潮汐之火游戲介紹
潮汐之火簡介
潮汐之火好玩嗎 潮汐之火玩法簡介
期待已久的手游潮汐之火即將登陸九游,這款手機(jī)游戲吸引了大批玩家的關(guān)注,有很多粉絲都在問九游小編潮汐之火好玩嗎?潮汐之火值不值得玩?現(xiàn)在就為大家來簡單分析下,看看這款游戲的玩法特點和游戲劇情介紹。
1、潮汐之火簡要評析:
潮汐之火是一款角色扮演劇情類游戲,游戲畫風(fēng)二次元卡通,在潮汐之火游戲之中有著極其豐富的劇情故事等待玩家們慢慢的體驗與嘗試,是時候開始不同的故事了。
2、潮汐之火圖片欣賞:
通過上面的游戲介紹和圖片,可能大家對潮汐之火有大致的了解了,不過這么游戲要怎么樣才能搶先體驗到呢?不用擔(dān)心,目前九游客戶端已經(jīng)開通了測試提醒了,通過在九游APP中搜索“潮汐之火”,點擊右邊的【訂閱】或者是【開測提醒】,訂閱游戲就不會錯過最先的下載機(jī)會了咯!
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潮汐之火什么時候出 公測上線時間預(yù)告
導(dǎo)讀:最近很多玩家都在關(guān)注潮汐之火這款手游,想知道具體的公測時間,潮汐之火會經(jīng)過封測、刪檔內(nèi)測、不刪檔測試到最終的公測等幾個測試階段,才會正式上線潮汐之火安卓或iOS版本,有很多玩家就會問小編潮汐之火什么時候公測,究竟什么時候出呢?今天小編就為大家提供如何快速地知道潮汐之火開放下載和公測的時間,你就可以最快知道潮汐之火公測時間了!
潮汐之火什么時候公測?公測時間提前預(yù)知,有三大方法,下邊就讓九游獨家來為您揭秘吧!
方法一: 關(guān)注九游潮汐之火大事件
?步驟1:百度搜索 “九游潮汐之火” 專區(qū);
步驟2:關(guān)注大事件列表,每次潮汐之火測試的時間都會最新發(fā)布,這是九游獨家的哦;
方法二: 下載九游APP,訂閱潮汐之火的開測提醒
步驟1:點擊下載九游APP;
步驟2:進(jìn)入APP搜索“潮汐之火”,訂閱后可及時接受活動,禮包,開測和開放下載的提醒;
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方法三: 查看九游開測表
步驟1:在九游開測表中玩家們可以看到當(dāng)天所有進(jìn)行開測的手機(jī)游戲,以及最近十天即將進(jìn)行測試的游戲,有具體的測試時間以及測試階段介紹,玩家們可以在這里查找潮汐之火的相關(guān)公測時間信息!
步驟2:訪問地址>>>手游開測表地址
好了,潮汐之火公測時間的關(guān)注方法就講到這里,各位玩家是否都已經(jīng)掌握好以上三種技巧了呢,隨時隨地關(guān)注潮汐之火什么時候開測,什么時候開放下載,什么時候公測等信息,還有一個辦法就是留意九游潮汐之火專區(qū)的每日更新,歡迎大家積極參與討論和提問題,我們會第一時間為您解答。
潮汐之火游戲截圖
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女巫之火游戲規(guī)則是什么 女巫之火游戲規(guī)則介紹
女巫之火是一款融合了射擊、魔法、和策略生存玩法的黑暗幻想風(fēng)格第一人稱射擊游戲。玩家需要在不斷變化的關(guān)卡中面對各種挑戰(zhàn),利用射擊和魔法技能擊敗敵人,解開謎題并追捕強(qiáng)大的女巫。
女巫之火游戲規(guī)則是什么
游戲目標(biāo)
玩家的主要目標(biāo)是追捕一名強(qiáng)大的女巫,她持有通往救贖的關(guān)鍵。
在這個過程中,玩家需要面對各種敵人,包括巫師、怪物等,并解開各種謎題和陷阱。
游戲機(jī)制
