斷!

來自《影之刃2》制作人的致歉

在一系列的活動中,小影發(fā)現(xiàn)各位玩家小伙伴還是更關注《影之刃2》的測!試!日!期!

為了解答大家的種種疑問,《影之刃2》制作人梁其偉(soulframe)特意錄制了面向玩家們的視頻公開信,為喜愛游戲的玩家們帶來《影之刃2》的最新進度~

視頻詳情請戳 ↓↓↓

《影之刃2》制作人愿賭服輸 苗苗嚇壞小朋友

賣萌似乎已經成為六一永恒的主題,近日《影之刃2》制作人梁其偉也在微博上發(fā)布了一組萌萌噠福利照——照片中梁其偉親自上陣COS游戲中蘿莉角色苗苗,服裝道具精致考究,細節(jié)呈現(xiàn)堪稱完美。甚至連配角貓老大也閃亮登場,被一眾玩家驚呼“萌炸了”!

《影之刃2》制作人梁其偉曾經在微博上發(fā)帖接受玩家的挑戰(zhàn),稱只要贏他一局就發(fā)100塊紅包,知名的格斗游戲冠軍小孩也與其互動:我不要紅包,只要你輸了COS苗苗就行,梁其偉爽快地接受了挑戰(zhàn)。

比賽前,梁其偉就表示,以小孩世界冠軍的格斗素養(yǎng)來看,只需練兩個小時,依靠其反應和技術意識就能輕松獲勝。于是提前聲明自己選了游戲中的BOSS級角色,并且鋪墊說,直播中邊說邊打可能會有一些發(fā)揮失常,而在接下來的比賽中果然應驗。小孩實力碾壓,以1V3 的絕對優(yōu)勢獲得了勝利,梁其偉則不失風度,大方認下賭約,承諾會COS《影之刃2》的人氣蘿莉苗苗,甚至還曾在自己的朋友圈曬過試裝照。

時隔半月,梁其偉終于完成賭約,在六一兒童節(jié)極為應景地曝光了蘿莉COS照。“兒童節(jié)禮物”一曝光,就引發(fā)了網友們的瘋狂討論。玩家們對這組cos照呈現(xiàn)出了截然相反的兩種態(tài)度。一派高呼:“畫面太美,辣眼睛!”甚至表示以后再選擇苗苗都會有心理陰影。另一派玩家則愉快地收下這份福利,稱贊:“非常用心的COS”、“一旦接受了這種設定,感覺還是蠻萌的”。這組COS照在玩家群體中被瘋狂轉載,與此相關的惡搞圖片和段子也紛至沓來,在這個兒童節(jié)為《影之刃2》的玩家?guī)砹烁鄽g樂。

相對于首次工程測試,《影之刃2》的二測新增了3V3對戰(zhàn)、心法系統(tǒng),武器刻印等全新玩法,豐富了故事劇情,調整了部分角色的技能效果,增加了5個全新的角色,游戲的整體系統(tǒng)也進一步趨于完善,營造了公平的游戲競技環(huán)境。

世界冠軍“小孩”狂虐《影之刃2》游戲制作人

近日,《影之刃2》游戲制作人梁其偉做客游戲直播平臺,與玩家“面對面”進行實戰(zhàn)切磋。更有KOF世界冠軍“小孩”曾卓君隔空約戰(zhàn)梁其偉,將當天的挑戰(zhàn)直播推向高♂潮。

雙方的選人分別為:

小孩:無明(首發(fā))、大錘、魂

梁其偉:碧月(首發(fā))、瓷兒、錘者

戰(zhàn)斗開始后,雙方勢均力敵,但都犯了些小錯,依靠地圖,小孩的無明用連擊將碧月打浮空,并隨后切換大錘,拿到了第一滴血;而梁其偉的第二個角色瓷兒上場后,發(fā)揮失常,硬直時間很長的高壓電刃打空,被小孩錘者從后擊暈、蓄力,一套連招打掉70%血量;后梁其偉的瓷兒依靠奧義以及連招形成場面優(yōu)勢,但突進技被閃電劈中打暈,被小孩錘者輕松干掉。

梁其偉第三人上場后,形成了錘者VS錘者的局面,雙方經過霸體技怒錘沖撞的互相抵消,小孩切換無明上場,再次連招打掉梁其偉錘者的大半血量,錘者使用大招試圖挽回顏面,但再次被閃電擊中,小孩輕松干掉錘者獲勝。

這次《影之刃2》在游戲玩法上有了大幅度革新,還加入了更多的游戲角色,也是挺對得起等了這么久的小伙伴們了。繼續(xù)優(yōu)化調整的后的《影之刃2》會有什么新玩法,又會帶來什么驚喜呢?我們一起拭目以待吧!

來自制作人親筆信 《影之刃2》工程測試圓滿結束

親愛的玩家朋友們:

《影之刃2》的第二次工程測試——“混亂序章”測試到今天就要告一段落了!我們將于5月26日中午12:00關閉服務器,非常感謝大家一路相伴!