玩家可以使用各種槍械進(jìn)行射擊,同時也可以使用冰、火、電、腐化等元素魔法來攻擊敵人。
這些魔法不僅能直接傷害敵人,還能與環(huán)境互動,如讓站在水里的敵人觸電,或?qū)⒈槐鶅龅臄橙藫羲椤?/p>
游戲采用Roguelite機(jī)制,每次游戲都會生成不同的關(guān)卡和敵人配置,增加游戲的重復(fù)可玩性。
玩家需要不斷升級自身和裝備,以應(yīng)對越來越強(qiáng)大的敵人。
游戲節(jié)奏很快,玩家需要保持不斷移動,時刻注意用側(cè)步閃躲、沖刺、跳躍等方式躲避敵人的攻擊。
一打多通常不是好主意,玩家可以利用掩體將敵人分割開,然后逐個解決。
如果被包圍或者實在打不過,可以提前跑回傳送門離開,以保住已經(jīng)收集到的物品。
流放之路正義之火bd 流放之路正義之火詳解
流放之路正義之火bd(流放之路正義之火詳解)
常見類:
OE – 就是這個游戲
BD – 英文名字Build 。一種對天賦,寶石,裝備等游戲內(nèi)容詳細(xì)介紹,來達(dá)成一種游戲玩法的大型攻略帖。
XD – 請把頭往左歪著看,沒錯,就是一個笑臉。
貨幣類:
C – 混沌石
EX – 崇高石
Div – 神圣石
(貨幣大家都比較熟悉了,只說常用的,其他的就不贅述了)
天賦類:
Ci – 異靈之體(生命變成1,免疫混沌傷害)
EE – 元素之相(怪物被一種元素?fù)糁袝黾釉撛?5%的抗性,其他抗性減少50%,可多層計算。)
VP – 瓦爾冥約(生命偷取立刻回復(fù),但不再獲得生命回復(fù)效果)
狂熱 – 狂熱誓言(生命回復(fù)套用到護(hù)盾上)
BM – 祭血術(shù)(又稱血魔法,移除魔力,消耗生命施放技能)
EB – 異能魔力 (能量護(hù)盾從生命護(hù)盾變成魔力護(hù)盾,優(yōu)先使用能量護(hù)盾代替魔力消耗)
MOM – 心靈升華(被擊中時,傷害的30%從魔力扣除)技能類:
盾沖 – 重盾沖鋒
火雨 – 烈焰風(fēng)暴
冰雨 – 冰風(fēng)暴 (裝備附帶技能,無技能寶石)
爺爺圖騰 – 先祖戰(zhàn)士長 (經(jīng)常出現(xiàn)的詞匯)
靈投 – 靈體投擲
火圈 – 烈焰爆破
火靈 – 召喚憤怒狂靈
火/冰/電 手 – 灰燼/寒冰/閃電 之捷
力爆 – 力量爆破 (經(jīng)常出現(xiàn)的詞匯)
刀雨 – 虛空刀雨
刀陣(BV) – Blade Vortex , 飛刃風(fēng)暴(經(jīng)常出現(xiàn)的詞匯)
正火 – 正義之火
ED – Essence Drain , 靈魂吸取
COC – Cast On Critical Strike Support,暴擊時施法(經(jīng)常出現(xiàn)的詞匯)
!瓦爾! – 所有帶瓦爾的技能都是一種與原技能不同的技能,相當(dāng)于一種打怪充能的加強(qiáng)版。
綜合類:
ES – 護(hù)盾 (一種游戲里和血量類似而又不同的人物屬性,人物受傷會先扣除護(hù)盾再扣血,護(hù)盾為0人物不死,脫離戰(zhàn)斗后6秒自動回復(fù),根據(jù)所點天賦和特殊裝備,可提前和加快護(hù)盾回復(fù)?;煦鐐o視護(hù)盾直接扣除血量,可以搭配天賦和裝備防御。)
低血 – 顧名思義,血量較低,一般是一種傷害高但是自身脆的BD,通過格擋閃避等方式提高生存能力,一般對走位要求高,不推薦新手玩家模仿。
MF – 簡單來說就是 掉寶率 ,根據(jù)物品數(shù)量(IQ)和物品稀有度(IR)的提升,怪物掉寶率也會提升,也就是說IQ和IR越高就表示MF越高,就能打到更好的東西。箱子不受MF影響,因為游戲機(jī)制原因,物品數(shù)量更受歡迎,量變引起質(zhì)變。
HC – 相當(dāng)于專家模式。游戲通常情況下是三個區(qū),標(biāo)準(zhǔn)區(qū)被稱為老區(qū),新賽季的區(qū)被稱為新區(qū),HC區(qū)就是新賽季的專家模式區(qū),人物只有一條命,死亡后回到標(biāo)準(zhǔn)區(qū),無法再體驗新賽季的內(nèi)容。
流放之路專題
- Path of Exile
- 發(fā)行商:Grinding Gear Games
- 平臺:PC
- 類型:動作角色扮演(ARPG)
- 發(fā)售日期:2013年10月23日
- 進(jìn)入專題>>
靈魂潮汐2-6 靈魂潮汐
注意到《靈魂潮汐》大概已經(jīng)是18年的事兒了,后來游戲閉關(guān)研發(fā)了一段時間,終于在近期等來了游戲的新一輪測試,而《靈魂潮汐》給我的感覺毫無疑問是近期測試的二次元游戲里最好的。
有趣的迷宮探索玩法,久違的DBG體驗,黑暗童話+人偶設(shè)定+日式哥特風(fēng)格美術(shù)對于現(xiàn)在的二次元游戲市場來說極為少見,而《靈魂潮汐》就是想要在這方面做得足夠好的一款游戲, 在和不少圈內(nèi)人包括一些投資的朋友聊過后,我驚奇的發(fā)現(xiàn)他們中的大部分都對《靈魂潮汐》關(guān)注已久并且有著較高的期待。
茶館和鬼臉同在成都直線距離不過10公里,地鐵半個小時就能到。借著這個機(jī)會,茶館上門拜訪了成都鬼臉科技,采訪了《靈魂潮汐》的制作人同時也是鬼臉科技的CEO蒼崎,聊了聊鬼臉科技與《靈魂潮汐》誕生背后的故事。
以下是茶館的專訪整理:
關(guān)于我與鬼臉科技
茶館:請先自我介紹一下吧。
蒼崎:叫我蒼崎就好。
茶館:很二次元的名字呢(意味深長)~
蒼崎:hh,可能我們二次元的都不太喜歡用真名。
茶館:深有同感,你看我除了月下其實還有很多個ID。說回正題,蒼崎當(dāng)時是在什么樣的情況下成立了鬼臉科技這家公司?
蒼崎:大概是在17年的時候我成立了鬼臉科技,但一開始我們其實想做一款3D游戲,名字也是《靈魂潮汐》。后來我們發(fā)現(xiàn)自己技術(shù)力不夠,所以在18年底的時候開始轉(zhuǎn)做2D。
茶館:3D轉(zhuǎn)2D在現(xiàn)在的手游圈確實挺少見的,中間有遇到什么困難嗎?
蒼崎:問題不少。主要因為3D和2D的底層框架差別蠻大的,所以一直在做一些底層的開發(fā)迭代,花了不少時間。最終確定了核心玩法之后,在2020年我們開始全力研發(fā),然后就是《靈魂潮汐》現(xiàn)在的樣子。
茶館:有趣的經(jīng)歷。那,鬼臉科技現(xiàn)在大概有多少人?團(tuán)隊目前是怎么樣的一個情況?
蒼崎:目前有50多個人,發(fā)行團(tuán)隊尚未組建。
茶館:那算算時間,全力開發(fā)也快1年多了吧,你覺得游戲目前的完成度大概有多少?
蒼崎:我覺得只有75%左右。剩下的部分更多是一些優(yōu)化性的東西,然后一些付費(fèi)系統(tǒng)相關(guān)的部分,但整體的核心玩法這塊已經(jīng)比較成熟了。
茶館:很不錯,《靈魂潮汐》是你的第一款游戲嗎?其實我剛進(jìn)門就想問,你很年輕。
蒼崎:是的。我是畢業(yè)之后去了日本讀了游戲?qū)I(yè)學(xué)校,認(rèn)識了一些小伙伴,大概讀了大半年的時間吧,學(xué)習(xí)的主要是游戲的劇本設(shè)計,后來在各種機(jī)緣巧合下才有了今天的《靈魂潮汐》和鬼臉科技。
想法,思考與DRPG
茶館:接前面的內(nèi)容來聊。其實我更好奇了,因為17/18年那會兒二次元游戲市場并沒有向現(xiàn)在這樣垂直內(nèi)卷,而《靈魂潮汐》無論是題材、玩法還是整體的畫風(fēng)設(shè)計都與主流的一些游戲基本不沾邊,這是為什么?