我非常高興地告訴大家,相比于三月進行的第一次工程測試,我們測試的數據表現(xiàn)獲得了明顯的增長。從玩家口碑,評論,同行反饋中,我們也收獲了許多的鼓勵!

本次測試計劃導入玩家為兩萬人,這個目標在第一天便超額完成,第二天進入的玩家已經達到四萬。由于此次使用的是容量較低的內部開發(fā)服務器,為了保證玩家體驗,我們從第三天緊急從所有的渠道撤下了測試包的展示頁面,僅保留主動搜索下載的入口,但每天仍有3000人以上自發(fā)地從各渠道上主動搜索,進入了游戲,并保持了較高的活躍度。

最終,本次測試的進入人數接近八萬人。并且,直到第十四天,仍有接近30%的首日進入玩家奮戰(zhàn)在游戲中,這是一個令人振奮的比例——而且是在主線劇情尚未完成(意味著劇情黨第二~三天就可以棄坑),并且未開放充值(意味著所有人棄坑成本為0)的情況下創(chuàng)造的!

本次測試離產品的最終完成形態(tài)尚有較遠的距離,但是此次測試中驗證了我們希望測試的一些方向,令我們對《影之刃2》的未來既有信心又充滿了期待

1、相比上次測試,我們進一步削減了英雄養(yǎng)成系統(tǒng),把玩家的更多注意力引導到了戰(zhàn)斗上?;纠搅薖VP戰(zhàn)斗中的數值尺度,使得即使兩個相差20級的玩家進行戰(zhàn)斗,也基本保持著五五開的勝負預期,這個做法使得我們的PVP參與度超過了70%,每日活躍時長較之上一測增長了兩倍有余。

我相信我們的目標玩家,也許也像我個人一樣,早已厭倦了那些比拼數值,土豪為王的所謂“競技游戲”。我們將繼續(xù)致力于打造更加豐富,公平的游戲競技環(huán)境,讓意識,操作,策略——而非金錢——成為這個腥風血雨的江湖的主導。

2、我們加入了3v3多人混戰(zhàn)模式,用一種嶄新的核心玩法向“格斗游戲太小眾了,不可能像moba或fps一樣眾樂樂”的flag進行了挑戰(zhàn)。事實證明,這個系統(tǒng)深受廣,尤其是那些不那么硬核的——諸如萌妹子玩家,劇情黨玩家,以及任何希望跟好友一起隨時隨地開黑戰(zhàn)兩把的玩家的喜愛

經過這樣的驗證,一個自從三年前制作《雨血前傳:蜃樓》起就困擾我的問題變得逐漸清晰起來——難道格斗/動作游戲就注定與非硬核玩家無緣嗎?或者說那些妹子和“手殘”黨們,就只能去玩掛機卡牌游戲?——答案是否定的,任何人都能體會到操作角色打出華麗連擊的快感!

3、我們重新制作的新手引導,尤其是序幕關卡獲得了極大的好評,前七級流失率低得發(fā)指,一些嘗試性的單機劇情類制作手法均獲得了不錯的評價。

根據各社交網站的評論統(tǒng)計,此次測試對劇情的討論量幾乎達到了我們早期獨立單機RPG時期的程度,甚至超過了《雨血前傳:蜃樓》,更遠超《影之刃》——值得一提的是,本測的劇情只有序幕做了進一步的表現(xiàn),其余幕均為臨時處理,而且內容量開放也僅有冰山一角。

這讓我不禁又想起多年前,一位網游“老司機”語重心長教育我的話來:“網游做劇情有個X用?”此時我可以回答他:如果僅是要做一款賺錢的游戲,劇情不是最重要的,但如果是要做一個品牌,劇情則幾乎就是靈魂。

在此次測試中,我們也收到了廣的無數建議和意見,我們的同事正在加緊總結和整理,希望能夠在下一次見面前拿出體驗更加優(yōu)秀的產品獻給大家,突出問題包括:

1、服務器優(yōu)化仍需加強,尤其在各種復雜的網絡狀況下,如何最大限度保持戰(zhàn)斗體驗的流暢順滑,是我們需要持續(xù)加強的關鍵指標;

2、支撐圖形表現(xiàn)所需的系統(tǒng)資源過高,在耗電,發(fā)熱,內存占用上仍需進一步優(yōu)化;

3、在極少數局數出現(xiàn)了外掛情況,我們在發(fā)現(xiàn)以后第一時間封禁了相關帳號。在以后的版本中,我們將加強校驗機制,并與運營方一道建立更加嚴格和快速的反外掛機制,讓外掛在《影之刃2》中沒有任何生存的空間,使得游戲成為玩家的凈土。

4、一大堆一大堆的新內容襲來,這部分就容我先不說吧~~

最后,給大家放出一張根據單人對決中出場次數排列的前十名人氣英雄表,作為此次測試的告別!

希望下次再相會!

《影之刃2》制作人 Soulframe

2016/5/26

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