蒼崎:首先是我個人對DPRG是非常鐘愛的,我個人其實有些“手殘”,但DPRG這樣的游戲模式并不需要吃你太多的一個操作,更多的是考驗?zāi)愕?a linkid="22113">策略和解題思路。
而當(dāng)時的市場在我看來是同質(zhì)化相對比較嚴(yán)重的,我們肯定想要做一款不一樣的游戲出來。
2018發(fā)售的DRPG游戲《魯弗蘭的地下迷宮與魔女之旅團(tuán)》
茶館:是這樣的沒錯,但DPRG本身是很古老的一個品類,特點就是相對硬核,而探索迷宮本身也需要可能比一般游戲更長的時間,在這方面咱們是怎樣去看的?
蒼崎:我們也思考過這個問題。傳統(tǒng)的DRPG難度高是幾乎是公認(rèn)的,很容易你探索一兩個小時因為一個陷阱或者BOSS戰(zhàn)就迷失,最后失去你整段游戲時間的收獲,我們也相信如果在移動端還是去還原這樣的設(shè)定,玩家們肯定會怨聲載道。
DRPG系列鼻祖,巫術(shù)系列
所以我們的思路是,想通過主線或者日常玩法讓玩家熟悉DRPG這個模式,等玩家對游戲的模式以及付出期待值有了整體的理解后,我們會整一些比較高難度的玩法,比如我們游戲里的次元深淵玩法,隨著迷宮的探索迷宮的難度和危險度會逐漸上升,比起主線和日常迷宮這里更加考驗玩家的隊伍配置以及策略決策。
我們還是盡可能希望玩家們能夠去體驗DRPG的魅力,這也是我們的初衷吧。
茶館:希望可以順利。說回人偶這個事兒,因為我自己也看一些人偶的影視作品,包括中國臺灣布袋戲這些,記憶中人偶就算是在游戲圈也是相對小眾的題材,那當(dāng)時為什么會選擇“人偶”這個題材?
蒼崎:主要的思路還是來自于DRPG游戲標(biāo)準(zhǔn)古老的那一套。在DPRG游戲里你的角色是可以“捏”出來,你可以定位她的功能和作用,甚至你可以在游戲世界里招募。在這樣的情況下,人偶這個元素的其實放進(jìn)游戲里就沒有那么違和了,當(dāng)然也有我們創(chuàng)造的一些XP在里面。
茶館:原來如此,其實如果說人偶的話在手機(jī)游戲作品上第一個想到的就是橫尾太郎的《死亡愛麗絲》了。
蒼崎:《死亡愛麗絲》確實比較具有代表性,我們立項的有一小部分原因也是受到了《死亡愛麗絲》的思路啟發(fā)。
茶館:其實我腦海里已經(jīng)給你腦補(bǔ)了不少可以聯(lián)動的對象,比如《薔薇少女》《機(jī)巧少女不會受傷》這樣的作品,感覺非常的適合(笑)。
蒼崎:想法挺好,但實際執(zhí)行起來難度有些高。主要我們游戲中有加入戀愛、約會相關(guān)的元素,所以對于IP來說和我們聯(lián)動就需要考慮到各種各樣的問題,大概率會直接否掉。
當(dāng)然也不是完全沒有思路,如果拋開戀愛這部分,做一些搞笑或者有深度的內(nèi)容聯(lián)動,避開與原作可能產(chǎn)生的雷點還是可行的。事實上,目前市面上也有很多游戲這樣做并且成功過。
魔法與科技并存,人偶們的靈魂贊歌
茶館:說回游戲本身吧,其實最開始眼相中《靈魂潮汐》的原因之一就是游戲的美術(shù)與題材。你也知道,當(dāng)前的市場里什么末世、科幻題材的二次元游戲?qū)嵲谑翘嗔?,而《靈魂潮汐》整體的辨識度非常高也讓人覺得滿意《靈魂潮汐》的整體美術(shù)表達(dá)又有哪些核心設(shè)計在里面?
蒼崎:仍然是圍繞人偶兩個字來展開。其實你會發(fā)現(xiàn)我們的人偶除了各自有各自可愛的地方之外,女孩們的畫風(fēng)并不算特別的統(tǒng)一,主要的原因是我們設(shè)定人偶們是來自不同的世界,所以服裝、造型甚至聲音、性格等外在表達(dá)也會有較大的差異。
就拿南宮凜這個角色來說,旗袍+青龍元素很容易讓人聯(lián)想到中國,而這個角色的技能也都是拳拳到肉的那種中國功夫。雖然我們目前開放展示給玩家們的人偶只有20個左右,但每一個人偶都會去精心設(shè)計和考究。
至于美術(shù),我們整體還是參考了現(xiàn)實世界中人偶/傀儡師所活躍的那個時代,大概是歐洲文藝復(fù)興那段時間。當(dāng)然我們是平行世界設(shè)定,會有科學(xué)和魔法的元素在里面,最終出來的就是《靈魂潮汐》這個比較浪漫立體的世界。
美術(shù)的細(xì)節(jié)主要是我們的美術(shù)同學(xué)比較給力,UI設(shè)計上花了很大的功夫去創(chuàng)作,這大概也是為什么《靈魂潮汐》游戲整體氣質(zhì)和其他游戲差別較大的一個原因所在吧。
茶館:DRPG這塊還有一個問題,我們知道DRPG和肉鴿的最大區(qū)別就是更需要官方去耐心設(shè)計,《靈魂潮汐》的地牢迷宮探索玩法有哪些有趣的設(shè)計?而咱們又是怎樣有效率的設(shè)計好關(guān)卡的?
蒼崎:我們還是希望讓玩家們的每一次迷宮探索都能夠接觸到新的東西,而陷阱、迷宮小任務(wù)、迷幻森林、解密甚至挖寶這些元素也是基于我們過去從迷宮探險的相關(guān)文學(xué)和游戲作品里接觸學(xué)習(xí)到的,尤其是我們在不少ACG作品里找到了很多有趣的元素,這樣就不會擔(dān)心隨著游戲的運(yùn)營進(jìn)度,玩家會對探索迷宮這件事本身展現(xiàn)出疲憊。
魔女境界-巨木森林·里格內(nèi)斯上層
日常試煉
再來就是我們主線以及日常部分的迷宮探索其實和我們的世界觀以及劇情有很大的一個聯(lián)系在里面,所以會針對不同的劇情去做一個獨特性的設(shè)計。
比如不少玩家叫苦的2-6,2-6的最終BOSS對玩家當(dāng)時的練度來說可能會有很大的壓力,但實際只要我們幫助曾經(jīng)在這片迷宮里犧牲同胞的英靈,就會相應(yīng)的削弱最終BOSS,當(dāng)你在迷宮完成所有的任務(wù)后,BOSS的難度和初始難度將有天差地別。這是2-6的獨特之處,也是我們所有迷宮關(guān)卡的“獨特之處”。
關(guān)卡2-6 森林盡頭
茶館:關(guān)于游戲的戰(zhàn)斗,《靈魂潮汐》除了迷宮探索之外核心玩法最重要的大概就是戰(zhàn)斗了,在這方面游戲采用了5人組隊有前后排+T奶DPS設(shè)計的二代卡牌模式,但我們注意到每個人偶有三套技能組,這三套技能組甚至可以和人偶最初的職業(yè)定位完全不同,一個角色既然可以輸出也可以輔助甚至做奶媽,這在卡牌游戲里面是很少有的設(shè)計,為什么會這樣設(shè)計?
蒼崎:其實你觀察仔細(xì)的話我們的人偶是沒有稀有度和星級設(shè)定的,而我們研發(fā)的過程中也發(fā)現(xiàn)我們的玩家是很樂意去用“腦子”玩游戲,所以我們做了每個角色有三套技能組的設(shè)計。解鎖技能組并不需要氪金或者什么,完全只需要玩家提升等級并用游戲中的常用貨幣去解鎖。
茶館:那其實作為一款在付費(fèi)方面目前以人偶扭蛋為主要付費(fèi)點的游戲來說,其實我認(rèn)為這是一種很不“主流”的做法。別的游戲可能就把三套技能組拆成三個角色賣了,比如SP、魔化、新的形態(tài)等,所以應(yīng)該說咱們“看的開”么?
蒼崎:仍然是我們的初衷吧,DRPG的精髓之一也是保證探索樂趣的多樣性,而作為人偶來說,不同的屬性不同的技能組和功能能夠豐富玩家在策略方面的體驗,這一點是我們始終所堅持。
也正是因為這一點,我們的人偶在游戲里會更加的保值,玩家們也有更多的時間和耐心去挖掘每個人偶的可能性,這是一件很美好的事情。
茶館:你認(rèn)為現(xiàn)在的《靈魂潮汐》還有哪些可以提升的地方?
蒼崎:我們自己也總結(jié)了不少,也看了很多核心玩家的反饋,目前肯定要大改的是我們的家園系統(tǒng),我們希望家園系統(tǒng)可以成為玩家們在游戲里最好的避風(fēng)港,同時也可以與我們養(yǎng)成、羈絆等玩法好好結(jié)合起來,目前的家園系統(tǒng)還稍欠火候。
除此之外,在約會系統(tǒng)方面的設(shè)置,我們也會考慮去做更加長線的設(shè)計,讓玩家與人偶的羈絆可以跟著有一個從0到1的過程。此外,我們也會豐富游戲的核心玩法,目前是已經(jīng)確定會推出了次元深淵之外的另外一個新玩法,請大家敬請期待吧。
相伴系統(tǒng)
家園系統(tǒng)
接下來的事
茶館:算上最初的開發(fā),《靈魂潮汐》這個項目也做了接近3年多時間了,期間想必你們遇到過不少困難,你印象里最深的一件事是什么?
蒼崎:那可太多了,當(dāng)然最深刻還是對DRPG的拿捏吧。我們一直在DRPG與手游化體驗里尋找平衡點,為此我們大約對迷宮的整體邏輯前后做了不下10次調(diào)整,這一點我們的關(guān)卡同學(xué)是深有體會的。
最終當(dāng)我們把迷宮定義為“一次性體驗”后,并且當(dāng)玩家們整體認(rèn)可我們這個模式時,我們才算是松了一口氣,這大概是開發(fā)期間最扎心的一件事吧。
茶館:現(xiàn)在你們大概設(shè)計了多少組迷宮?
蒼崎:主線開放的目前是第1章到第7章,后續(xù)會開放10到12章的內(nèi)容,整體大大小小的迷宮加起來數(shù)量目前是超過了50組吧。
茶館:真不容易。接下來我們聊聊輕松一點的話題。近兩年二次元游戲市場非?;?,你怎么看待這種趨勢?
蒼崎:我覺得目前二次元已經(jīng)從一個小的品類變成了一個很大眾的品類,沒有一個游戲可以說自己是一款二次元游戲,而是我是一款二次元+X的游戲,這意味著之后市場會對二次元游戲細(xì)分下的各種品類和玩法分的更加的精細(xì)。
茶館:所以你覺得《靈魂潮汐》目前在市場上競爭最大的優(yōu)勢是?
蒼崎:劍走偏鋒,人偶這個題材對于市場來說確實比較小眾甚至對有些人來說看上去比較奇怪,但這也是我們最自信的點吧。
茶館:哈,那就祝游戲上線大賣了。聽說海外是已經(jīng)簽了,國內(nèi)的市場比較特殊,你們有什么想法嗎?
蒼崎:我們應(yīng)該還是會簽一家有實力的發(fā)行,我們對融資這塊也有一定的需求。現(xiàn)在公司除了《靈魂潮汐》還立項了另外一個二次元項目《神隱之子》,目前還在起步階段。
我們希望招募更多的人才加入鬼臉科技,和我們一起并肩作戰(zhàn)。
太古之火正式版怎么玩 太古之火游戲玩法介紹
這個是具有獨特畫風(fēng)的單機(jī)手游,玩家在此處會看到不一樣風(fēng)格的角色,他們都有著自己的特色。有玩家想了解太古之火正式版怎么玩,如果你也好奇這個問題的答案就可以繼續(xù)往下瀏覽,這期要介紹的內(nèi)容就是有關(guān)此游的玩法,大家如果想知道具體的內(nèi)容,就不要錯過接下來的信息了哦。
這個講述的是在處荒蕪的地方建立的城市中,有一天將領(lǐng)了災(zāi)難,那里曾經(jīng)的守護(hù)者們卻直接消失了,它們違背了先前的約定,而你將會成為帶領(lǐng)勇士作戰(zhàn)的領(lǐng)導(dǎo)者,和他們一同尋找事件的真相。
而這里的玩法是自走棋類型的,里面的每個角色可以在固定的范圍中進(jìn)行移動,然后通過回合對戰(zhàn)的方式去擊殺敵人。此處最主要需要各位有一定的策略性意識,這樣才能搭配出合理的陣容,在對局上才能更輕松的獲取勝利。
這里還有各種不同的種族,它們的樣式是以各種鳥類為原型的。其中有個叫做青銅族,這類的生存能力比較高,同時需要玩家的操作性也比較高,所以大家想要使用的話,可以先去熟悉一下,然后再去運(yùn)用。
在里面角色的等級提升以后,便會有三種能力可以進(jìn)行選擇,其中每個人物剛開始的時候還會有專屬的能力可以使用,并且每個職業(yè)能夠進(jìn)行學(xué)習(xí)的技能也是不一樣的,而在著一些特定的事件里可以進(jìn)行技能的洗練。
像這類風(fēng)格的游戲,你們此前有見過類似的嗎,此處分享了太古之火正式版怎么玩,如果想要嘗試游玩的話,就可以先通過上述內(nèi)容了解一下,今日與其相關(guān)的內(nèi)容就講到這里。
太古之火什么時候上線 太古之火上線時間預(yù)測
太古之火作為一款戰(zhàn)棋融合的策略游戲,有小伙伴在看完游戲簡介之后對游戲非常的期待想要知道太古之火什么時候上線。目前太古之火這款游戲在pc端開啟了測試,太古之火游戲在PC端上進(jìn)行內(nèi)測也收獲了不斷好評,小伙伴要想知道上線時間可以好好的將本篇文章看完,相信玩家們應(yīng)該能夠獲得想要的答案。
目前從游戲PC端上看,游戲在22年8月23日就已經(jīng)正式登陸了steam游戲平臺上,那么太古之火手游也已經(jīng)開啟了內(nèi)測相信小伙伴們等到正式上線的日子應(yīng)該是不會遠(yuǎn)了。
就預(yù)測來看太古之火游戲最早應(yīng)該可以在23年的夏季5、6月份正式跟大家見面,畢竟如今也已經(jīng)是23年的年初的,基本上游戲結(jié)束內(nèi)測抓緊進(jìn)度的情況下是能夠很快就正式上線的。
太古之火這款游戲在游戲玩法上沿用了戰(zhàn)斗搭配的游戲機(jī)制,那么玩家們游戲中戰(zhàn)斗能夠自行選擇戰(zhàn)斗的職業(yè),在每一次戰(zhàn)斗挑戰(zhàn)中都能擁有不同的加成,因此小伙伴們?nèi)绻胍粩嗟拈_啟后面的關(guān)卡也是需要玩家不斷的通關(guān)當(dāng)前的關(guān)卡完成戰(zhàn)斗的。
游戲中不僅擁有普通的戰(zhàn)斗模式還有無盡模式,這個模式需要玩家自行進(jìn)行陣容的搭配以及裝備的組裝還有站位的分配打出不一樣的戰(zhàn)斗情況,遇到各種各樣的事件,因為選項的不同也同樣能夠擁有不同的事件效果。
以上就是太古之火上線時間預(yù)測的全部內(nèi)容了,不知道小伙伴們看完文章后有沒有獲得收獲,目前來看玩家們也不用等太久,太古之火這款游戲就能夠上線了。
《原神》無相之火怎么打 無相之火打法分享
原神是一款開放世界動作冒險游戲,其中有大量的boss等待著我們?nèi)ヌ魬?zhàn)。很多小伙伴可能還不清楚游戲中的無相之火怎么打吧,今天小編給大家?guī)碓駸o相之火打法分享,快來看一下吧。
無相之火打法分享
無相之火渾身被火焰包裹,利用火焰保護(hù)自身核心。
在燃燒狀態(tài)下,無相之火將獲得火焰護(hù)盾,旅行者的攻擊不會對無相之火造成傷害,需要通過元素攻擊削減其護(hù)盾值(類似于深淵法師護(hù)盾),當(dāng)護(hù)盾值降為0時,無相之火將進(jìn)入熄滅狀態(tài)。熄滅狀態(tài)下攻擊無相之火的核心即可對無相之火造成傷害。
不同狀態(tài)下,無相之火能夠通過不同的方式對旅行者展開攻勢。
打法推薦
無相之火處于燃燒狀態(tài)時,即使在技能釋放期間受到元素攻擊也會削減其護(hù)盾。
由于無相之火具有較高的機(jī)動性,近距離攻擊難以命中,而法師的遠(yuǎn)程攻擊能夠自動瞄準(zhǔn),可以快速擊破其護(hù)盾。
在熄滅狀態(tài)下,無相之火釋放薪炎復(fù)燃時,水元素法師角色只需在中心區(qū)域普通攻擊即可快速熄滅火種,節(jié)省寶貴的時間。
2.攜帶高爆發(fā)角色,盡可能在短暫的核心暴露期間造成最多傷害。
無相之火的核心暴露時間較短,且在釋放核心暴露技能前會主動與旅行者拉近距離,因此高爆發(fā)角色更有利于討伐無相之火,例如公子和神里等。
《原神》高門之火在哪里 高門之火位置分享
《原神》游戲中高門之火是八衢姬之地任務(wù)中的一個道具,很多玩家找不到在什么地方,那么今天小編就給大家介紹一下原神高門之火位置分享,有需要的小伙伴不要錯過了。
《原神》高門之火位置分享
成就里的錨點是24個,淵下宮表面上只有21個錨點前面淵下宮主線珊瑚枝交了之后,常夜?fàn)顟B(tài)去蛇神之地左上方錨點,右邊走下去有個任務(wù),接了任務(wù)后就會出現(xiàn)隱藏的三個傳送錨點。
其他兩個地方的任務(wù)道具(高門之火)都有指引,這個八衢姬之地的高門之火是給你看圖片然后自己找,上圖就是這個地方的四個高門之火的位置
以上就是九游小編今天給小伙伴們帶來的《原神》手游的相關(guān)攻略了,更多手游攻略請關(guān)注九游網(wǎng)!
午夜之火好玩嗎 午夜之火玩法簡介
期待已久的手游午夜之火即將登陸九游,這款手機(jī)游戲吸引了大批玩家的關(guān)注,有很多粉絲都在問九游小編午夜之火好玩嗎?午夜之火值不值得玩?現(xiàn)在就為大家來簡單分析下,看看這款游戲的玩法特點和游戲劇情介紹。
1、午夜之火簡要評析:
《午夜之火 》是一款劇情向的解謎游戲,玩家在游戲中成為主人公,作為一名攝影師,你需要做的是不斷的找工作拍攝各種照片,來賺錢維持自己的基本生活和女友之間的關(guān)系,通過各種角度來找尋背后隱藏的真相,內(nèi)設(shè)超多回憶和照片,通過觀看可以獲得海量線索,不斷的收集,解開背后隱藏的秘密,整體畫面非常精致,值得體驗!
2、午夜之火圖片欣賞:
通過上面的游戲介紹和圖片,可能大家對午夜之火有大致的了解了,不過這么游戲要怎么樣才能搶先體驗到呢?不用擔(dān)心,目前九游客戶端已經(jīng)開通了測試提醒了,通過在九游APP中搜索“午夜之火”,點擊右邊的【訂閱】或者是【開測提醒】,訂閱游戲就不會錯過最先的下載機(jī)會了咯!
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